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#1 09-10-2013 18:51:46

Neph
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[Annonce] Développement collaboratif

Bonsoir,

Chris Whiteside, Directeur Design du studio, vient de publier un message sur le forum officiel intitulé sobrement "Développement collaboratif".

Après une petite formule de politesse d'usage, M. Whiteside nous précise en long et en large que les devs lisent bien les retours d'expériences et critiques exprimés par les joueurs sur le forum officiel (le forum étant un outil de développement à part entière).
Ainsi, et selon ses propos, c'est avec notre participation qu'ArenaNet désire construire petit à petit le "Monde vivant" de la Tyrie. Toutefois, ce message est surtout un rappel à tout un chacun que le forum officiel n'a pas pour vocation d'être un défouloir, ni même un fourre-tout où tout est permis. Tenons-le pour dit.

Au final, pour M. Whiteside, peu importe que vous souhaitiez collaborer dans l'esprit décrit ci-dessous ou pas. Tout ce qu'il demande c'est de rester respectueux envers les autres, et d'être constructif dans son approche du développement du jeu.

M. le Directeur est donc intervenu pour faire... un "petit rappel à l'ordre" sur les interactions attendues entre ArenaNet et les joueurs, tout comme rappeler comment se construisent (et se construiront) les nouveautés en jeu de demain.

Hi All,

I would like to thank everyone for their support toward the pioneering work we are doing, as we drive the world of Tyria forward.
The passion, and intelligence that our community devotes to making this game great is both humbling and essential.

Regarding our process in terms of forum usage as a development tool:

The reality is we do read our forums, and others, every single day. If you look over the last year, and cross reference with community feedback you will see many ideas actioned and many more not.

The communication pipeline in most part lacks one very important component. Specifically, ArenaNet having more time to feedback on your ideas, concerns and our own plans.

I am not one for excuses, but I do believe in being black and white. ArenaNet has been extremely busy of late listening to you all, evolving systems, providing ground breaking content, delivering adventures at a near real time pace, and tackling some very exciting problems.

We have, with your support, created a truly unique platform. One which is in its infancy, and one we build with the continued support, and collaboration of the community.

We do need to build out more time to be in dialog with you, specifically, following up on our own investigations of your suggestions and concerns.
We will work harder to achieves this.

We are also trying to forge a truly ‘Living World’. Therefore with your continued support, and patience we can continue to break new ground. Not just with world of Tyria, but with the method by which we build worlds ‘together’.

All of this said, I wanted to make it clear that whilst we avidly read our forums, we pay little, to no, attention to posts that are disrespectful to other members of our community or our development team. Our developers work very hard to listen to the community, and work tirelessly to create content and features that they hope the community will love. Likewise, the constructive members of our community work hard to provide our development team with feedback that abides with our collaborative standards and overall community philosophy of having a productive, welcoming, and friendly culture. This is a true partnership.

Our goal with Guild Wars 2 is to drive the creation of online worlds forward, thereby creating original, ‘stand-out’ content that pushes the boundaries of what it means to journey through a Living World. Any endeavor on this scale is going to have its challenges, and therefore as a team, we are fully prepared to make mistakes, learn from them, and make even better experiences as we move forward. We see problems not as failures but as opportunities, essentially a necessary part of Tyria’s and our Team’s evolution. It is with this understanding that we work with our community to move forward in the space and truly realize great things.

One key to understanding our philosophy to building worlds is that we don’t give more attention to feedback simply because it is the noisiest, most aggressive, or delivered in the most inflammatory way. We take on board all constructive feedback and actively discuss it, and then make a decision to backlog the item or move forward with it (the development of which can sometimes take longer than some give it credit for). Therefore do not expect feedback to be implemented just because it is something you feel very strongly about. We just don’t develop like that. We instead work with our community to help us navigate these uncharted waters, taking on board all advice and measuring them against the pillars of the Guild Wars 2 and the direction we ultimately want to move in as a whole.

Therefore you have to ask yourself: Is this a journey you want to take? Are you comfortable with expecting the unexpected, and ultimately working together in a positive and productive manner through thick and thin, to pioneer in a space that the team at ArenaNet feel is of huge importance? Many of you are not only comfortable with this paradigm but embrace it, and your contribution, as you know has already shaped Tyria immensely, for which we are extremely grateful and excited about.

Regardless of whether you wish to collaborate in the spirit outlined above or not, I ask that you remain respectful to your fellow man/woman, and be constructive in your approach to the development of the game, and understand Tyria is made up of communities and not individuals.

So thank you all so much for your support, passion and collaboration, and please understand that Arena is an amazing team with an amazing community. And together we build worlds!

Chris W

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#2 09-10-2013 19:19:11

joeyw
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Comment ne pas être d'accord avec lui ? :P
D'ailleurs, en parlent de feedback, je me souviens quand sont les résultats du sondage de l'autre jour yikes

EDIT : Oui celui-ci, merci bien smile

Dernière modification par joeyw (10-10-2013 11:50:36)

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#3 10-10-2013 07:21:16

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Tu parles de ce TOPIC-CI ?
L'auteur avait précisé : "sous 2 mois à compter de la fin de l'enquête" (le 18 Septembre).

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#4 10-10-2013 08:09:29

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

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Développement collaboratif - volet #2
Suite au message de Chris Whiteside, le forum officiel compte déjà pas moins de 12 pages d'échanges d'idées entre les joueurs et le Directeur...
De nombreuses réponses, commentaires et nouvelles idées (retenues ou non) ont été abordées par Whiteside et parfois avec l'appui de Colin Johanson.

Puisqu'il s'agit d'une discussion à "bâton rompu", je ne vous listerais pas l'ensemble des échanges ici. La raison, tout n'est pas forcément "intéressant", tout ne sera pas forcément retenu. Pour les moindres détails, je vous renvoie donc au forum officiel.

Toutefois, précisons juste qu'en l'état actuelle de la discussion, les idées retenues par Chris sont les suivantes :

1) Oui à un forum pour chacune des pages de base (McM, PVE et PVP). Un sujet à la fois. Chaque sujet reste en place pendant deux jours et ensuite tourne ? Ordre de priorité des sujets à discuter.
2) Les sondages sont généralement une bonne idée. Discussion à poursuivre sur la façon dont ils fonctionneront.
3) Les "blog post" de Colin Johanson donnant l'orientation du jeu seraient réalisés tous les 3 mois au lieu des 6 mois actuels. A voir.

Meanwhile this is what i think the current status of the discussion is:

1: Yes to a forum on each of our core pages (WvW, PVE and PvP). One topic at a time. Each topic stays up for two days and then cycles and rotates? Ordering of priority of topics to be discussed.
2: Polls are generally a good idea. Discussion to continue about how they would work?

Thanks for conversation i am really enjoying it. See you tomorrow,

Chris

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost2997395


Bien que la discussion soit encore ouverte, il semblerait que nous nous dirigions donc vers une nouvelle architecture du forum officiel.
Architecture dans laquelle les sondages seraient envisageable, et les topics "du moment" (ie : qui tiennent à cœur la communauté) feraient l'objet d'échanges, par ordre de priorité, entre joueurs et devs.

A suivre.

Dernière modification par Neph (10-10-2013 08:16:18)

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#5 10-10-2013 10:33:36

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

C'est du bidon .. c'est juste pour faire croire que les joueurs ont leurs mots à dire.

Les feedback qu'on a du se taper durant l'alpha, ils ont même pas été foutu d'en tenir compte.

Quand tu vois qu'à la sortie du jeu, il y avait encore des bugs qui avaient été report X mois auparavant en long, en large et en carré sur leurs forums ..  roll


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Eva Luvs Luw [wAve]

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#6 10-10-2013 15:33:41

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Eva In Love a écrit :

C'est du bidon .. c'est juste pour faire croire que les joueurs ont leurs mots à dire.

Les feedback qu'on a du se taper durant l'alpha, ils ont même pas été foutu d'en tenir compte.

Quand tu vois qu'à la sortie du jeu, il y avait encore des bugs qui avaient été report X mois auparavant en long, en large et en carré sur leurs forums ..  roll


Un peu plus que d'accord la dessus ...

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#7 11-10-2013 08:24:35

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

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Le brainstorming collectif se poursuit sur le forum officiel (18 pages de commentaires) et voici ce que nous précise Chris Whiteside.

Hi All,

Sorry for not getting back sooner, i have been rather busy this morning. Also thanks for continuing the brainstorm, so really good ideas.

So here are the current actions:

1: Chris to chat with the team about creating 3 threads in each main part of the forums. We should be able to start this of on Monday.
2: Chris to write the rules of engagement (-: Just laying out what we can and can’t talk about.
3: Peeps on this thread to continue to discuss the best way to prioritize the topics for each main area that will run for 2 days each cycle and then rotate.
4: Polls: I am going to raise this as a separate thread early next week to continue discussion as it is a complex topic.

I will try to respond as much as i can today and will update on my actions later today or tomorrow. Meanwhile let’s discuss how best to prioritize topics?

Chris

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3000713

1) A partir de lundi prochain nous devrions voir apparaitre 3 "threads" dans chaque section du forum officiel.
2) Chris Whiteside s'engage à rédiger les règles : ce qui est discutable ou non
3) Le brainstorming se poursuit quand à l'ordre de priorité à donner aux topics de chaque section (qui tourneront tous les 2 jours)
4) Les sondages doivent encore être discuter et un topic dédié sera créé courant de semaine prochaine pour débattre de la chose.

A titre indicatif, voici un Exemple de structuration proposée par M. le Directeur :
PVE
1: Ascended Gear
2: Raiding
3: RNG
4: Roleplaying

Et voici des exemples de débats envisageable par Chris Whiteside :
* les monnaies du jeu et/ou la monétisation des aspects du jeu
* le contenu temporaire/persistant
* la place du craft
* la place d'un PTR
...



Pour finir, tout est sur la table et sujet à discussion/proposition.
Chris Whteside reste présent pour échanger tout du long de la journée et résumera l'état d'avancement du brainstorming en fin de journée où demain.

Dernière modification par Neph (11-10-2013 08:26:54)

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#8 12-10-2013 10:12:12

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

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La discussion et les échanges se poursuivent sur le forum officiel.
Et, tout dernièrement, nous avons eu droit à l'intervention de Josh Foreman à propos de l'idée même du "Développement collaboratif"

Hi everybody! Chris is encouraging a new era of developer/player interaction which I’m pretty excited about. So I’ll add my 2 cents to this thread. I don’t speak for all devs, but here’s what I personally would find most helpful…

Josh Foreman’s Tips for Constructive Feedback:

1. It’s most helpful if you state your request or actionable item at the top. Then your reasons below. This helps us find and reference your post, pass it around for discussion, etc.

2. Don’t assume the reason that things are the way they are due to developer incompetence, laziness, apathy, stubbornness, greed, selfishness, lust or any of the other deadly sins. There are other possibilities beside developer personal defects. “Just” changing one thing usually has ramifications on other things that are hard to anticipate. An MMO is an incredibly complex web of interdependencies, and tweaking any individual part runs the risk of breaking many other parts. That’s why we don’t typically jump to instant ‘fixes’ (even though it’s tempting!) and why things that seem like obvious problems can take a lot longer to address than many would intuitively think they should. There is no MAKE IT WORK button that we refuse to push out of spite. Even if that were the case, it just doesn’t make sense to insult the party you are requesting something from. In what part of the real world does that ever work? wink  No one wants to ‘slap you in the face’ or make the game less fun. We love you guys, and are thrilled that people play our game!

3. Don’t assume that we can just rearrange resources to work on your particular issue. Most of our teams are very specialized. It takes a long time to build the experience necessary to be a good productive member of the PvP, Story, Systems, or any other team. Just because we have X programmers working on bug fixes and Y working on Gameplay improvements, doesn’t mean we can arbitrarily move those numbers around. It’s just not that simple.

4. Please stop calling us liars when we fail to implement something we intended to months ago, but for some technical, balance, or other reason found it to be untenable. We can’t be very open about our plans if every word we say is taken as a contractual obligation. Imagine if every word you said to your friends were recorded and played back at the most inopportune time in order to make you look like a fool. You’d probably clam up pretty quickly. Making an MMO, especially one as experimental as GW2 requires… experimenting. Requires making plans, following through, finding dead ends, back-tracking and trying something else. Sometimes that means that we will state a clear goal, test it internally and find out it just won’t work. The idea that this means we don’t have a clear vision is wrong. There is a difference between a core vision for our design principles, and the implementation of specific systems. We are very clear about the mountain we want to scale, but whether we do it in 4×4, on foot, with a grappling hook, or a hot air balloon are all contingent on the terrain we discover as we progress.

5. You are not “all players”. Please stop saying “Players want X” just because you want X. The fact is that players want X, Y, Z, and the rest of the alphabet, and most of those desires conflict with each other. And I guarantee you, anything that the vast majority of the players want, we (as players of our own game) also want smile . If you don’t understand why something the vast majority of players and the devs want is not implemented, see the above points 2-4. I have a people-pleaser mentality, so this is one of the hardest pills for me to swallow as a developer. I want EVERYONE to be happy. Unfortunately, the rules of the real world make that impossible. sad

So there you go. That’s my advice. I really believe that devs and players can work together in a healthy way. And this is my advice for making that a reality. Thanks for reading!  smile

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3007420

Comme vous pouvez le lire, après avoir connu lui-même quelques péripéties avec sa Direction en voulant conserver un dialogue constant avec la communauté (Cf. POST SUIVANT dans lequel Josh Foreman nous expliquait sa mise en retrait du forum officiel pour "prise de parole pouvant mettre en péril l'entreprise".) le voici qui prend de nouveau la parole pour encourager l'idée suggérée par Chris Whiteside d'un travail collaboratif entre, justement, la communauté et les développeurs.

Dernière modification par Neph (12-10-2013 10:14:09)

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#9 15-10-2013 08:23:11

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

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Dernier point d'étape en date.
Chris Whiteside nous informe que les devs se sont réunis pour travailler sur la logistique du développement collaboratif.
D'ici à 1 ou 2 jours nous devrions voir les topics de discussion ouverts sur le forum.

a écrit :

    So we all just met to work out the logistics around the Collaborative Dev initiative and we will be opening the topics for listing your top three areas for discussion once the text has been localized. I will keep you all up to date with our progress and expect the request for discussion topics to go live in the next day or two.
    Chris
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3021865

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#10 15-10-2013 11:10:40

joeyw
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Ca devient bon tout ça, reste qu'à espérer que les joueurs fassent pas les bourrins roll

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#11 18-10-2013 07:57:17

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

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Développement collaboratif - volet #3
Une nouvelle étape débute désormais dans le développement collaboratif.
Il s'agit maintenant à la communauté de venir proposer 3 sujets de topics (par ordre décroissant d'importance) pour chaque type de jeu (PvE, McM et sPvP).
La proposition rencontrant le plus grand nombre de "suffrage" deviendra alors le topic soumis à discussion demain entre dev & communauté.

Hi All,

    Recently we spent some time discussing the concept of collaborative development with some of our community. The thread can be found here:

    https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ment/first

    We talked about rolling out a new process in which over a set time period we can discuss design philosophies behind the main components of Guild Wars 2.

    The first part of the plan is for you all to list the top three sections of this area of the game that you would like to discuss:

    For example for PVE your list might be:

    1: Living World

    2: Roleplaying

    3: Ascended items

    After a couple of days we will choose the number 1 topic in each area and then create the threads within the specific areas for us all to discuss, brainstorm and share our opinions on.

    Chris

Si certains points vous tiennent à cœur, vous savez donc ce qu'il vos reste à faire : donner votre avis dans les sections du forum qui correspondent.

PvE : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ment/first
McM : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … for-Topics
sPvP : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … for-Topics

Dernière modification par Neph (18-10-2013 07:58:33)

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#12 18-10-2013 09:51:30

kiwi251
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

y'a-t-il l'équivalent en français ? ou au moins est-ce prévu ?


Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.

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#13 18-10-2013 11:05:01

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Dans le cas présent, tout ce passe sur le forum officiel anglais.
Et oui, comme d'habitude et pour quasiment tous les MMO qui existent, cela se passe Outre-Manche.

Dans le meilleur des cas soit Stéphanie Bourguet, Stéphane Lo Presti ou autres nous traduirons prochainement quelques uns des messages officiels de Chris Whiteside, Josh Foreman,  Martin Kerstein... (et dont je vous ai déjà parlé ici), soit ces mêmes personnes se contenteront uniquement de traduire les nouvelles règles et conclusions des débats, sans "laisser la communauté Fr participer" (valable pour les Allemands, Espagnols...).

De toute manière, nous avons déjà un cran de retard puisque certains choix sont déjà fixés (Cf. mes posts ci-dessus).

Donc pour te répondre, non.
Rien n'apparait encore sur les forum Fr, Es ou De, mais les nouvelles règles et la nouvelle architecture du forum devraient elles bien s'appliquer pour nous aussi.

Dernière modification par Neph (18-10-2013 11:15:59)

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#14 22-10-2013 12:18:24

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Information complémentaire
Chris Whiteside nous informe de la fermeture (d'ici à quelques heures) des différents topics recensant les souhaits de discussion des joueurs.
L'étape suivante est donc le dépouillement des idées et le choix de celles ayant eu le plus de "suffrage".

Hi All,

Thanks all for taking the time to post your topics. This thread will be closing on Tuesday 22nd Oct at 6pm PST. From there we will count up the the individual topics to ascertain which one is the most popular in this area.

ChrisW

Pour votre information,
Le topic PvE/général : fait 13 pages de commentaires
Le topic McM : fait 10 pages de commentaires
Le topic sPvP : fait 4 pages de commentaires

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#15 29-10-2013 09:05:28

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Développement collaboratif : début de la phase de discussion et 1er sujets retenus
Chris Whiteside vient de nous informer du commencement de la 1ere phase de discussion autour des sujets élus après expression des souhaits des joueurs.

Ainsi, les sujets retenus, et sur lesquels vous êtes invités à vous exprimer jusqu'au lundi 4 Novembre prochain, sont :

* PvE, Général : Living World
Coordinateurs de la discussion : Chris Whiteside & Colin Johanson
Lien : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3106957
- déjà 6 pages de commentaires -

* McM : World Population
Coordinateur de la discussion : Devon Carver
Lien : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3106989
- déjà 4 pages de commentaires -

* sPvP : Game modes
Coordinateur de la discussion : Jonathan Sharp.
Lien : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost3106971
- déjà 3 page de commentaires -


Chris Whiteside a écrit :

Hi All,

We are now moving to the discussion phase of this initiative. The topic with the most votes in this area of the game was Game Modes (Note: The topic tally was aggregated across all Community Forums per supported languages). The Coordinators for this thread will be Jonathan Sharp.

As discussed here: https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … velopment/

First I would to lay down some rules for as we move forward regarding how we collaborate with one another:

1: This initiative is all about discussion.
2: We will not be disclosing information pertaining to what is currently in development.
3: Anger and emotion will have less impact than intelligent discussion.
4: Together we will share and evolve design philosophies which will impact how we develop the game moving forward.
5: Aggression and disrespect to a fellow community member or developer will not be tolerated, and in the extreme could lead to the shutting down of the initiative.
6: The teams primary focus is work toward the development of GW2 and therefore posting of discussion and commentary may not be as frequent as you like. Please do understand that the initiative is taken very seriously by us all and that we will be reading the discussions and joining in as often as it is possible to do so.

We will be closing the thread on Monday November 4th, and shortly after we will have an open discussion about what worked and what did not in regard to the process of the first topic discussion.

Until then thank for taking the time to take part in this and I look forward to discussing the game with you.

ChrisW

P.S: it is likely that we will watch the discussion for a few days before posting.



Remarque :
A titre d'information, j'ai vérifier par moi même le cas du sujet PvE/Général, à savoir "Living World".
Mon propre décompte des souhaits exprimés par le joueurs donne donc :
* Living World - 133
* Class Balance - 93
* New Armor Sets/Weapon Skins - 81
* Ascended Gear - 80
* Rewards vs. Time/Skill/Effort - 80

Dernière modification par Neph (29-10-2013 09:49:40)

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#16 29-10-2013 11:55:24

joeyw
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Moui, c'est assez précis tout en étant peut-être trop large comme sujets tongue
A voir maintenant ce que ça va donner.

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#17 30-10-2013 12:02:15

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Informations complémentaires
Tout d'abord je vous informe que je vais épingler le topic. Histoire qu'il ne se retrouve pas enterré par le reste. wink

Pour ce qui est des nouvelles, sachez que Bobby Stein vient d'intervenir à son tour dans les échanges.
Les propos qu'il a tenu, résumés ci-après, s'inscrivent dans la section PvE/Général et tournent autour du "Monde vivant".
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3115999


I’d like to say thanks to everyone who posted constructive and/or detailed feedback regarding the Living World story and characters in this thread. While I can’t post spoilers about future content, I would like to address some of the opinions that have been brought up. Bear in mind I may have touched upon these topics in other threads that were tied to previous releases (or mentioned within interviews on external Web sites) but I’ll put my most recent thoughts here for discussion.

Story Pacing & Continuity
There are some folks who feel that the Living World story is moving too slowly and/or that the themes and plots feel disjointed between releases. I somewhat agree with this sentiment.
We took a long time to build up the various alliances before we revealed Scarlet’s involvement. Some of this was due to factors external to the team, but some was by design. We first wanted to show changes in the open world with “teaser” content like in the Flame & Frost releases and then add the bigger content later once the teams and development pipelines were up to speed.
One of the challenges of the semi-monthly release cycle is that we’re limited in how much content we can put inside each one. This can be a good thing if the story is very focused and doesn’t have a lot of moving parts. The problem we ran into is that we needed to develop a larger cast of non-player characters to account for every playable race, and then create the content in which to put them. That sort of build up takes time and incurs an amount of long-term development debt.
The end goal was to have multiple arcs going simultaneously like on more modern television shows, but where a weekly drama might have 20 – 40 minutes of character time to get things moving, we have maybe half that (or less). So after a few releases it started to feel like there were a lot of unresolved plot threads out there and you (the player) had no way of knowing which ones would be resumed.
Perhaps a better approach would have been to start and resolve each arc before introducing another.
The upside to all of this is that we are aware of the items that we introduced but haven’t finished yet. We’re planning on resolving as much as we can by the time the Scarlet arc concludes. (Yes, there will be a conclusion.)

Scarlet
If memory serves me, we foreshadowed Scarlet’s existence through a comment Mai Trin made during one of the summer releases. This got some folks speculating on who she was, her part in all the attacks, etc. Scarlet debuted in August during the Queen’s Jubilee and has continued to make appearances here and there that slowly reveal her role in the overall plot.
The operative word here is “slowly” and judging from all the responses, many feel that the plot is moving ahead at a glacial pace. That Scarlet is nothing more than a cardboard cutout villain.
I will readily acknowledge that her presentation has elicited some strong reactions in the community. Some people love her. Others hate her. While that kind of polarizing view can sometimes be an asset, it brings some polarizing baggage to the conversation every time her name is brought up. Here’s where I think we could have done a better job with her.
Tone: Scarlet is crazy, but she sometimes comes off as over-the-top and madcap. While that works in a lot of scenarios, it’s not something that’s been extensively explored inside of Guild Wars 2 before. There is a reason to her madness but we haven’t revealed it yet. Perhaps it would have suited her character better to have shown that somewhere alongside her introduction. Scope had something to do with it in her debut, but honestly we knew she would be featured in multiple future releases so…
Pacing: …we made the conscious decision to pace out her character development over multiple game builds. In other words, we haven’t gotten to that part of her story yet, but since nobody outside the building has an idea of what’s to come I can understand the reactions that she’s “one-dimensional” or conveniently powerful. We’re aware of the perception and feel that future releases will have content that develops her character.

Dragons
Guild Wars 2 has a dragon on the box cover. The primary motivation for players on their 80-level journey is to kill a dragon. So yeah, giant, winged beasts are a part of Tyria, they’re core to the game, and we haven’t forgotten about them. That stated, I can’t say when we’ll return to them—only that we will. There is a plan in place.

Player Agency
For many players, their feelings of “playing second fiddle” likely began with Trahearne’s introduction in the Personal Story and have persisted somewhat with the Living World releases. This is partially by design and partially due to constraints both budgetary and technical. The quote below is from a forum response I posted after launch.
“Q:What do you guys think about the incredible negative feedback you got for Trahearne?
A:Narrative Designer Scott McGough and I talked about this very topic some time ago. In short, Trahearne was intended to fill a very specific role that, in terms of both gameplay and story, the PC could not fill—an order-neutral character with extensive knowledge about Orr and the magic of undeath who could coordinate a global war effort and make the necessary plans, thus leaving the actual gameplay up to the player. Further, Trahearne’s character design was intentional in that he would be a reluctant hero who, through interacting with the player, evolved into someone who could step up to lead the Pact.
This didn’t resonate well with some players for a variety of reasons. We’re comparing external feedback with our own, since we have plans for Trahearne and other existing characters in future live updates and expansion content. We won’t spoil what we’re discussing, other than to say we’re looking at many different options for his current implementation and beyond.”
In regards to the Living World constraints, there are a few factors at play that prevent the player from speaking:
With our current tech, the PC cannot speak outside of a cinematic conversation (which were featured inside the Personal Story at ship) or contextual chatter (crippled = “My leg!”). We intend to explore possible solutions in the somewhat near future.
Our revised cinematic technology does not currently support player voice variants (i.e. 10 different PC voices).
The text of every player line has to be translated 10 times per language to account for each player race/gender combination.
The VO of every player line has to then be recorded 10 times per voiced language. (In other words, it’s freakishly expensive to voice the PC as 1 PC line in English = 10 English voiced lines + 10 German voiced lines, etc.).
That stated, the player doesn’t need VO in order to have agency in the story but we are limited in what we can track since it gets added to the player’s record, which is already large.
We have a few things planned for upcoming releases that should make the player feel like more of a driver and less of a passenger, but please remember that it takes upwards of four months for content to go from concept to completion. Nothing I say here will happen immediately due to the nature of how we build things.
Thanks much

Pour faire (très) court :

* Bobby Stein se dit en accord avec le fait que l'Histoire vivante semble se dérouler trop lentement et est parfois décousue. Une autre approche, selon lui, pourrait être de terminer un arc narratif avant d'en commencer un autre.

* A propos de Scarlet, Bobby Stein reconnait que la présentation faite par ANet de ce "vilain" à suscité de nombreuses réactions et a polarisé les débats des joueurs (tant positifs que négatifs). En conséquences, les futurs patch devraient nous faire découvrir plus en avant la personnalité même de ce personnage : ie sa folie.

* Les dragons ne sont pas perdu de vue. Ils reviendront, il y a un "plan" (!)

* Les devs sont conscient du sentiment ressenti par les joueurs de "jouer un second rôle" dans tout ce qui se passe (sentiment né avec le PnJ Trahearne qui "vole la vedette" à votre avatar et donc vous, mais aussi du fait des limites techniques). Alors, bien que tout ne puisse nous être révélé aujourd'hui, des "choses" sont prévu dans l'avenir pour corriger le tir.

Dernière modification par Neph (30-10-2013 12:04:57)

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#18 30-10-2013 12:46:42

joeyw
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

* Bobby Stein se dit en accord avec le fait que l'Histoire vivante semble se dérouler trop lentement et est parfois décousue. Une autre approche, selon lui, pourrait être de terminer un arc narratif avant d'en commencer un autre.
* A propos de Scarlet, Bobby Stein reconnait que la présentation faite par ANet de ce "vilain" à suscité de nombreuses réactions et a polarisé les débats des joueurs (tant positifs que négatifs). En conséquences, les futurs patch devraient nous faire découvrir plus en avant la personnalité même de ce personnage : ie sa folie.
* Les dragons ne sont pas perdu de vue. Ils reviendront, il y a un "plan" (!)
* Les devs sont conscient du sentiment ressenti par les joueurs de "jouer un second rôle" dans tout ce qui se passe (sentiment né avec le PnJ Trahearne qui "vole la vedette" à votre avatar et donc vous, mais aussi du fait des limites techniques). Alors, bien que tout ne puisse nous être révélé aujourd'hui, des "choses" sont prévu dans l'avenir pour corriger le tir.

1/ En même temps s'ils arrêtaient de faire un patch toutes les deux semaines, ils avanceraient peut-être plus vite roll

2/ Tant mieux, j'avoue que l'article sur le "j'ai eu un flash" de Scarlet quand elle envoie bouler l'Arbre Clair était le truc le plus réussi à mes yeux :P

3/ Pourquoi, quelqu'un en doutait ? Rappelez-moi ce qu'il y a sur le logo... ? Moi j'aimerais plutôt savoir si Zhaïtan est vraiment mort et ce que fout le Pacte pendant qu'on fait joujou avec Scarlet.

4/ En même temps, on devrait avoir l'habitude de Guild Wars 1, hein. On se fait piquer la vedette on devrait avoir l'habitude maintenant.

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#19 31-10-2013 09:34:04

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Information complémentaire
C'est au tour de Devon Carver d'intervenir dans la section McM dont il suit les débats portant autour du thème "World Population".

Tout d'abord noter que Devon rappelle que le topic n'a pas pour vocation d'aborder les projets actuellement en développement, ni à être le lieu de demandes spécifiques.

Ceci étant dit, le second point précisé est : "l'esprit de collaboration entre joueurs". Cette notion reste primordiale dans GW2 (et donc en McM). En d'autres termes si des hypothèses de changement impliquaient que les joueurs jouent moins entre eux, elles ne verraient donc jamais le jour. De ce fait, les solutions au déséquilibre de population [entre serveurs en McM] doivent donc prendre en compte ce postulat.

En outre, la politique d'Anet étant telle qu'aucune divulgation des statistiques n'est envisageable (pas d'indication précise sur le files d'attente ou les nombres de participants), Devon désire savoir pourquoi la communauté considère de manière générale que le score en McM est directement lié au nombre de participants 24/7 et comment le McM pourrait être revu pour corrigé cet état de fait ?

Noter que de son point de vue personnel, Devon concède que les "pics" de population créent en effet de trop grands écarts irrattrapable et suggère même de trouver une solution pour ralentir ces "pics".

L'on peut donc voir (enfin) qu'Anet prend conscience que la "couverture horaire" (de certains serveurs) à trop d'impacts sur le résultat (score) des combats en McM.

DevonCarver a écrit :

Hey everyone,

I just wanted to provide a little direction here to the discussion. Firstly I want to reiterate Chris’ point in the original post: “2: We will not be disclosing information pertaining to what is currently in development.” I think there are a lot of really intriguing ideas to be found in this thread, but it’s not the purpose of this space for us to discuss what we are or aren’t doing to address the issue. More broadly speaking I wanted to clarify the types of things we take into consideration when we make large changes to WvW. One of the most important aspects of Guild Wars 2 is the spirit of collaboration that we want to foster between players. It’s a core principle behind the event system, the skills in the game, the way we created gathering nodes, etc. Simply put, if a change will cause players to be less inclined to playing with other players, we won’t make it. Changes to WvW that incentivize players to avoid others on the map or that create incentives to have a smaller general population on the map create just that problem. When we look to make changes to WvW we look towards encouraging players to play together, finding ways to empower groups of skilled players to be able to make their mark even against superior numbers, etc. Solutions to the population imbalance would absolutely have to take that into account.

In addition, we don’t release specific numbers in terms of populations, queues, etc. and I can’t comment directly on those statistics. I’d be more curious to know what people think is the reason behind the fact that score is so directly related to the number of people on a server 24/7 and how WvW could be designed differently to address that moving forward. My personal observation is that the momentum you gain from even a small period of having more people online is so large that it can’t be overcome. Which makes me think we need to be doing more to slow that momentum.

Again, this is intended to be a discussion about the design principles, and not a forum for requests for information about current projects or to request specific changes.

Thanks again for the discussion, I hope it continues to progress positively.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3122164

Noter que je ne vous résumerais pas l'ensemble des autres, plus "petites", interventions de Devon Carver mais sachez que dans le débat actuel autour du "WvW - World Population", les sous-thèmes "timezone", "waypoints", "alliance de serveurs" sont également abordés.

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#20 04-11-2013 10:33:56

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Informations complémentaires
Si vous suivez les derniers échanges vous aurez noté que Chris Whiteside et Bobby Stein se sont à nouveau exprimés à propos du "Monde vivant" et ce de manière relativement exhaustive.

De ce qu'il faut retenir, l'on notera quelques points, dont :
* la cadence des mises à jour n'est pas amenée à être modifiée
* mais les succès sont bel et bien perçu comme trop chronophages
* concernant les récompenses des méta-succès, celles-ci doivent être amenées à évoluer pour correspondre au mieux au temps investi.

Je vous invite à lire l'ensemble des détails, et autres sujets abordés dans la citation ci-dessous.
Veuillez également retenir, que suite à ce long message, Bobby Stein et Chris Whiteside n'ont fait que préciser leurs propos. De ce fait, je ne les aborderais pas ici puisque l'essentiel est déjà la.

Part 1

    Hi All,

    First of thanks for attacking the initiative in the spirit it was laid out. The contribution thus far has been passionate, insightful and very valuable. Much of your commentary and discussions have already been raised in meetings and impacted our thought process around development moving forward already.

    As laid out by the rules I will not go into specifics about future development, this said however it is very encouraging to see that much of what has been discussed matches our plans. This fact for many will not come as a revelation as it is clear to see the impact our community has already had on the game since we launched.

    So I wanted to share my thoughts with you around the key discussion points (note: Story is something that I will touch upon and that Bobby will continue to discuss in greater detail)

    Regarding Cadence of release: This is not something we plan to change in terms of timing and I wanted to make that clear from the outset. However the points raised around achievements being too time consuming is something that I do acknowledge and something we have already taken steps to address both in terms of overall time to complete and the nature of the repetitive achievements. We will continue to make strides in this area and are aware that the current time requirement also cuts in to the player’s ability to achieve goals in other aspects of the game.

    Part 2

    Regarding rewards relating to the Living World content I agree that we should make greater effort to ensure that time investment is matched by the reward. We have to be careful in this regard due to constraints surrounding our economy but we have already discussed many ways of meeting this goal and maintaining the integrity of the economy. Regarding Living World Meta Achievement rewards, personally I would like to see more rewards that commemorate the accomplishments of my character and my friends, specifically pertaining to the challenges I overcame (Essentially a rite of passage I can show of). Different types of reward take different amounts of time to make and we have been working to organize our reward distribution better so player’s will see more variety moving forward. I also really like the idea of Arc based Meta Achievements.

    Many of the community raised the story arc becoming fragmented due to non-related content being released in between events. Again this is something we are aware of and are in agreement with the community on. On top of this we would like to see more incremental attachment to the players in terms of story and how it relates to them through gameplay. This point was raised early on in the thread and is core to making the Living World initiative a success. Personally I feel we have improved Story and Gameplay synergy but certainly we are not where we want to be yet. As we build on the Living World platform in terms of refinement of systems and potentially new technologies it is not hard to see just how much potential the platform has and what can be done with it.

    I also agree with the notion of less temporary content where it makes sense to do so. I think that an evolving world by its very nature requires ‘A time in space’ of contextual exposition but this shouldn’t be the bulk of the content. The notion of the Living World and Story Arcs centering around meaningful evolution to the geography of Tyria, the player’s role within the events and their tangible impact on the future of Tyria as an evolving world are key to our direction moving forward. The platform we have built is still in its infancy but I would hope the evolution toward this goal is becoming more and more apparent. We have been working toward more permanent content and will continue to do so.

    Part 3

    Many of you raised the idea of tying the Living World more deeply into the world of Tyria and also as a deployment tool for enhancing the core of the game. Over the past year we have made many improvements to the core of the game, as part of the releases but not folded into them per se. This is a really interesting idea what we should continue to discuss in this thread and that will be a topic of discussion in the studio. Regarding drilling more into the existing content with Living World is something we have done, are doing now and will continue to evolve moving forward. Related to this many of you talked about making the changes more meaningful to the player’s life within Tyria, all I can say to this is Heck Yeah! This is at the core of what we intend to deliver with the Living World and whilst we have done some work in this area, we are not at a stage yet where we would say that this paradigm is fully functional yet. To create meaningful changes they must impact the day to day of the player and this is at the center of our design philosophy for execution in this area.

    As mentioned earlier, we are still building the Living World platform and this is why the Collaborative Development plan exists because discussion of this type is key to course correction and evolution in how the platform is built.

    A number of you mentioned consequences for failure. This is something we discuss a lot and is quite complex. I would ask that we continue to discuss this topic in the thread.

    With this in mind I also want us to be delivering epic adventures, where we forge the future of Tyria and fight mighty foes. And whilst Bobby has and will continue to discuss the intricacies of this, I want you all to understand that this is very much part of the plan.

    Another big topic that was raised was Quality of releases. The work we are doing is new to all of us and therefore we are constantly finding opportunities to improve and course correct in a live environment. This relates not only to bugs, but the understanding of the types of content our community enjoys and how much time you all have to play the content. I believe the quality of our releases are improving and will continue to do so as we hone in our own internal development practices and have a better understanding of how the Living World is performing in the live environment.

    Regarding accessibility of releases some great points were brought up ranging from ideas such as a scrying pool or Hall of Memories to get caught up on previous releases. We are very aware of the problems presented by having an ongoing arc and this particular area is an ongoing topic of discussion. Regarding achievements as a method of directing player’s to content, we also agree that there are better ways to do this and you will see with the latest release some innovations in this area.

    The Zerg! This is an interesting problem that we had actually fixed to an extent in an earlier release where we created a meta goal that forced players to split up into groups. I really enjoyed this and the feedback was excellent. Personally I quite enjoy the zerg sometimes in PVE ( I tend to be less of a ‘zerger’ in WvW) but I also really enjoy group play in the open world as many of you have mentioned. I would love to see more of this in the open world.

    Some of you posted about your favorite releases and least favorite. It would be really cool if you have the time to post your single favorite and least favorite and the reasons why for each. This would help a lot and I will share my learning with you etc. from the posts.

    I am running out of time sadly but I did want to make sure that I entered the discussion. I hope the comments have made shed some new light on our approach and thoughts and I am looking forward to enter into proper discussion now. I probably haven’t covered all the areas but no doubt you will raise any I missed (-:

    I wanted to say thanks again for being part of this initiative. Personally I think its going to be awesome, it is already impacting our day to day discussion so let’s keep it up!

    Chris

    P.S: Please forgive me for bad grammar or typos.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3127852


Parallèlement aux prises de parole de Messieurs Stein et Whiteside, Jonathan Sharp répondait, quand à lui, à quelques posées dans la section sPVP autour du thème des "modes de jeu".

Quelques points abordés :
* le mode 5v5 reste visiblement la "règle" sur laquelle s'articule le jeu
* offrir les outils aux joueurs pour développer eux-mêmes de nouveaux modes : l'idée "sur le papier" est tentante mais en termes de faisabilité cela reste difficile
* la thématique actuellement abordée (modes de jeu) ne met absolument pas de côté les autres sujets (tels, par exemple, de nouvelles cartes, des nouveautés concernant les récompenses, etc.)
* le mode de jeu "King of the hill" a été testé en interne plusieurs fois.
* * le GvG, des Lords à tuer ou des obstacles sur le chemin à détruire... constituent autant d'autres points évoqués par les joueurs et sur lesquels les devs attendent les remarques des joueurs.

@ team sizes over 5: I know some people really like the idea of having games of 8v8 → 15 v 15, but in reality, these games are often hard to set up. I think that 5on5 is much easier to organize as a player. When I was a GW1 player, playing competitive GvG, we had many nights where we had a hard time getting all 8 people on, night after night, in order to train. A lot of competitive games have settled on the 5 person team (CS, all mobas, etc.), and it’s an easier # to organize than 8 or 15 person teams.

    I think 5 is the biggest team size we’d want for organized play, and we could try smaller teams, but due to multiple reasons, teams greater than 5 would probably be too large for GW2.

    @ game modes vs. other features: We can do both. It obviously takes time for both, but we don’t have to choose a new map or game type versus new features. Having said that, the way the work breaks down sometimes means that a designer is needed for a game type, with a little programmer support, while a new major feature (like new rewards), may take a lot of programmer time and designer time.

    @ SHOULD WE EVEN TAKE THIS COLLABORATION THING SERIOUSLY!?!??!?!?!?: That’s up to you. We are.

    @ King of the hill: We’ve actually tried it a few times internally. It usually devolves into a stalemate in the middle of the map, or one big cluster of bodies. Imagine: the middle point is the only point on the map, and both teams just run right to it…..10 people pop their elites….. there’s a 5on5, and then the game is over. Are there things you’d like to add in order to spice it up a little? IT SOUNDS GREAT…and then you play it…and it leaves a little to be desired.

    @ GvG: There’s a lot of equivocation around "GvG’. Keep in mind that when we’re talking about GvG here, we’re talking about a GAME TYPE. Don’t get this confused with two guilds fighting each other for positioning on a ladder. That’s something else we can do (and want to do), and that would work for CTF, or KOTH, or GvG, or conquest, etc.

    For the GAME TYPE, people seem to be asking for:

    2 lords. If you kill their lord you win.

    There are obstacles in the way (a lot of people use the MOBA analogies of having NPC’s or towers in the way…you defeat these in order to get to the opposing guild lord).

    I assume there’s a time limit?

    Do we do VoD again to stop people from turtling?

    @ Giving you guys the tools so you can just make game types yourselves: I wish we could do this. I really do. This is how counsterstrike and dota were born. I was there when it happened, as a player, and I loved it. For GW2, it takes a LOT to make a map. It takes design, scripting, a map artist, programmers, a prop artist, a sound engineer, voice over, etc. It’s not as simple as “give us your tools and we’ll do it”. It takes a lot to make a map in an MMO.

    Keep posting such amazing thoughts! As John said earlier in a post, we’re here, listening to you, but we love letting you guys talk among yourselves. We don’t want to butt in and interrupt you when you guys are producing such productive conversations!

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost3128550

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#21 12-11-2013 12:49:21

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Informations complémentaires
Il y a quelques heures, Chris Whiteside est venu enrichir ses derniers propos.
Il s'agit essentiellement de réponses d'ordre général aux remarques faites de manière récurrente à propos de certains points

* Débat sur la quantité/qualité des MàJ : avant même de remettre à plat le calendrier des cadences des mises à jour Colin précise qu'ils pourront toujours préalablement améliorer les pratiques de travail et se pencher sur l'éventuelle inefficacité de leurs développements. Ce débat n'en est donc pas sur la table.
* Echec d'évènement en jeu : des développements sont envisagés sur ce point précis
* L'histoire autour de Scarlet : jugée effectivement trop lente par les devs. Un bilan sera nécessaire une fois toute l'histoire achevée.
* La communauté a indiqué les évènements qu'elle a aimé et ceux qu'elle n'a pas aimé : les devs auront une réunion interne sur ce point précis.
* de nombreux joueurs ont reprit les termes utilisé par ANet du "show TV" pour soumettre l'idée de pouvoir revoir les "anciens épisodes" de l'Histoire vivante : la discussion est ouverte pour ANet sur ce paradigme.
* La manière dont est écrite l'histoire actuelle : jugée trop enfantine par les devs.
* Les récompenses de l'Histoire vivante (jugée trop faible) vont évoluer et des changements seront visible dès l'année prochaine
* Des évolutions devraient avoir lieu du côté de la pratique "zerg" dans le contenu du jeu
* La direction que prend le jeu via l'accomplissement des succès peut être améliorée considérablement : les devs sont d'accord avec cette affirmation, le contenu pourrait être mieux "mis en valeur" sans recourir aux succès.
* etc.

Part 4 (This is not copied and pasted)

You guys raised an assumption that we care more about quantity than quality. I clarified perhaps some poor communication on my part that was if we get to the stage where we feel that we aren’t able to meet our quality bar through our current cadence then we will revisit the timing of our releases but that i believe there is still a lot we can improve in best working practices and development inefficiencies before we get to that point.

Many of you commented on some great ideas around event failure, Nike, myself and many others gave examples of this around TQ, Darkness and Dominance. We have internally already been thinking about how we would do with our own Jon P leading the charge in this area. Your support and collaboration has boosted our progress and we will update as move forward.

The Scarlet arc exposition has been to slow and we agree with this. We also know how much you all want to see more of our old lore built upon and we agree. I am looking forward to hearing your feedback around Scarlet once the arc ends.

Continued…

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ld/3186774

Part 5

You also put forward which Events you liked and didn’t like and this is something we will be having a meeting on internally to discuss and drill deeper into.

Colin discussed the TV show paradigm with you. You correctly raised the importance of the real world paradigm have a system that allows the user to watch old episodes etc. This is very important and something we have and are currently discussing. I hope we can do a topic just on this paradigm at some point.

You raised how you felt that the current arc writing can be a little immature and i agree. Watch this space!

We loved Nike’s and your pioneer brainstorm. And i pointed out that i can’t talk about it which by its very nature should point toward some very exciting theory crafting (-:

We discussed rewards for Living World events and we all agreed that they are somewhat lacking and we have already set into motion changes in this area that you should see early next year!

Continued…

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ld/3186822

Timmy F, Cesmode and many others discussed the highs and lows of zerging in the open world. I mentioned that this is something we are actively working on and whilst not perfect we can see progress sin this area in the Clock Work Chaos and TQ. More evolution to come!

Content direction through achievements was raised as something that can be improved greatly. Again this is something can’t comment on currently but what i can say is that we agree that content direction is better served outside of the achievement system.

Einlanzer, Pifil, others and Colin had a long discussion about phasing where Colin laid out his thoughts and reasoning around our thoughts on phasing. Colin pointed out that phasing can’t really live within the environment of our pillars but that the conversation has been useful and that phasing certainly has its place in other types of games.

Seraph and Asuka had some awesome ideas relating to global token rewards from events that allowed users to receive items from across all of our current global reward paradigm unifying our currency in this area.

I have no doubt missed a few key areas so please forgive me and feel free to add any summaries that i have missed.

I would like to thank you all once again for all your hard work in this discussion. It has been a lot of fun and a great start. I look forward to seeing what the CDI looks like a year from now and how it has affected the game. I hope now everyone can see how this initiative will impact the game and how this is truly development.

I can’t wait for the next topic discussion and here’s to Collaborative Development, Tyria and ArenaNet’s community!

Chris

Dernière modification par Neph (12-11-2013 12:51:17)

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#22 20-11-2013 21:04:41

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

Voici un autre résumé concernant le monde PvE smile

Q : La communauté a du mal à comprendre la direction dans laquelle s’oriente l’histoire de Scarlet. Pourriez-vous nous éclairer un peu ?

Bobby Stein : Scarlet est folle. Sa démence a une certaine logique, mais nous ne l’avons pas encore révélée. Peut-être aurait-il été plus fidèle à sa personnalité de dévoiler ses motivations en même temps que l’introduction de ce personnage mais nous avons choisi sciemment de répartir les révélations la concernant sur plusieurs mises à jour. Comme personne en dehors de ce bâtiment n’a la moindre idée de ce qui se prépare, je peux comprendre que certains joueurs estiment qu’elle manque de profondeur ou qu’elle est trop puissante, ce qui peut être interprété comme étant une solution de facilité. Nous sommes conscients de ce ressenti et pensons que le contenu des futures mises à jour permettra de donner toute son envergure à ce personnage. Plus globalement, nous aurions peut-être dû commencer et conclure chaque trame scénaristique avant d’introduire la suivante, mais nous avons l’intention de boucler autant d’intrigues que possible avec la fin de l’histoire de Scarlet (oui, il y aura bien une conclusion). A propos de cette dernière, je peux uniquement vous dire que le plan est en marche, mais que vous allez devoir attendre encore un peu pour découvrir le fin mot de l’histoire de Scarlet.

Chris Whiteside : Pour tout vous dire, nous travaillons sur la conclusion épique de l’histoire de Scarlet depuis un bon moment déjà. J’aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus, mais cela gâcherait la surprise.

Q : Et les dragons ? Ils ont disparu ?

Bobby Stein : Les dragons jouent un rôle fondamental dans le jeu et nous ne les avons certainement pas oubliés. Cela étant dit, je ne peux pas vous indiquer quand nous y reviendrons, mais sachez que nous n’y manquerons pas. C’est prévu.

Q : Le Monde Vivant n’est pas lié à l’histoire de GW1 au final ?

Bobby Stein : En ce qui concerne les éléments de GW1 dans le Monde Vivant et au-delà, nous sommes en train de passer en revue toute l’histoire de Guild Wars afin de sélectionner différentes intrigues que nous souhaiterions reprendre.

Q : Toutes les intrigues qui n’ont pas encore été résolues vont-elles trouver leur conclusion ?

Bobby Stein : Notre objectif final consistait à proposer une trame comportant plusieurs intrigues se déroulant en parallèle, à l’image des séries télévisées modernes, mais là où une série hebdomadaire dispose de 20 à 40 minutes par personnage pour faire progresser l’histoire, nous ne disposons, au mieux, que de la moitié. C’est pourquoi, après plusieurs mises à jour, de nombreuses d’histoires non résolues semblaient se chevaucher et le joueur n’avait aucun moyen de savoir lesquelles seraient reprises.[…] Nous sommes conscients des éléments introduits qui n’ont pas encore trouvé de conclusion.

Chris Whiteside : Nous sommes également en train de nous pencher sur des moyens qui nous permettraient de mieux communiquer à propos du folklore, des mythes et des histoires à l’intérieur du jeu.

Q : Allez-vous continuer à livrer de nouvelles mises à jour toutes les deux semaines ? Ne prévoyez-vous pas des mises à jour plus ambitieuses/conséquentes ?

Bobby Stein : Le cycle de mises à jour bimensuelles que nous avons adopté nous impose un défi de taille ; en effet, nous sommes limités en terme de quantité de contenu que nous pouvons ajouter à chaque fois. […] Nous nous sommes également heurtés à un problème de taille : il nous a fallu développer plus de PNJ pour chaque race jouable, puis créer tout le contenu dans lequel ils devaient évoluer. Cette construction nécessite du temps et mobilise de nombreuses ressources de développement à long terme.

Chris Whiteside : Nous souhaitons créer du contenu de qualité. Nous pensons que nous sommes capables de maintenir à la fois la cadence et le niveau de qualité actuel. Si nous sentons un jour que nous ne pouvons plus conserver cet équilibre alors, bien évidemment, comme pour tout nous modifierons notre approche en conséquence. Pour l’instant, nous avons l’intention de conserver ce rythme.

Q : Les succès prennent beaucoup de temps à obtenir et les récompenses ne sont pas proportionnelles à l’effort donné pour les avoir.

Chris Whiteside : Nous reconnaissons que les succès peuvent prendre beaucoup de temps et nous avons déjà commencé à prendre des mesures permettant de réduire le temps nécessaire à leur obtention et les rendant moins répétitifs. En ce qui concerne les récompenses liées au Monde vivant, je suis d’accord que nous devrions nous efforcer de faire en sorte qu’elles soient à la hauteur des efforts déployés pour les obtenir. Toutes les récompenses ne s’obtiennent pas aussi rapidement et nous sommes en train de réorganiser notre système de distribution afin que les joueurs aient accès à plus de variété.

Q : Allez-vous apporter des changements plus importants au travers du Monde vivant ?

Chris Whiteside : Oh oui ! Pour que les changements aient un réel impact, il faut qu’ils touchent le quotidien des joueurs et cette problématique est au cœur même de notre philosophie. Nous voulons que les joueurs modèlent le monde (physiquement, mais aussi au niveau de son histoire) et qu’ils jouent un rôle plus central dans une expérience scénaristique réellement épique.

Q : La Tour des Cauchemars a permis d’introduire de nombreuses modifications touchant des mécanismes de jeu (par exemple, la compétence de soin). En avez-vous prévu d’autres ?

Chris Whiteside : Nous souhaitons que l’histoire ait un effet de plus en plus important sur les joueurs et sur les mécanismes de jeu qu’ils utilisent.

Q : Avez-vous envisagé de proposer des scénarios différents en cas d’échec ? Les conséquences pourraient entraîner des avalanches d’événements géniaux.

Bobby Stein : À l’heure actuelle, différentes contraintes techniques nous empêchent de procéder à un changement aussi drastique, car cela briserait certains liens avec l’Histoire personnelle des joueurs. Jusqu’à ce que nous disposions d’un système qui sépare les chronologies de l’Histoire personnelle et du Monde vivant, nous sommes limités sur la façon dont ces modifications ont un impact sur le monde.

Chris Whiteside : Cela fait un moment que nous parlons en interne des conséquences positives et négatives du succès ou de l’échec de différentes activités dans le jeu et au cours d’événements spécifiques. Pour le moment, cela reste à l’état d’idée, mais il s’agit là de l’évolution naturelle de notre plateforme.

Q : De nombreux ajouts de contenu très intéressants ont ensuite été retirés du jeu. Pourquoi créer tant de contenu temporaire ?

Chris Whiteside : Je suis d’accord qu’il vaut mieux limiter la quantité de contenu temporaire lorsque cela a un sens. Pour moi, un monde qui évolue doit, par définition, inclure une notion de temps d’exposition contextuelle, sans que cela ne concerne le gros du contenu. Nous travaillons à créer plus de contenu permanent et continuons dans cette voie.

Q : Avez-vous déjà pensé à utiliser un genre de phases (aussi connu sous le nom de « phasing ») ?

Colin Johanson : L’une des choses les plus importantes que nous voulions accomplir avec GW2 était que les changements qui apparaissaient comptent, qu’ils affectent tout le monde et que tous les joueurs puissent les expérimenter ensemble. Cela ne signifie pas que les phases ne sont pas un mécanisme de jeu valable, mais elles ne semblent pas adaptées à la philosophie que nous avons adoptée pour GW2. C’est d’autant plus vrai dans le monde ouvert. Pour autant, cela ne signifie pas que nous ne pourrions pas vous permettre de découvrir des moments du passé ou de revivre des moments instanciés (des “phases”) du Monde vivant à votre propre rythme.

Q : Comment ne pas perdre le fil de l’histoire dans ce cas ?

Bobby Stein : Nous avons conçu un système qui devrait pouvoir trier les différentes chronologies et fournir d’autres mécanismes améliorant les mises à jour du Monde vivant, mais je ne pourrai vous en dire davantage que lorsque son déploiement sera confirmé pour une mise à jour précise.

Q : Quoi d’autre de prévu ?

Bobby Stein : Nous avons différents projets pour les mises à jour à venir qui devraient permettre aux joueurs de se sentir davantage aux commandes et moins spectateurs. Mais n’oubliez pas s’il vous plait qu’il faut au moins quatre mois à compter de la conception d’un contenu pour qu’il fasse son apparition dans le jeu.

En résumé plus ou moins subjectif :

-La conclusion de la confrontation avec Scarlet est en marche, mais prendra encore un peu de temps.
-Les dragons sont toujours dans les cartons
-Des intringues non-finies de Guild Wars vont faire leur apparition (Mursaat ? Pierre de Sang ?)
-Le rythme des mises à jour bimensuel sera conservé jusqu'à ce qu'ils n'arrivent plus à suivre.
-Succès moins longs, récompenses plus élevés. Casu powaaa.
-Le Monde Vivant doit avoir un impact sur la vie quotidienne du joueur.
-L'échec d'un evenement n'est pour l'instant pas d'actualité.
-Moins de temporaire, plus de permanent.
-Il est envisagé de faire des "replays" du Monde Vivant en instances.

Dernière modification par joeyw (20-11-2013 21:20:31)

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#23 21-11-2013 07:42:00

kiwi251
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

-Moins de temporaire, plus de permanent.

\o/
enfin ils ont compris !

-Succès moins longs, récompenses plus élevés. Casu powaaa.

Oui et non, je suis contre le fait de donné gratos ces succès.
Mais faut avouer que tout le contenue ne peux pas plaire.
Ce que je veux dire par là, c'est que si tu veux suivre l'intrigue scralet, tu n'as pas vraiment d'autre choix que de te taper chaque MaJ, de façon plus ou moins impliqué.
Et personnellement autant j'ai aimé découvrir certaine maj et faire les succes (comme l'alliance de la fusion, dragon bash, tonelle du crépuscule, ect...) qui m'ont apporté des récompense usless (malgré un certain temps dépensé)  autant d'autre maj je les trouve horrible et aurait envie d'y prendre part de façon minimaliste (tour des cauchemars, jubilé de la reine) mais j'ai été "obligé" de passer un certain temps sur ce contenue qui ne m'amusait pas du tout car la récompense me serait utile...
Je suis pourtant loin d'être un casu, mais je préfère faire de mon temps de jeu quelque chose qui me plait, et là si tu veux pas trop perdre la trame ou certain item "limité" t'as pas le choix...

-Il est envisagé de faire des "replays" du Monde Vivant en instances.

Heureusement on va pouvoir partir en vacances sans être perdu pendant les 3 maj suivante  roll


Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.

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#24 21-11-2013 08:56:54

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif

En résumé, c'est donc la synthèse des questions déjà soulevées, et auxquelles nous avons déjà eu les réponses, plusieurs jours avant outre-Atlantique.


Histoire de compléter ce qu'à posté ci-dessus Joeyw, voici les deux autres Q-R, pour le PvP et le McM

Stephanie Bourguet a écrit :

Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu.

Ci dessous, vous trouverez les liens vers les trois topics avec leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

McM (Population des mondes) https://forum-fr.guildwars2.com/forum/w … post183923

JcJ (Modes de jeux) https://forum-fr.guildwars2.com/forum/p … post183914

JcE (Monde vivant) https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … post183916

Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Nous avons de nombreuses questions sur les récompenses en McM :

- Serait-il possible d’obtenir des récompenses pour la défense des avant-postes (qui augmentent en fonction du temps passé à les contrôler) ?
    Devon Carver :
Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, ce qui nous oblige à donner des récompenses moins précieuses que nous ne le souhaiterions. N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions à ce sujet, j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment.
- Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?
    Devon Carver :
Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment. À nouveau, n’hésitez pas à nous faire part de vos idées pour identifier les joueurs participant activement à cet aspect du jeu autrement qu’en étant présent au bon moment.
- Y a-t-il des récompenses de guilde prévues pour le McM lorsqu’on y joue avec les membres de sa guilde ?
    Devon Carver :
Nous voulons améliorer les récompenses de guilde et, de notre point de vue, il est crucial de trouver un moyen d’associer les performances sur la carte aux récompenses octroyées aux guildes.
- Ne pourriez-vous pas utiliser un système d’ELO mondial, avec des récompenses et validations dynamiques en fonction du classement ELO ? Cela renforcerait les petites formations en pénalisant les groupes les plus grands (« zergs ») ?
    Devon Carver :
Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.

Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver
: Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.

Q : La réduction de la taille des cartes de McM résoudrait-elle les problèmes de file d’attente ?
Devon Carver :
Cela limiterait encore davantage le nombre de joueurs acceptés pendant une période donnée, ce qui serait d’autant plus problématique. Je me demande s’il n’y aurait pas un autre moyen d’atteindre le même objectif sans pour autant pénaliser les joueurs qui ne seraient alors plus en mesure d’accéder aux cartes. C’est un problème épineux, car les serveurs les plus peuplés ont de longues files d’attente, tandis que d’autres ont des cartes vides. De mon point de vue, il n’y a pas beaucoup de bonnes solutions, c’est pourquoi il est d’autant plus important d’en discuter.

Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver :
C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.

Q : Les coûts de transfert de monde pourraient-ils dépendre du temps moyen d’attente et non de la population des serveurs ?
Devon Carver :
En partant du principe que nous ne parlons pas de choses en cours de développement, je ne peux pas aborder les changements que nous apportons aux transferts de monde.

Q : Certains joueurs proposent de découpler les mondes McM des mondes JcE afin qu’il soit possible de choisir son Monde de combat McM bien après avoir créé son personnage.
Devon Carver :
Un monde de combat pourrait tout de même influencer un éventail de mondes d’origine… C’est une idée intéressante, mais ses répercussions dépassent très nettement le cadre de cette discussion.

Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver :
Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.

Q : En ce qui concerne l’équilibrage du McM, comptez-vous créer des compétences spéciales pour les Seigneurs (ou d’autres PNJ importants) pouvant être activées en fonction du ratio attaquants/défenseurs ?
Devon Carver :
Nous voulons rendre ces combats globalement plus intéressants, car ils sont trop similaires pour l’instant.

Q : Et que diriez-vous d’augmenter la limite de zone d’effet (si plus de x joueurs sont à portée) ?
Devon Carver :
Cela n’est pas possible, cela créerait des problèmes de performances et réduirait très nettement la qualité de jeu en McM.

Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver :
J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.

Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver :
Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.

Développement collaboratif - Modes de Jeu (Réponses)

Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Les classiques en premier ! C’est peut-être évident, mais nous voulons parler des nouveaux modes de jeu sur les cartes existantes : Combat à mort, Combat à mort par équipe, Murder-Ball, Capture de drapeaux, Guilde contre guilde, Capture Fantôme (Hall des héros de GW1), Cartes à 2 phases (attaque/défense) ; et de nouveaux modes de jeu sur des cartes appropriées (Arènes aléatoires, Arène en équipe, 2c2, 3c3, Capture de drapeau)… Qu’est-ce que vous en pensez ?
Jonathan Sharp :
Si nous devions créer de nouveaux modes de jeu, nous leur fournirions certainement leurs propres cartes. Nous avons le sentiment qu’ainsi, les joueurs peuvent associer plus facilement chaque carte au mode de jeu correspondant. Quant aux modes eux-mêmes, nous essayons une grande partie des types de rencontres mentionnés ci-dessus. L’une des choses que vous pouvez prendre en compte lorsque vous faites part de vos suggestions est d’essayer d’inclure les problématiques suivantes dans votre réflexion. Nous nous posons ces questions pour toutes les cartes que nous envisageons de créer. Alors, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

- La carte en question fonctionnera-t-elle aussi bien pour un type de jeu occasionnel que compétitif ?
- Sera-t-elle accessible en permanence ? Si ce n’est pas le cas, est-ce que cela vaut le coup de séparer la population de joueurs entre des parties à accès permanent et des modes accessibles uniquement au début de la partie ? C’est une question difficile et une problématique que nous préférons éviter.
- Dans le même ordre d’idée, est-il possible de profiter pleinement de ce type de partie même en arrivant en cours de route ?
- Une grande partie de la satisfaction obtenue sur cette carte vient-elle du fait de commencer et finir la partie avec le même groupe de joueurs ?
- Pouvez-vous gâcher le plaisir de vos alliés pendant la partie ? Est-ce que c’est même possible ? Gardez à l’esprit que ce qui peut fonctionner parfaitement au sein d’équipes organisées peut devenir un problème dans des arènes publiques.
- Nous essayons également de trouver des modes de jeu qui obligent les joueurs à trouver le juste équilibre entre rester groupés et se disperser sur toute la carte. Vous n’avez pas envie que les joueurs s’agglutinent tous dans un coin, mais vous n’avez pas non plus envie d’avoir 6 ou 7 combats distincts ou cela deviendrait impossible à suivre.
- Le mode de jeu permet-il à différents types de joueurs de montrer l’étendue de leur style et de leurs compétences ? Par exemple, les joueurs qui aiment jouer en défense et soigner leurs alliés peuvent-ils le faire ? Les joueurs qui tuent leurs adversaires sont-ils les seuls à être récompensés ? Ceux qui aiment parcourir la carte et s’adapter aux besoins immédiats de leur équipe sont-ils récompensés pour leurs efforts ?
- La carte fonctionne-t-elle avec des chronos de mort de différentes durées ? La mort permanente (par manche) serait-elle envisageable sur la carte ? Est-il amusant d’être mort pendant les manches ou les joueurs préféreront-ils des réapparitions rapides afin de replonger au plus vite dans l’action ?

Q : Qu’en est-il des duels ?
Jonathan Sharp :
Pour nous, il s’agit davantage d’un mécanisme de jeu à part entière que d’une orientation possible pour le JcJ. Pensez-vous que les duels devraient être inclus dans le JcJ ? Ou devrait-il s’agir d’un système présent dans l’intégralité du jeu qui permette de défier des personnages du monde ?

Q : Avez-vous déjà pensé à réintroduire les cartes Ascension des Héros avec un style de jeu à la GW2 / Bataille d’Alliances / Carrière de Jade / Trembleforêt ?
Jonathan Sharp :
Nous pourrions réintroduire ces cartes telles quelles dans le jeu, mais je pense qu’un grand nombre de joueurs ayant apprécié ces modes pourrait également apprécier le style de jeu du McM. Qu’en pensez-vous ? Par ailleurs, si nous intégrions ces cartes, est-ce que cela ne risquerait pas d’attirer hors du McM des joueurs qui autrement joueraient à ce mode ? Cela pourrait également se faire au détriment d’autres modes JcJ, non ? Cela ne donnerait-il pas 3 modes de jeu différents (JcJ, McM et AH) risquant de diviser la population de joueurs ?

Q : En référence aux cartes et modes de jeu de style MOBA, que diriez-vous de sélectionner des héros et ennemis de GW1 et GW2 pour rejouer des moments-clefs (cartes) de l’histoire de GW ?
Jonathan Sharp :
C’est une excellente idée ! Nous avions discuté d’un concept similaire en interne. Peut-être arriverez-vous à répondre à certaines des questions qui avaient été soulevées à l’époque :

- Est-ce amusant sans gain de niveau ?
- Est-ce agréable à jouer sans avoir à acheter des objets ou à récupérer de l’or auprès des PNJ ?
- Les vagues de monstres en MOBA ne sont pas très difficiles à gérer et servent plus de mécanismes de ressources incluant des objectifs. Si les PNJ ne sont pas là pour fournir de l’or (si l’on ne peut pas acheter d’objets), est-ce toujours amusant de repousser vague après vague des PNJ ?
- Dans quelle mesure la satisfaction tirée de “l’exploitation” des vagues de style MOBA est-elle liée à l’argent que l’on gagne ?
- De nombreux joueurs ne sont pas satisfaits de la puissance des zones d’effet dans GW2. Est-ce qu’ajouter un mode de jeu basé sur des vagues de monstres ne favoriserait pas trop ces mêmes zones d’effet ?

Q : Parlons de la taille des équipes. De nombreux joueurs ont demandé plus de variété. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Jonathan Sharp :

- Équipes de plus de 5 joueurs : Je sais que certains joueurs aimeraient des parties de 8c8 à 15c15, mais dans la pratique, ces rencontres sont difficiles à organiser. À mon avis, les parties à 5c5 sont bien plus faciles à gérer du point de vue du joueur. À l’époque où je jouais à GW1, en compétition GvG, il était souvent difficile de coordonner 8 joueurs, nuit après nuit, pour s’entraîner. Un grand nombre de jeux compétitifs se sont arrêtés à des équipes de 5 (CS, tous les MOBA, etc.), car il est bien plus facile de s’organiser à 5, qu’à 8 ou 15 joueurs. Je pense que nous allons nous limiter à 5 joueurs pour le jeu organisé et nous essaierons peut-être de plus petites équipes, mais pour de nombreuses raisons différentes, des équipes de plus de 5 membres seraient probablement trop grandes pour GW2.
- En ce qui concerne les parties à 2c2 ou 3c3 : Un grand nombre d’entre vous a l’air de vraiment aimer cette idée. Nous aussi. Nous nous penchons actuellement sur différents modes de jeu qui encouragent ce type de format. Une autre chose que nous envisageons est de combiner la taille des combats avec des implications tactiques et stratégiques plus larges, de façon à ce qu’il y ait des choses aussi amusantes à faire au niveau microscopique (le combat) qu’au niveau macroscopique (la carte).

Q : Les joueurs sont très curieux à propos de l’évolution et de l’équilibre des compétences, nouvelles ou existantes, mais aussi des récompenses spécifiques au JcJ pour attirer les néophytes.
Jonathan Sharp :
Vous devriez bientôt voir apparaître de grands changements pour les récompenses de JcJ ! Nous procéderons très certainement à des équilibrages spécifiques pour le JcJ lorsque nous répartirons certaines compétences et aptitudes entre les trois types de jeu. De nouvelles compétences arrivent… smile

Q : Autre sujet important pour les joueurs de JcJ : les saisons et les ligues. Que pouvez-vous nous en dire ? Avez-vous prévu de réinitialiser les classements ?
Jonathan Sharp :
Nous travaillons actuellement sur deux points qui vous intéresseront sûrement. D’une part, nous allons effectivement réinitialiser les classements JcJ le 26 novembre prochain. D’autre part, nous envisageons de basculer par la suite sur un système de ligues à plusieurs niveaux, comme cela se fait dans de nombreux autres jeux. Et, oui, préparez-vous à des saisons de ligue… smile Alors, demandez-vous donc quels sont les éléments que vous appréciez dans le système de classement/ligues. Quels sont ceux que vous n’aimez pas ? Quelles sont les améliorations qu’un MMO pourrait apporter à un système de ligues, mais qui seraient impossibles à mettre en place dans d’autres genres de jeux ?

Q : Un aperçu de ce que nous réserve l’avenir ?
Jonathan Sharp :
Nous travaillons en ce moment sur de nombreuses fonctionnalités très intéressantes pour le JcJ. Certaines d’entre elles sont très ambitieuses et prennent beaucoup de temps à développer. C’est malheureusement souvent comme cela que ça se passe lorsqu’il s’agit de créer de nouveaux systèmes. Je pense néanmoins qu’il serait bon d’ajouter quelques modes de jeu inédits et c’est exactement ce que nous comptons faire !

Dernière modification par Neph (21-11-2013 08:58:09)

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#25 21-11-2013 10:42:38

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Re : [Annonce] Développement collaboratif

joeyw a écrit :

-Succès moins longs, récompenses plus élevés. Casu powaaa.

Alors pour les récompenses ok car la c'est vrai qu'elles sont un peu nazes quand même mais alors OMG les gens qui disent que les succès sont long... Ils sont certes chiants et répétitifs mais en aucun cas long. C'est un peu comme dire que la quoti et le mensuel sont longs à faire ^^

En exemple, personnellement, les succès "au cœur des cauchemars", sans les rushs, il m'a fallut 3h... A ce niveau c'est même plus pour les "casus"...


« L’esprit chasseur ? C’est d’abord l’esprit d’équipe… La rapidité dans l’exercice de gens qui « pigent » et qui « galopent ». C’est l’allant, c’est l’allure, c’est le chic, c’est servir avec le sourire, la discipline qui vient du cœur, c’est le dévouement absolu qui sait aller, lorsqu’il le faut, jusqu’au sacrifice total. » Maréchal Lyautey.
27ème Bataillon de Chasseurs Alpins.

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