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#1 18-08-2014 14:23:48

Neph
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Gamespot : Interview de Maclaine Diemer et Daniel Dociu

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Source : http://www.gamespot.com/articles/the-ar … 0-6421710/


Kevin VanOrd a écrit :

Oh, la vie d'un MMORPG. Les jeux modernes évoluent normalement et se développent même après qu'ils soient sortis, mais les MMOG ont des durées de vie remarquablement longues. Guild Wars 2 ne fait pas exception; La deuxième saison de l'Histoire vivante vient d'atteindre sa mi-saison finale, de sorte qu'il s'agit la d'une excellente occasion de parler aux développeurs d'ArenaNet sur la façon dont ses thèmes artistiques et musicauxs ont évolué en fonction de l'histoire en pleine expansion. Heureusement, le directeur artistique en chef Daniel Dociu et le compositeur Maclaine Diemer ont été assez aimable pour me renseigner sur leurs rôles dans le développement continu de Guild Wars 2.

Diemer a également eu la gentillesse de fournir des photos et des vidéos de ses sessions avec l'Orchestre d'État du Brandebourg Francfort, qui a eu lieu à Konzerthalle Carl Philipp Emanuel Bach. L'Ombre du dragon est le propre travail deDiemer ; le compositeur Leif Chappelle, a quand à lui, réalisé le Sommet mondial. En espérant que ces clips vous ravissent autant qu'ils m'enchantent !

La musique du monde vivant de Guild Wars 2, avec le compositeur Maclaine Diemer

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Vous avez créé la première nouvelle musique pour Guild Wars 2 depuis la partition originale de Jeremy Soule. Quelles sont vos moyens pour rester fidèle à la musique originale sans sacrifier vos propres désirs musicaux ? En fin de compte, quelle a été l'importance de la musique originale lors de l'élaboration de vos propres morceaux ?

La musique de Jeremy est quelque chose dont je suis toujours conscient quand j'écris ma propre musique. Chaque jour, d'une manière ou d'une autre, j'écoute la musique de Jeremy, et j'espère que la musique que j'écris contient un peu de lui. Som ombre est tellement importante sur la franchise Guild Wars qu'il est impossible de l'ignorer. Lors de l'écriture d'une musique devant s'intégrer dans un son ou une humeur déjà établi par Jeremy, j'essaie de m'assurer que je ne m'écarte pas de trop. Si c'est pour quelque chose de nouveau, comme la nouvelle carte du Col aride que nous avons introduit dans la saison 2 du Monde vivant, j'ai un peu plus de marge de manœuvre pour tenter des choses que je ne pourrais pas autrement, et c'est très excitant.

Et, je serais négligent si je ne mentionnais pas le fait que je ne suis pas la seule personne qui a contribué à de nouvelles musiques depuis la sortie du jeu. L'un de nos concepteurs, Leif Chappelle, a contribué a plusieurs morceaux, tout comme le compositeur Stan LePard.

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Les compositeurs de jeux ne sont pas seulement des compositeurs, ce sont des interprètes, des chefs d'orchestre et des producteurs. Quels rôles jouent les musiciens dans la partition et quel est celui de la technologie ? Dans le climat musical actuel, est-il difficile de concilier ces rôles ?

De nos jours, la technologie musicale à disposition (spécifiquement les logiciels d'échantillonnage d'orchestre) est, je pense, à la fois une bénédiction et une malédiction pour le compositeur. D'une part, elle permet de faire des choses qui n'étaient pas vraiment possible il y a 15 à 20 ans. Cela vous permet d'entendre de façon assez précise comment votre musique sonne comme lorsqu'elle est jouée par un orchestre complet sans avoir à réellement sortir pour embaucher des musiciens. D'un autre côté, elle peut déformer ce qu'un véritable orchestre est réellement capable de faire. Les musiciens d'instrument à bois doivent respirer de temps en temps (à mon grand regret). Que l'on utilise juste des échantillons de démonstration pour un morceau ou pour le produit final, j'essaie toujours de prendre en compte la réalité lorsque j'écris. Je ne veux pas créer de faux espoirs quand il est l'heure d'enregistrer la vraie version.

Avec la Saison 2 du Monde vivant, pour la première fois, nous avons enregistré plus de musique en live. C'était quelque chose sur lequel j'avais travaillé ces deux dernières années, parce que peu importe comment sont les échantillons, ils ne peuvent tout simplement pas égaler l'émotion et l'expression d'une salle pleine de musiciens incroyablement talentueux donnant vie à un morceau de musique. Cependant, il y a quelques échantillons mixés avec les enregistrements live, la plupart du temps des percussions. Il est plus facile de contrôler le mix de grands tambours ou de cymbales sonores si elles sont séparées du reste de l'orchestre. Dans certaines musiques de bataille, il y a des samplse de laiton pour soutenir le tout. S'il s'agissait d'une production hollywoodienne, nous pourrions être en mesure d'embaucher une douzaine de cors, mais en réalité, nous n'en avions que quatre. Les samples donnent juste un peu plus de punch, mais sont mixés faiblement de sorte que le réel prend le dessus. Il ya aussi quelques trucs en synthé ici et là. Cependant, ceci est atténué par rapport à un FPS militaire moderne ou de science-fiction. Cela permet simplement d'ajouter de l'atmosphère.

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Quelles étaient la fréquence et le détail de vos collaborations avec l'équipe artistique ? Avez-vous vu le nouveau contenu en action avant de commencer à écrire ou faisiez-vous partie du processus de conception dès le début ?

Dans un monde parfait, l'audio et la musique seraient fortement impliqués dès le début, mais c'est rarement le cas, en particulier avec la rapidité avec laquelle nous avons lancé de nouveaux contenus. Heureusement, il est très facile d'aller parler aux écrivains et créateurs à chaque fois que j'ai des questions sur les traditions ou les événements importants de l'histoire. Je vais aussi vérifier tout nouveau concept art (ma partie préférée) et prends des captures d'écran en jeu. Notre documentation interne est également très vaste, donc je peux regarder ce qui est prévu, puis aller voir par moi-même dans le jeu. Souvent, le contenu ne sera pas complet, mais je peux au moins avoir une idée de ce que sera l'ambiance. Mais, en fin de compte, cela demeure un coup de dés quand vient le moment de tout mettre en commun. Avant, que nous enregistrions la musique en direct, notre directeur artistique, Daniel Dociu, avait mis en place une vidéo montrant les nouvelles zones pour une présentation interne à l'entreprise et avait utilisé mes versions de démonstration de musique par dessus. C'était la première fois que je pouvais tout entendre dans le contexte des cartes finales, et c'était un soulagement énorme que tout aille vraiment bien ensemble.

Les joueurs de jeux, surtout ceux qui jouent à des jeux de fantaisie, ont des attentes particulières concernant la musique qu'ils entendront. Vous sentez-vous concerné pour les satisfaire ou Êtes-vous plus concerné par le fait de les satisfaire ou de les déstabiliser - ou encore les deux à la fois ?

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Pour un jeu comme Guild Wars 2, je pense qu'il est important de satisfaire au moins les attentes des gens, mais cela ne m'empêche pas d'essayer de nouvelles choses quand je sens que cela va rendre la musique plus forte. Cela me permet aussi de m'étirer entre le musicien et le compositeur, ce qui est important sur le plan personnel. Il y a des couleurs orchestrales que je teste et que je n'ai pas entendu beaucoup à ce jour, et j'essaie alors de les intégrer dans mon nouveau projet. La musique de Jeremy utilise de merveilleux accords complexes dans la section des cordes, mais il y a d'autres sections de l'orchestre que je sens tout aussi belles et complexes.

Avec la nouvelle zone du Col aride, par définition un environnement désertique balayé par le vent, je voulais transmettre cela dans la musique. Ainsi, vous entendez nettement l'accent sur les bois. Les choses jouées ont des impulsions et grossissent, comme le vent dans un canyon ou sur une dune de sable. Vous n'avez, je pense, jusqu'ici presque jamais entendu beaucoup de choses comme celles-là dans les jeux et les films, mais j'aime le son produit, en fait j'écris pour eux avec l'idée de me satisfaire.

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Et, de temps à autre, je me surprends à glisser quelque chose dans la musique qui me surprend. J'adore la pop, le rock et la musique soul des années 70, et parfois cela est venu d'une manière inattendue. Une fois, alors que je pianotais quelque notes sur le piano, j'ai réalisé qu'une mélodie sur laquelle je travaillais avait des similitudes frappantes avec une chanson des Carpenters. Plus récemment, cela s'est produit avec une progression d'accords pour l'un des nouveaux morceaux du Col aride, où ce sont les mêmes accords jazzy qu'une chanson de Kool and the Gang. Au moment où les morceaux sont finis, tout a déjà été muté un peu et couvert avec l'orchestration, mais j'aime laisser les choses telle quelle à la manière d'un hommage à la musique que j'aime. Votre propre travail est la somme de vos influences, de sorte que vous pourriez aussi bien l'embrasser. Je suis sûr que Kool and the Gang avait à l'esprit un lieu comme la Tyrie quand ils écrivaient leur musique.

L'Art du Monde vivant de Guild Wars 2, avec le directeur artistique en chef Daniel Dociu

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Avec l'Histoire vivante, les joueurs ont eu la chance d'influer sur le cours de l'histoire. Comment cela a-t-il impacté la manière dont vous avez construit les environnements et les assets individuels ? Les choix ont-ils été définis de manière à ce que l'équipe artistique ne soit pas durement touchée, ou bien avez-vous besoin d'être particulièrement flexible ?

Les besoins liés au contenu du Monde vivant ont été plutôt bien remaniés dans nos pipelines de production. La cadence ambitieuse de sortie de contenu  a agi comme une fonction motrice pour reconsidérer notre approche et les procédures établies. L'accent a, en effet, été mis sur l'amélioration de la planification, la communication interdisciplinaire, le raccourcissement de la durée du processus itératif, en améliorant notre capacité à tester et à réagir rapidement, ainsi que de distribuer et d'échelonner la production vers plusieurs versions dans plusieurs équipes. Aussi, ce qui permet une plus grande interaction de la part du joueur avec l'environnement entraîne souvent la construction de plusieurs états pour certains accessoires, ce qui se traduit par une augmentation de la complexité et de la charge de travail.

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Le jeu s'inspire d'éléments de science-fiction, de fantastique et autres. Cela vous permet de faire des environnements et des personnages incroyablement diversifiés, mais vous devez également les combiner dans un langage visuel cohérent. Quels sont les moyens pour faire que la Tyrie soit un monde cohérent avec tant de variétés raciales et d'environnements ?

La cohérence du look est principalement le résultat de nombreuses années d'expérience combinées des membres les plus expérimentés de l'équipe artistique. Le style est surtout véhiculée par le savoir tribal de nombreux artistes de l'équipe qui ont construit la franchise depuis plus d'une décennie jusqu'aux jeunes nouveaux arrivants. Je dis souvent : un Monde vivant nécessite un Art vivant et c'est la raison pour laquelle notre style artistique est en constante évolution. Et, je n'ai jamais été obsédé par la cohérence : la monotonie et la redondance me dérangent plus que l'éclectisme. La raison occasionnant parfois des aberrations de cohérence mais ajoute aussi des possibilités piquantes à notre monde.

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Vous collaborez avec le compositeur pour assurer une expérience audiovisuelle cohérente. Y a-t-il des changements que vous effectués sur la base de la musique entendue, ou alors l'inspiration musicale n'a conduit à aucune conception particulière ?

Le son et les visuels vont main dans la main et la communication se déroule de manière spontanée ainsi que par des canaux structurés. Nous partageons nos expériences les plus récentes avec l'équipe du son et vice versa. En ce qui concerne la musique, la plus étroite collaboration a, sans doute, eu lieu lors de l'élaboration des cut-scenes du jeu ou des trailers promotionnels, où le storytelling est particulièrement important et bénéficie grandement du soutien musical.

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