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Salut à tous !
Des modifications arrivent prochainement sur le sniper, la seconde spécialisation du voleur.
Voici un message de Robert Gee, de l'équipe des systèmes de Guild Wars 2 :
Salutations à tous les voleurs sournois ! Aujourd'hui, je sors des ombres pour vous parler des modifications à venir pour la profession de Sniper. Lors d'une mise à jour précédente, nous avons augmenté les dégâts des compétences au fusil, afin que les Snipers puissent mieux briller par leur DPS. Cette fois, nous nous concentrons sur l'amélioration de leurs rotations et mécanismes de jeu.
Voici les points sur lesquels nous nous sommes penchés :
La complexité de la malice : la logique qui régit le gain de malice est confuse, et n'occasionne que peu d'interactions pour le Sniper.
La flexibilité du fusil : les combos offensifs optimaux avec les fusils sont sans saveur, et l'arme manque d'adaptabilité.
Les synergies entre les aptitudes : les aptitudes mineures sont contradictoires, et certains niveaux ne présentent pas d'options attrayantes.
Les mystères de la malice
Nous avons conçu la malice comme un mécanisme de progression, censé permettre aux Snipers d'infliger de plus en plus de dégâts au fil du combat contre leur cible marquée. Avec ce système, un Sniper devait pouvoir porter des attaques infligeant des dégâts très élevés, mais suffisamment prévisibles pour que la victime puisse y réagir.
Toutefois, si le système actuel atteint ces objectifs selon nous, nous le trouvons également confus. Il peut être difficile d'estimer s'il est bénéfique d'attaquer votre cible marquée, tout comme de calculer votre prochain gain de malice. En outre, aucune règle n'indique quelles compétences sont affectées par la malice. Par exemple, Ombre de soumission et Flamboiement des ombres fluctuent en fonction du montant de malice, mais ce n'est pas le cas de Rafale des ombres.
Afin de favoriser les interactions avec la malice, nous modifions la façon dont celle-ci est obtenue ; la malice n'augmente plus avec le temps, mais s'accumule en infligeant des dégâts avec des compétences d'initiative.
Voici le fonctionnement détaillé :
Toutes les compétences consommant de l'initiative et infligeant des dégâts de frappe à votre cible marquée génèrent 1 charge de malice.
Si vous infligez un coup critique avec cette compétence, vous gagnerez 1 charge de malice supplémentaire.
Vous ne pouvez obtenir que 2 charges de malice maximum par utilisation de compétence.
Une compétence touchant plusieurs fois un ennemi peut générer 1 charge de malice lors d'une frappe normale, puis 1 charge supplémentaire en cas de coup critique, mais pas plus de 2 charges par utilisation.
La malice n'augmente plus les dégâts de 3 % par charge. Désormais, ce bonus est intégré dans les aptitudes.
L'échelonnage de la malice fonctionne désormais uniquement pour les attaques furtives (plus d'informations à ce sujet dans la section suivante).
Pour résumer, la malice est désormais générée en attaquant. Si vous touchez votre cible marquée, vous gagnez de la malice. Si vous manquez votre cible, vous ne gagnez pas de malice. Augmenter votre précision peut ainsi augmenter votre génération de malice. Nous trouvons ce système plus intéressant et plus simple à comprendre. En outre, il préserve l'objectif initial, à savoir imposer un certain temps de génération de malice.
La menace tapie dans l'ombre
Maintenant que nous vous avons présenté les nouveaux mécanismes de génération de malice, intéressons-nous à ses nouvelles utilisations.
Les attaques furtives consomment toute la malice accumulée lorsque vous attaquez votre cible marquée, et vous confèrent des effets bonus en fonction de la quantité de malice consommée. La nature précise du bonus par charge de malice dépend de la compétence utilisée. Prenons pour exemple l'attaque furtive à l'épée.
Frappes tactiques malveillantes : si l'attaque atteint la cible marquée, elle consomme toutes les charges de malice et régénère de l'endurance pour chaque charge de malice consommée.
Chaque attaque furtive bénéficie d'un bonus différent en fonction du type de compétence. Les compétences principalement axées autour des dégâts, comme Attaque sournoise, consomment de la malice pour infliger davantage de dégâts, tandis que les compétences dédiées aux dégâts par altération, comme Attaque furtive, consomment de la malice pour amplifier les effets d'altération. En revanche, lorsque Frappe tactique consomme de la malice, elle vous confère un avantage sur votre adversaire en vous procurant un gain d'endurance.
Cette décision d'associer la consommation de malice à la furtivité repose sur plusieurs raisons : tout d'abord, nous pensons que la furtivité représente un mécanisme principal solide, affectant toutes les armes de voleur et proposant de nombreuses synergies avec les aptitudes et compétences clés. Les joueurs ayant opté pour la profession de voleur connaissent déjà le fonctionnement des attaques furtives, la consommation de malice constituera donc une amélioration d'un système déjà établi, et non la création d'un nouveau système. Enfin, comme le rôle de Sniper présentait déjà des aspects furtifs, avec sa compétence d'élite Mélange de l'ombre et sa compétence utilitaire Rafale des ombres, nous trouvons qu'associer la malice aux attaques furtives allait de soi.
Le tir parfait
Avec ces modifications, la compétence de Sniper emblématique de la malice, Jugement de la mort, devient également une attaque furtive. Cela nous a permis d'apporter certains ajustements aux autres compétences au fusil, afin de rendre la rotation moins redondante. Génuflexion et l'aptitude Lunette silencieuse ont été modifiées afin qu'il soit possible de s'agenouiller et de passer en mode furtif de façon plus flexible. Couverture du tireur embusqué, quant à elle, a été entièrement revue et constitue désormais une nouvelle compétence défensive prenant l'emplacement auparavant occupé par Jugement de la mort. Lorsque vous vous agenouillez, cette nouvelle compétence crée une barrière défensive pouvant être associée à d'autres compétences de voleur. Cumulées, ces modifications contribuent à mieux définir la fonction de chaque compétence au fusil, et permettent aux fusiliers de s'adapter à des situations de combat plus variées.
Le renouveau des aptitudes
Pour conclure, penchons-nous un peu sur les modifications réservées aux aptitudes. Actuellement, les aptitudes de Sniper ont des objectifs quelque peu contradictoires. Certaines aptitudes vous encouragent à atteindre le maximum de charges de malice (Perfectionniste), tandis que d'autres vous poussent à tuer votre cible marquée le plus vite possible (La célérité ou la mort). D'autres encore, plus ésotériques, ne s'adaptent à aucun style de jeu particulier (Vision périphérique). Nous avons ajusté presque toutes les aptitudes de cette série, afin de mieux caractériser différents types de jeu pour Sniper, et de réduire les conflits entre ces derniers. Voici un bref exemple d'une nouvelle aptitude visant à améliorer les archétypes de partage de l'avantage Cinq d'un coup, tout en conférant un considérable bonus aux dégâts.
Préméditation : augmente la Concentration de 180 points, et augmente vos dégâts de frappe de 1 % par avantage unique actif sur votre personnage.
À votre écoute
Nous nous réjouissons de voir ces modifications redéfinir la spécialisation Sniper, et espérons qu'elles vous assureront une expérience plus intense. Comme toujours, nous restons à l'écoute de vos commentaires sur ces changements, et nous apporterons d'autres ajustements si nécessaire. Bonne chasse !
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