Vous n'êtes pas identifié(e).
Pages :: 1
Salut à tous !
Anet a dévoilé aujourd'hui un nouvel aperçu des spécialisations. Je vous laisse découvrir ça dès maintenant dans ce long billet
Lorsque nous avons parlé de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour la première fois, nous avons abordé le thème des spécialisations qui confèreront aux professions existantes de nouvelles compétences et aptitudes. Les spécialisations sont en réalité un ajout bien plus important qui affectera les nouvelles compétences et aptitudes autant que les anciennes. Voici une revue plus détaillée du nouveau principe de spécialisation.
¤ Les caractéristiques sont à présent indépendantes des aptitudes ; vous pouvez donc désormais baser un archétype sur des aptitudes particulières, et non pas sur les caractéristiques que vous souhaitez obtenir.
¤ Une puissance accrue : vous avez désormais la possibilité de choisir neuf aptitudes majeures au lieu de sept, dont trois de Grand maître.
¤ L’impact de chaque aptitude est plus important ; le choix de l’une au profit d’une autre donnera une orientation différente à votre archétype.
¤ Le nouveau système de déverrouillage est plus compréhensible pour les nouveaux joueurs, et plus facile d’utilisation pour ceux qui possèdent plusieurs personnages.
¤ Ce nouveau système ouvre la voie à de futures évolutions sans pour autant déséquilibrer ce qui a déjà été mis en place.L’objectif principal de l’ancien système d’aptitudes était de vous offrir un moyen supplémentaire de personnaliser votre personnage. Avec les spécialisations, nous souhaitons continuer sur cette lancée, mais corriger et améliorer ce qui était problématique jusqu’à présent. Ce nouveau système constitue une base solide sur laquelle s’appuyer pour les futurs ajouts d’aptitudes et de compétences. Voyons plus en détails le fonctionnement des spécialisations.
Spécialisations fondamentales
Chaque profession possède cinq spécialisations fondamentales correspondant aux anciennes séries d’aptitudes. La première étape de personnalisation consiste à en choisir trois. Cette sélection détermine en grande partie l’éventail des possibilités offertes pour la personnalisation ultérieure de votre archétype. Par exemple, en tant qu’élémentaliste, vous pouvez choisir de vous spécialiser en Magie du feu, Magie de la terre et Magie de l’eau. À mesure que votre personnage progresse du niveau 1 au 80, vous déverrouillerez la possibilité de choisir de une à trois spécialisations fondamentales.^
Aptitudes
Chaque spécialisation fondamentale est associée à trois aptitudes mineures. Celles-ci sont automatiquement équipées dès qu’une spécialisation est choisie et permettent de mieux définir le style de jeu de la spécialisation.
Neuf aptitudes majeures sont aussi disponibles pour chaque spécialisation. Elles sont réparties sur trois niveaux distincts : Expert, Maître et Grand maître. Lorsqu’une spécialisation est équipée, vous pouvez choisir une aptitude pour chacun des niveaux et poursuivre ainsi la personnalisation de votre archétype. Chaque aptitude étant associée à un niveau spécifique et leur nombre ayant été réduit, chaque choix est bien plus significatif qu’avant.
Qu’est-il arrivé aux séries d’aptitudes ?
Séparer la construction d’un archétype et le choix des statistiques confère plus de flexibilité dans la personnalisation. Vous n’obtiendrez donc plus de points de caractéristiques grâce aux aptitudes. Comment sont réparties ces caractéristiques manquantes ? Voici quelques pistes.
¤ Les caractéristiques de départ sont désormais de 1 000 au lieu de 926.
¤ Les points de caractéristiques conférés par l’équipement sont eux aussi augmentés. Toutes les pièces d’équipement offrent des statistiques plus élevées que jamais. Cela devrait compenser la plupart des points supprimés.
¤ Les caractéristiques de chaque profession sont mises à jour afin que la moitié de leur valeur soit liée à une spécialisation et l’autre moitié à la profession. Par exemple, les élémentalistes ont désormais un temps de recharge des affinités de 10 secondes. Mais celui-ci sera réduit à 8,7 secondes si la spécialisation des arcanes est équipée.Ces changements ne devraient pas tellement modifier la valeur finale des caractéristiques, même si sa provenance est différente. En plus de ces changements, nous avons supprimé la nécessité de déverrouiller les compétences et les aptitudes en Joueur contre Joueur. Toutes les spécialisations sont donc disponibles dès que vous rejoignez le JcJ.
À quoi ressemble une spécialisation ?
Pour vous aider à mieux comprendre, nous allons prendre l’exemple de la Magie de l’eau et vous expliquer exactement les changements qui ont été opérés. N’oubliez pas que ces fonctionnalités sont encore en développement et que des différences entre les mises à jour présentées ici et le résultat final sont possibles.
Aptitudes mineures
¤ Brouillard apaisant : régénère votre santé et celle de vos alliés à proximité quand vous êtes en affinité avec l’eau.
¤ Ondulation curative : les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l’eau.
¤ Bienveillance aquatique : les soins apportés aux alliés sont augmentés. (25 %)Aptitudes majeures
Expert :
I. Glace apaisante : vous obtenez Régénération et Aura de givre lorsque vous subissez un coup critique.
II. Éclats perforants : quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent plus de dégâts aux ennemis victimes de Vulnérabilité. L’effet de Vulnérabilité dure plus longtemps.
III. Roulade coupe-feu : les roulades d’esquive suppriment les effets de Brûlure et Givre.Maître :
IV. Perturbation apaisante : les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur. Les mini-sorts se rechargent plus rapidement.
V. Vague purificatrice : dissipe une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entrez en affinité avec l’eau.
VI. Entraînement de l’hydromancien : inflige des dégâts supplémentaires lorsque vous êtes au dessus d’un certain seuil de santé. Réduction du temps de rechargement de toutes les compétences d’armes aqueuses.Grand maître :
VIII. Eaux purificatrices : lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est supprimée.
IX. Aura puissante : les auras dont vous bénéficiez grâce à vos compétences d’armes s’appliquent aussi à vos alliés.
X. Puissance d’abondance : vous infligez plus de dégâts pour chaque avantage dont vous bénéficiez.Si la plupart des aptitudes vous semblent familières, c’est normal. Les spécialisations reprennent en grande partie le système existant et le remodèle en un nouveau système plus clair et facile à comprendre.
Comme vous avez pu le constater, les aptitudes ont été rassemblées, déplacées, améliorées et de nouvelles ont vu le jour. Tout ceci nous permet d’introduire des aptitudes plus efficientes dont la sélection est significative. Même si certaines aptitudes ont été retirées, nous cherchons à conserver toutes les possibilités de personnalisation existantes.
Compétences fondamentales
En plus des spécialisations fondamentales, nous apportons quelques modifications aux compétences. Les fonctionnalités principales de certaines compétences sont modifiées pour contenir certains des aspects perdus lors du retrait des aptitudes. Par exemple, les compétences de puits du nécromant sont désormais à ciblage de zone et l’aptitude qui permettait cet effet est retirée. Toutes les compétences existantes sont désormais regroupées dans une catégorie. La compétence d’élite de mortier de l’ingénieur fait à présent partie des kits. Cela signifie que les aptitudes et les ensembles de runes qui affectent les kits peuvent être déclenchés par cette compétence.
Les spécialisations et compétences fondamentales ouvrent la voie au nouveau système de déverrouillage de compétences et d’aptitudes que vous pourrez découvrir plus en détail ci-dessous. Vous aurez bientôt la possibilité de tester par vous-même ce nouveau système de spécialisations !
Nous allons vous expliquer comment déverrouiller les compétences et aptitudes dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Vous apprendrez également comment accéder aux spécialisations d’élite qui vous permettront de vous singulariser des autres archétypes.
Parcours de récompenses de profession
Avec cette extension, nous allons modifier la façon dont vous déverrouillez les compétences et les aptitudes. Les parcours de récompenses de profession désignent les ensembles de compétences, aptitudes, spécialisations et objets qui composent le nouveau système de déverrouillage. Au lieu de terminer un contenu donné pour déverrouiller une compétence précise, vous pourrez tout déverrouiller en utilisant des points de héros dans ces nouveaux parcours de récompenses.
Vous bénéficierez d’un nombre limité de points de héros à gagner en remportant des défis de compétence, qui seront renommés « défis de héros » et en gagnant des niveaux. Un personnage de niveau 80 n’ayant relevé aucun défi de héros devrait pouvoir déverrouiller suffisamment de compétences, spécialisations et aptitudes pour créer plusieurs archétypes uniques. Un personnage ayant remporté un bon nombre de défis de héros pourra déverrouiller toutes les spécialisations, compétences et aptitudes fondamentales. Les joueurs de JcJ n’auront pas à déverrouiller quoi que ce soit, car toutes les compétences et aptitudes seront disponibles dès leur arrivée au Cœur des Brumes.
Les anciens points de compétence en excédent obtenus en gagnant des niveaux ou en remportant des défis de compétence seront transformés en matériaux d’artisanat pour la forge mystique. Les objets et activités permettant précédemment d’obtenir des points de compétence vous octroieront les mêmes matériaux d’artisanat.
Les parcours de récompenses de profession seront divisés en trois catégories pour couvrir les spécialisations fondamentales, les compétences fondamentales et les spécialisations d’élite.Parcours de récompenses de spécialisation fondamentale
Ce parcours vous permet de déverrouiller la spécialisation ainsi que toutes les aptitudes mineures et majeures liées. Il y a un parcours de récompenses par spécialisation fondamentale, soit cinq par profession. Par exemple, le parcours de récompenses « magie de l’eau » d’un élémentaliste déverrouille les aptitudes suivantes :
¤ Brouillard apaisant (aptitude mineure d’Expert)
¤ Ondulation curative (aptitude mineure de Maître)
¤ Bienveillance aquatique (aptitude mineure de Grand maître)
¤ Glace apaisante (aptitude majeure d’Expert)
¤ Éclats perforants (aptitude majeure d’Expert)
¤ Roulade coupe-feu (aptitude majeure d’Expert)
¤ Perturbation apaisante (aptitude majeure de Maître)
¤ Vague purificatrice (aptitude majeure de Maître)
¤ Entraînement de l’hydromancien (aptitude majeure de Maître)
¤ Eaux purificatrices (aptitude majeure de Grand maître)
¤ Aura puissante (aptitude majeure de Grand maître)
¤ Puissance d’abondance (aptitude majeure de Grand maître)N’oubliez pas que ces fonctionnalités sont encore en développement et que des différences entre les mises à jour présentées ici et le résultat final sont possibles.
Parcours de récompenses de compétence fondamentale
Ce parcours déverrouille toutes les compétences données d’une catégorie. Par exemple, un guerrier pourra activer le parcours de récompenses de signes pour déverrouiller le Signe curatif, le Signe de pouvoir, le Signe de fureur, le Signe d’endurance, le Signe de dolyak et le Signe de Rage.
Spécialisations d’élite
Nous y voilà enfin ! Quand nous avons parlé des rôdeurs devenus druides et des nécromants équipés d’espadons, il s’agissait de deux spécialisations d’élite. Toutes les nouvelles spécialisations d’élite pour les personnages de niveau 80 introduiront de nouvelles armes, mécaniques, compétences et aptitudes pour chaque profession dans Heart of Thorns.
De nouvelles armes
Les spécialisations d’élite introduiront un nouveau type d’arme pour votre personnage. La spécialisation « druide » du rôdeur lui permettra de manier le bâton, et une autre profession aura enfin accès au marteau. Cela veut dire que chacun d’entre vous aurez un nouveau mode de combat à maîtriser. Certaines professions obtiendront une seule arme main gauche ou main droite, mais chacune d’entre elle vous donnera accès à un nouveau style de combat. Pour utiliser cette nouvelle arme, vous devrez déverrouiller puis équiper la spécialisation d’élite correspondante.
De nouvelles compétences
Presque toutes les spécialisations d’élite donneront accès à un ensemble complet de compétences nouvelles : quatre compétences utilitaires, une d’élite et une autre de soins. Les revenants bénéficieront d’un ensemble de compétences utilitaires, d’une compétence de soins et d’une autre d’élite du même type. Une autre spécialisation permettra d’utiliser des pièges, tandis qu’au moins une autre spécialisation d’élite aura accès à un ensemble de six cris. Pour utiliser ces nouvelles compétences, vous devrez vous entraîner puis équiper la spécialisation d’élite correspondante. Nous reprendrons également d’anciennes compétences, comme les cris ou les pièges, pour mieux les incorporer au système de runes.
De nouvelles mécaniques
Ce n’est pas tout : nous allons également modifier certains aspects clés de chaque profession qui varient selon la spécialisation d’élite équipée. Par exemple, aimeriez-vous profiter différemment de toute cette force vitale ? Ou faire éclater vos illusions d’une nouvelle façon ? Ce ne sont que quelques exemples des changements auxquels vous pouvez vous attendre.
De nouvelles aptitudes
Pour finir, les spécialisations d’élite seront associées à un ensemble complet d’aptitudes, à l’instar de la spécialisation fondamentale. La spécialisation d’élite occupe l’un de vos trois emplacements de spécialisation et vous confère trois aptitudes mineures et neuf aptitudes majeures. Que diriez-vous d’une aptitude qui dissipe une altération à chaque fois que vous esquivez une attaque ? Ou d’une aptitude de Grand maître qui attribue une barre de défiance à votre personnage ?
Est-ce tout ?
À la sortie de Heart of Thorns, chaque profession recevra une spécialisation d’élite pour compléter les cinq spécialisations fondamentales. Avec ce nouveau système, vous pourrez décrire votre archétype de deux façons :
Je suis un(e) {nom de profession}, spécialisé(e) en {Spécialisation n° 1}, {Spécialisation n° 2} et {Spécialisation n° 3}. Par exemple, je suis un rôdeur spécialisé en Adresse au tir, Survie et Domptage.
Je suis un(e) {spécialisation d’élite}, spécialisé(e) en {Spécialisation n° 2} et {Spécialisation n° 3}. Par exemple, je suis un druide spécialisé en Magie de la nature et Escarmouche.
Pour l’instant, votre personnage ne pourra équiper qu’une seule spécialisation d’élite. Changer de spécialisation d’élite et aussi simple que redistribuer des points d’aptitudes. Il vous suffit de quitter le combat et de sélectionner votre nouvelle spécialisation d’élite, ou de le faire en JcJ, au Cœur des Brumes. Ce système a été conçu pour être amélioré facilement. Qui sait ce que nous réserve l’avenir des spécialisations ?
Parcours de récompenses de spécialisation d’élite
Ce parcours de récompenses déverrouille une spécialisation d’élite avec de nouvelles mécaniques, compétences et aptitudes, ainsi qu’une nouvelle arme. Vous obtiendrez également des objets tels que des cachets et des runes, une apparence spéciale pour votre nouveau type d’arme et une unique apparence pour pièce d’armure (couvre-chef ou épaulières). Si vous avez acheté Guild Wars 2: Heart of Thorns, vous aurez automatiquement accès à toutes les spécialisations d’élite en JcJ.
C’est tout pour aujourd’hui
Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des spécialisations d’élite et des parcours de récompenses. Vous aurez l’occasion de nous poser vos questions lors de la session de questions-réponses diffusée en direct sur notre chaîne Twitch le vendredi 24 avril à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique). Toutes les questions posées sur nos forums seront rassemblées pour l’occasion. Ne manquez pas ce rendez-vous spécial !
Sources :
Partie 1 : https://www.guildwars2.com/fr/news/spec … -a-primer/
Partie 2 : https://www.guildwars2.com/fr/news/spec … lizations/
Hors ligne
Du coup je ne suis pas sur d'avoir compris. Aura t'on assez de point de héros pour débloquer l'ensemble des spécialisations ou au contraire ne pourra t'on que nous spécialiser dans 3 branches, fermant dès lors toute possibilité d'adaptation du build aux différentes situations?
Hors ligne
Je suis actuellement en train d'osciller entre "Mais c'est génial ça !!! " et "Mais qu'avez vous fait ??? "
Il y a du bon et du moins bon. Du renouveau et de la disparition de contenu...
Dernière modification par Skrool (23-04-2015 16:07:58)
Hors ligne
Du coup je ne suis pas sur d'avoir compris. Aura t'on assez de point de héros pour débloquer l'ensemble des spécialisations ou au contraire ne pourra t'on que nous spécialiser dans 3 branches, fermant dès lors toute possibilité d'adaptation du build aux différentes situations?
De ce que j'ai compris, à terme, il est possible de débloquer toutes les spécialisations. Seulement, pour débloquer une spécialisation il faut faire un parcours. Pour finir un parcours il faut des point de héros que l'on obtient en augmentant de niveau, en réalisant les défis ou avec certains événements de la nouvelle zone.
Du coup, un nouveau joueurs, une fois arrivé niveau 80 aura un nombre de point de héros limité (80 + le nombre de défis qu'il aura réalisé) et donc ne pourra pas débloquer toutes les spécialisations dans un premier temps. Mais une fois 80, il continuera a prendre des niveaux, à faire des défis dans la nouvelle zone ... et donc de cumuler les points de héros pour finalement tout débloquer.
J'espère que je répond à ta question.
Hors ligne
de la disparition de contenu...
De ce que j'ai compris, il n'y a pas de disparition de contenu, juste certaines choses qui sont adapté au nouveau système.
Je trouve même que cela ouvre de nouvelles possibilités, par exemple, un joueur de MCM qui voulait jouer Robu + Vita devait choisir la bonne spécialisation pour bénéficier du bonus de caractéristique. Là tout est reporté sur le matos (avec un petit up) et cela laisse donc un vrais choix de spécialisation en fonction de ce qu'on souhaite jouer.
Hors ligne
Les anciens points de compétence en excédent obtenus en gagnant des niveaux ou en remportant des défis de compétence seront transformés en matériaux d’artisanat pour la forge mystique. Les objets et activités permettant précédemment d’obtenir des points de compétence vous octroieront les mêmes matériaux d’artisanat.
Moi, j'ai hate de voir ce que ça va donner ça ...
Hors ligne
Hors ligne
Ca se précise pour la spécialisation du gardien avec cette nouvelle image :
Petit résumé de ce qu'on sait concernant ce sujet :
Gardien : Draconnier - Arc long
Guerrier : ??? - ???
Revenant : ??? - ???
Ingénieur : ??? - Marteau
Rôdeur : Druide - Bâton
Voleur : ??? - ???
Elémentaliste : Tempête - ???
Envoûteur : Chronomancer - Bouclier
Nécromant : Fauchemort - Espadon
Dernière modification par joeyw (14-05-2015 14:35:15)
Hors ligne
Les élés auront une épée et ça a dépassé le stade de la spéculation puisqu'il y a les compétences avec le code ^^
Hors ligne
Hors ligne
Anet nous dévoile la spécialisation du gardien !
http://www.gw2shop.net/message-45758#p45758
Hors ligne
La spécialisation du Nécromant devrait être dévoilée cette semaine...
Hors ligne
Pages :: 1