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Salut à tous !
Un peu moins de deux mois après la sortie de l'épisode 2, c'est Chaos mécanique qui fait son grand retour dans les Chroniques de la Saison 1 du Monde Vivant !
D'autres petites surprises sont aussi au rendez-vous comme la refronte des boss de monde des zone de départ du jeu ou refonte de certaines instabilités de Gardebrume dans les fractales des Brumes.
Après les événements décisifs de l'histoire personnelle, une sinistre conspiration se concrétise. La reine Jennah a annoncé une grande fête pour célébrer le dixième anniversaire de son règne et la résistance de la Kryte, mais en coulisses, tout ne se passe pas entièrement comme prévu. Retrouvez vos amis Rox et Braham pour assister à la cérémonie d'ouverture et affrontez face à face l'ennemi à l'origine des récents troubles! Indisponible depuis des années, l'épisode «Chaos mécanique» de l'histoire du Monde vivant a été restauré et repensé comme un épisode linéaire des Chroniques. Cet épisode est disponible gratuitement et de manière permanente pour tous les joueurs et n'a pas besoin d'être déverrouillé. Au cours de l'année, nous allons publier deux autres épisodes de la saison1 pour retracer le combat du commandant contre un mal tapi entre la fin de l'histoire personnelle et le début de la saison2 du Monde vivant.
Les succès originaux de «Chaos mécanique», ainsi qu'une série de nouveaux succès, ont été ajoutés dans la catégorie «Chaos mécanique» de l'onglet «Succès» des Chroniques.
En terminant les nouveaux succès, vous progresserez dans un nouveau méta-succès «Maîtrise de l'épisode "Chaos mécanique"» permettant d'acquérir de nouvelles récompenses.
Les succès existants resteront validés si vous les aviez terminés durant l'épisode original de «Chaos mécanique».
Certains succès existants ont été mis à jour avec des objectifs supplémentaires, ou modifiés afin de garantir que vous puissiez toujours les terminer.
Les invasions mécaniques mondiales des événements d'origine ont été remplacées par un événement permanent d'invasion récurrente qui se produit dans les Champs de Gendarran, toutes les deux heures.
Nous avons mis à jour et ajusté les quatre boss de monde des zones de départ. Notre objectif est de les amener au niveau de nos normes actuelles de conception, en ajoutant des annonces de compétence et des barres de défiance, en améliorant les mécaniques des combats et en réajustant les barres de santé afin de prendre en compte le niveau de performance des archétypes modernes. La grande guivre de la jungle, le béhémoth des ombres et le chef chamane de Svanir ont également bénéficié d'un modèle et de textures de meilleure qualité, et un sac de butin de champion a été ajouté aux récompenses de chaque événement. Grande guivre de la jungle
Mise à jour du modèle de la grande guivre de la jungle pour améliorer ses détails et la qualité de ses textures.
Augmentation de la santé du boss.
Mise à jour des mécaniques du combat.
Annonce améliorée des compétences du boss.
Rééquilibrage des compétences lors du combat.
Ajout de récompenses supplémentaires en cas de combat victorieux.
Béhémoth des ombres
Mise à jour du modèle du béhémoth des ombres pour améliorer ses détails et la qualité de ses textures.
Augmentation de la santé du boss.
Mise à jour des mécaniques du combat.
Annonce améliorée des compétences du boss.
Rééquilibrage des compétences lors du combat.
Augmentation de la santé des portails.
Ajustement des portails pour les rendre vulnérables aux dégâts par altération et dégâts critiques.
Ajout de récompenses supplémentaires en cas de combat victorieux.
Élémentaire de feu
Augmentation de la santé du boss.
Mise à jour des mécaniques du combat.
Annonce améliorée des compétences du boss.
Rééquilibrage des compétences lors du combat.
Ajout de récompenses supplémentaires en cas de combat victorieux.
Chef chamane de Svanir
Mise à jour du modèle du chef chamane de Svanir et de sa transformation pour améliorer leurs détails et la qualité de leurs textures.
Mise à jour du modèle du totem du dragon de Svanir.
Augmentation de la santé du boss.
Mise à jour et modification des mécaniques du combat.
Annonce améliorée des compétences du boss.
Rééquilibrage des compétences lors du combat.
Ajout de récompenses supplémentaires en cas de combat victorieux.
Le système des instabilités de Gardebrume a été conçu pour que les Fractales des Brumes soient en constante évolution, chaque instabilité introduisant un défi supplémentaire pour terminer le combat. Cependant, certaines combinaisons d'instabilités ont tendance à être plus frustrantes qu'ardues ou amusantes. Dans la mise à jour du 19juillet, nous apportons des ajustements à quasiment chaque instabilité de Gardebrume, afin de réduire les pics de difficulté frustrants, récompenser les joueurs qui exploitent les bonnes opportunités de jeu, et augmenter la synergie entre les différentes instabilités. Nous allons observer de très près les conséquences de ces changements et la manière dont les joueurs s'y adaptent.
Poussée d'adrénaline: la réduction des dégâts infligés par les ennemis a été réduite de 20% à 10% lorsqu'ils ne sont pas enragés. Les ennemis enragés infligent désormais 100% de dégâts en plus, mais ne peuvent pas infliger de coups critiques.
Les coups critiques dont les dégâts seraient augmentés de 150% pourraient entraîner des pics aléatoires de dégâts mortels sans qu'il soit possible d'y faire grand-chose.Notre objectif est de lisser ces pics en réduisant le potentiel maximal de dégâts et en augmentant le potentiel minimal de dégâts.
Affliction: cette instabilité augmente désormais la durée de Résistance et Résolution. L'augmentation de la durée d'avantage a été réduite de 50% à 33%.
Il était un peu trop simple de maintenir Résistance lorsque cette instabilité était active et cela n'aidait pas directement à se protéger contre les dégâts par altération des ennemis. L'avantage Résolution a été ajouté à l'augmentation de durée de cette instabilité afin de procurer aux joueurs une manière claire de riposter.
Surcharge d'avantages: au lieu d'augmenter les dégâts des frappes subies, chaque avantage du joueur réduit désormais son maximum de santé de 1,5%, jusqu'à un maximum de 18% avec tous les avantages.
En remplaçant l'augmentation des dégâts de frappe subis par un pourcentage de réduction de la santé maximum, nous obligeons les joueurs à tenir compte de tous les dégâts subis pour évaluer le risque qu'il y a à maintenir les avantages lorsque cette instabilité est active. Cela permet également une meilleure synergie avec d'autres instabilités qui se concentrent sur une augmentation des dégâts bruts.
Bombe à flux: les bombes à flux affectent désormais 50% d'espace en moins, durent 50% moins longtemps et se produisent 50% plus fréquemment. De plus, les ennemis présents dans la zone d'effet des bombes à flux de cette instabilité subissent désormais des altérations aléatoires.
Les bombes à flux font beaucoup de bruit, et cette réduction de taille et de durée devrait aider à dégager le champ de bataille. Leur fréquence accrue crée davantage d'opportunités de les placer stratégiquement sur le champ de bataille, et les altérations infligées aux ennemis encouragent encore plus à placer correctement les ennemis et les bombes.
Justicier des fractales: les dégâts infligés par les justiciers ont été augmentés de 20%. Leur santé a été réduite de 33%.
Les justiciers doivent être redoutables et constituer une cible prioritaire lorsqu'ils apparaissent, en raison de leurs dégâts élevés et leur capacité à complexifier les mécaniques de combat existantes. La réduction de santé encourage les joueurs à éliminer ces ennemis au plus vite, et l'augmentation des dégâts fait qu'il est plus risqué de les laisser en vie.
Fragilité: au lieu de voir leur santé réduite, les joueurs subissent désormais 10% de dégâts supplémentaires de toutes les sources.
La réduction de santé est une altération très punitive lorsqu'elle est toujours active. Le passage à une augmentation de dégâts offre une méthode de défense plus évidente (maintenir Protection), tout en améliorant la synergie entre cette instabilité et la nouvelle version de Surcharge d'avantages.
Coupe-jarret: l'effet de Lenteur causé par cette instabilité a été limité à 33%.
Perdre de la vitesse de déplacement en étant blessé aggrave fortement la situation si cette perte n'est pas limitée, car elle réduit les chances des joueurs de rallier le combat lorsqu'ils sont au seuil de la mort. La nouvelle limite de 33% maintient le risque de subir des dégâts non soignés et renforce l'utilisation de Rapidité et Super vitesse comme méthodes de défense dans les situations critiques.
Dernier éclat de rire: les explosions des ennemis prennent désormais 1seconde de plus avant de se produire, mais infligent des dégâts correspondant à 25% de la santé. À leur mort, les ennemis étourdis appliquent désormais Régénération, Stabilité et Protection aux joueurs à proximité.
Dernier éclat de rire peut être très frustrant dans les fractales qui présentent de grands groupes d'ennemis. La seconde supplémentaire pour éviter les attaques offre aux joueurs un état de grâce plus long, tandis que le pourcentage de dégâts infligés renforce la nécessité de respecter cette mécanique. Le fait que les ennemis appliquent Régénération en plus de Protection et Stabilité vient renforcer l'intérêt de coordonner l'élimination des ennemis étourdis.
On n'a rien sans mal: le fait de supprimer un avantage de l'ennemi confère désormais l'avantage en question aux alliés à proximité.
Le précédent effet de vol de vie qui s'activait en supprimant des avantages perdait de sa valeur lorsque le joueur avait toute sa santé. Appliquer des avantages à votre groupe est presque toujours un bon point, et cela présente une synergie intéressante lorsque cette instabilité est active avec Surcharge d'avantages.
Contournement: la réduction des dégâts infligée par les ennemis de face a été supprimée. Désormais, les joueurs subissent 100% de dégâts en plus lorsqu'ils sont attaqués dans le dos. Désormais, les ennemis autres que les boss subissent 100% de dégâts en plus lorsqu'ils sont attaqués dans le dos ou sur le côté.
Contournement provoquait d'importants pics de dégâts qui pouvaient éliminer en un coup les joueurs, ce qui est rarement amusant. Le basculement vers un avantage offensif qui affecte aussi bien les joueurs que les ennemis renforce davantage les risques et les intérêts pour les joueurs, et peut entraîner des victoires plus rapides lorsque les groupes exploitent pleinement cette instabilité.
Gaucherie en société: la mécanique de repoussement lorsque plusieurs joueurs se tiennent à proximité les uns des autres peut désormais être annulée grâce à Stabilité.
Dans les fractales, de nombreuses mécaniques encouragent les joueurs à rester groupés. Permettre aux joueurs d'utiliser Stabilité pour contrer le repoussement de cette instabilité ouvre des opportunités pour utiliser intelligemment des compétences et coordonner le groupe.
Rester groupés: les dégâts subis lorsqu'aucun allié n'est présent dans un rayon de 300 sont désormais augmentés de 25%, au lieu de 60%. Désormais, les joueurs infligent 5% de dégâts en plus lorsqu'un allié est présent dans un rayon de 300, au lieu de subir 20% moins de dégâts.
Rester groupés causait par moment des pics de dégâts subis: cela pouvait sembler injuste dans les combats dont les mécaniques obligent les joueurs à rester séparés. La réduction du pourcentage d'augmentation et le passage d'un avantage défensif à un avantage offensif lissent davantage la courbe de dégâts et récompensent activement les joueurs qui se placent correctement en combat. Ces modifications créent également davantage de synergie entre cette instabilité et d'autres, comme Gaucherie en société (qui peut désormais être contrée).
Montée de glucose: l'augmentation de la vitesse d'attaque et de déplacement des ennemis a été réduite de 35% à 25%. Les ennemis affectés par Montée de glucose ont désormais 25% de chances en moins d'infliger des coups critiques.
Les ennemis dont la vitesse d'attaque est élevée peuvent être très dangereux, car davantage d'attaques peuvent être des coups critiques. Combinée à d'autres instabilités augmentant les dégâts subis, cette instabilité pouvait se révéler incroyablement mortelle, en augmentant les risques que les ennemis éliminent les joueurs d'un seul coup. L'augmentation réduite de la vitesse d'attaque et la diminution des chances de coup critique permettent une meilleure synergie avec toutes les instabilités.
Maladie toxique: l'attaque de bile de Maladie toxique affecte désormais alliés et ennemis et inflige Empoisonnement, Tourment, Confusion et Abattement. Dans les fractales, Abattement réduit les dégâts infligés de 10% par charge, jusqu'à 30%.
Nous voulions que Maladie toxique présente un risque et un intérêt évidents, en veillant à permettre des occasions de placement stratégique au sein du groupe pour exploiter pleinement cette instabilité. Le jeu en vaut la chandelle, mais tout échec est sévèrement puni.
Piste toxique: en plus de dissiper le poison dans la zone, le fait de bloquer Piste toxique inflige désormais l'altération Détection aux ennemis proches de la source de la piste. Cet effet ne peut être déclenché qu'une fois par seconde et par piste.
Cette instabilité devait encourager davantage les joueurs à exploiter la mécanique de dissipation des pistes, notamment dans les scénarios où il y a moins d'ennemis, et donc moins de pistes. La possibilité d'infliger Détection aux ennemis en dissipant la piste ouvre des opportunités de jeu stratégique et offre une synergie intéressante avec d'autres instabilités, comme la nouvelle version de Contournement.
Vengeance: cette instabilité affecte désormais les ennemis élites. En plus d'infliger Faiblesse, la suppression d'avantages inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité.
Faiblesse était une bonne raison d'exploiter les mécaniques de suppression d'avantages, mais cela ne semblait pas assez puissant. Les dégâts supplémentaires infligés en supprimant des avantages récompensent les joueurs les plus motivés en accélérant leur victoire.
Sang de feu: cette instabilité a été supprimée de la rotation active.
Sang de feu était une instabilité frustrante à gérer, car elle provoquait des situations difficiles à analyser lorsqu'il y avait beaucoup d'ennemis. Elle pouvait également se cumuler à d'autres capacités pour créer des situations de jeu qui semblaient injustes ou trop désavantageuses pour les joueurs. Au lieu de remanier cette instabilité, nous l'avons mise de côté et avons consacré davantage de temps à peaufiner et améliorer les autres instabilités.
À l'occasion de cette mise à jour, nous apportons des modifications aux récompenses de raid afin de simplifier et normaliser le système, en améliorant la gestion de l'inventaire, en fusionnant les monnaies de récompenses et en veillant à ce que les joueurs soient correctement récompensés lorsqu'ils sortent victorieux de ces combats corsés.
L'achèvement de n'importe quel combat de raid en mode défi confère désormais un coffre d'événement supplémentaire, contenant 2pièces d'or, 10éclats de magnétite, 2coupons de fournisseur, un bonus d'expérience et un objet exotique aléatoire.
Cette récompense pourra être obtenue une fois par semaine et par combat.
Le succès hebdomadaire «Destructeur de terreurs de niveau supérieur», consistant à terminer 5combats de raid différents en mode défi, a été supprimé.
Les joueurs devront manuellement désactiver Hardiesse grâce à la nouvelle particule de hardiesse, sinon ils ne recevront pas les récompenses du mode défi. Nous travaillons sur une solution à ce problème et nous vous tiendrons au courant dès qu'elle sera disponible.
Les cristaux de Gaets ont été supprimés et les joueurs recevront automatiquement autant d'éclats de magnétite qu'ils avaient auparavant de cristaux de Gaets.
La limite hebdomadaire de monnaie d'éclats de magnétite a été doublée.
Les récompenses de raids et de succès qui conféraient auparavant des cristaux de Gaets donnent désormais des éclats de magnétite.
Les marchands qui vendaient auparavant des objets contre des cristaux de Gaets demandent désormais des éclats de magnétite à la place.
L'objet «échange de cristaux de Gaets portables» a été renommé «échange d'éclats de magnétite portables de Qadim».
Les divinations légendaires ont été supprimées et remplacées par les connaissances légendaires. Vous pouvez consommer vos divinations légendaires existantes dans votre inventaire pour les convertir en connaissances légendaires.
Les connaissances légendaires seront désormais ajoutées directement à votre portefeuille. Vous pouvez ajouter vos connaissances légendaires existantes à votre portefeuille en les consommant depuis votre inventaire.
L'érudite Glenna vend désormais des dons de prouesse et des dons de compassion, que vous pouvez acheter pour le même nombre de connaissances légendaires de portefeuille que nécessitaient les recettes de la forge mystique.
Mise à jour de personnages emblématiques de certaines missions de la saison1du Monde vivant pour qu'ils soient temporairement étourdis au lieu de devoir être ranimés lorsqu'ils sont vaincus.
Mise à jour des modèles utilisés par les factionnaires mécaniques et les cauchemars détraqués pour correspondre aux modifications apportées à la marionnette détraquée.
Zone personnelle de l'histoire personnelle:
Correction d'un bug qui faisait apparaître des PNJ dans les murs et les objets gérant les collisions. Désormais, les PNJ apparaîtront sur le terrain normal, comme prévu.
Correction d'un bug à cause duquel un petit Quaggan près de la zone de récolte des huitres orriennes interrompait les tentatives de récolte.
Correction d'un bug à cause duquel un modèle de chat se superposait à celui d'un Skritt dans la zone personnelle des Humains.
Pirates du ciel « Enquête sur l'éther » : correction d'un bug entraînant la perte du marqueur de quête de l’inspectrice Kiel.
Désormais, les consommables de recherche d'artisanat nouvellement fabriqués seront consommés automatiquement au lieu d'apparaître dans l'inventaire du joueur. Les consommables de recherche d'artisanat fabriqués avant cette mise à jour ne sont pas affectés par ce changement.
Suppression de la limite d'achat des fleurs éternelles impériales auprès de Zazzl, le vendeur de récompenses des missions d'attaque.
Amélioration des effets visuels des curseurs de souris en mode contraste élevé.
Correction d'un bug à cause duquel le fait de terminer un chemin de donjon en mode Exploration ne déverrouillait pas les achats d'objets associés. Après leur connexion, tous les joueurs qui avaient auparavant terminé un chemin de donjon en mode Exploration auront accès aux achats de donjon équivalents à l'achèvement de deux chemins par chemin unique.
Les nouveaux colifichets de jade chargés par les Brumes sont désormais disponibles dans l'onglet Colifichets élevés de la superviseuse d'escarmouche en McM. Ces colifichets proposent les nouvelles options de caractéristiques «draconique» et «ritualiste» disponibles avec l'extension Guild Wars2: End of Dragons.
Ingénieur, e Méchamancien, ne
Structure Mech: distributeur de masse variable: correction d'un bug à cause duquel équiper cette aptitude réduisait les chances de coup critique du Mech de jade de 17,8% exactement par rapport au nombre indiqué dans l'infobulle du Mech.
Gardien, ne Depuis l'amélioration apportée à Instincts vertueux, les subjugueurs ne doivent pas être sous-estimés en JcJ. Nous sommes particulièrement satisfaits de l'influence que ce changement a eu sur l'ensemble des archétypes de gardien basés sur la puissance, mais cela a un peu trop haussé les dégâts infligés par les subjugueurs. Nous voulons rester prudents pour ne pas trop réduire leurs dégâts, c'est pourquoi nous avons commencé par ajuster les compétences d'épée en main gauche ainsi que Justice précipitée. Nous allons surveiller les répercussions de ces modifications et ferons d'autres ajustements si nécessaire.
Justice précipitée: le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,2 en JcJ uniquement.
Appel du bourreau: le coefficient de puissance des attaques secondaires a été réduit de 0,4 à 0,33 en JcJ uniquement.
Frappe en avant: le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 0,9 en JcJ uniquement.
Nécromant, e Élixir d'ambition reste une compétence extrêmement puissante en JcJ, même après la réduction d'application de Pouvoir qu'elle a reçue lors de la mise à jour du 28juin. Pour cette mise à jour, nous réduisons la durée des avantages qu'elle confère, mais nous surveillerons les performances de cette compétence. Ferveur corruptrice est un autre élément crucial de l'archétype, qui apporte beaucoup de Protection, ce qui peut être difficile à contrer. Nous réduisons la durée de Protection pour rendre ces archétypes légèrement plus vulnérables aux dégâts.
Élixir d'ambition: la durée des avantages a été réduite de 5 à 3secondes en JcJ uniquement.
Ferveur corruptrice: la durée de Protection a été réduite de 3 à 1,5seconde en JcJ uniquement.
Revenant, e Les outils défensifs des justiciers ont continué d'être trop performants en JcJ. Les archétypes JcJ reposant sur l'Amulette d'avatar sont devenus encore plus difficiles à vaincre suite aux récentes modifications de la posture du Centaure légendaire et de la série d'aptitudes Rédemption. Cependant, même les archétypes les plus agressifs de justicier qui prennent Impact impérial au lieu de Bouclier du Saint survivent facilement grâce à une disponibilité élevée de Vigueur et des soins personnels puissants, en plus de leurs autres compétences défensives. Les compétences de Guérison en posture de l'alliance légendaire se démarquent par leur potentiel de soins démesuré, en raison surtout de leur fréquence d'utilisation possible. Nous avons choisi de ne pas toucher à la quantité de soins conférés par ces compétences afin de préserver leur efficacité au moment de leur utilisation, et nous avons augmenté à la place leur temps de recharge, de manière à offrir aux adversaires plus de temps pour briser les défenses du justicier. Il a fallu augmenter énormément le temps de recharge de ces compétences pour les aligner sur les autres compétences de Guérison des revenants, et nous avons voulu compenser légèrement cela en réduisant les coûts en énergie. Pour terminer ces changements du justicier, nous avons réduit la disponibilité de Vigueur et apporté deux modifications supplémentaires aux archétypes reposant sur l'Amulette d'avatar pour limiter davantage leur capacité à survivre, grâce à des réductions de Bouclier du Saint et de Dévotion inflexible. Dans cette mise à jour, nous n'avons presque pas touché à Rédemption et à Ventari, car nous souhaitons les préserver pour de potentiels archétypes de soutien des revenants, et nous voulons évaluer l'impact de ces changements avant d'aller plus loin. Nous sommes prêts, si nécessaire, à ajuster davantage la capacité de survie des justiciers. À l'avenir, nous essaierons de trouver un équilibre entre permettre les archétypes de soutien et maîtriser les archétypes défensifs égoïstes.
Esprit égoïste: le temps de recharge a été augmenté de 10 à 30secondes en JcJ uniquement. Le coût en énergie a été réduit de 10 à 5 en JcJ uniquement.
Esprit altruiste: le temps de recharge a été augmenté de 10 à 30secondes en JcJ uniquement. Le coût en énergie a été réduit de 10 à 5 en JcJ uniquement.
Chant de l'Arboretum: la durée de Vigueur a été réduite de 4 à 2secondes en JcJ uniquement.
Évitement inébranlable: la durée de Vigueur a été réduite de 3 à 1,5seconde en JcJ uniquement lorsque la spécialisation d'élite de justicier est équipée.
Bouclier du Saint: la guérison de base et la barrière ont été réduites de 1738 à 1054 en JcJ uniquement. L'échelonnage de la guérison et le coefficient de Barrière ont été réduits de 0,7 à 0,5 en JcJ uniquement.
Dévotion inflexible: la réduction des dégâts de frappe a été réduite de 15% à 10% en JcJ uniquement.
Guerrier, ière Dans la mise à jour du 28juin, nous avons mis à jour l'aptitude Explosion furieuse de la série Armes pour qu'elle confère +5% de chances de coup critique en étant sous l'effet de Fureur. Cependant, les actuels archétypes de guerrier basés sur la puissance n'utilisent pas souvent la série d'aptitudes Armes, ce qui signifie que les guerriers étaient pénalisés par les modifications apportées à Fureur. Dans cette mise à jour, nous avons ajouté un bonus de 5% de chances de coup critique à Pic de force, dans la série d'aptitudes Force. Explosion furieuse conserve son bonus de chances de coup critique.
Pic de force: en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais +5% de chances de coup critique.
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