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#1 09-04-2014 17:24:07

Neph
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MMOPRG.com : Interview de l'équipe Artistique - Saison 1 d'Histoire

MMOPRG.com Interview de l'équipe d'ArenaNet sur les conséquence de la Saison 1


Ci-dessous, voici la traduction d'un article rédigé par David North et publié le 7 Avril dernier sur le site d'information spécialisé MMORPG.com.

Au programme des commentaires de l'équipe artistique d'ArenaNet et d'autres de Chris Whiteside, le tout tournant autour de la conception/réalisation de l'Histoire vivante Saison 1.

Bonne lecture !

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … son-1.html

David North a écrit :

Maintenant que l'arc narratif, qui a incarné Guild Wars 2 pendant une longue année, est terminé nous avons effectué une rétrospective de l'évènement avec l'équipe d'Arenanet et avons eu un aperçu de l'avenir. Nous nous sommes donc rendu au département "Lore, Story & Art" pour en apprendre plus.

Note du rédacteur : réponses complémentaires sur le lore, fournies par Bobby Stein, auteur principal

MMORPG: Certains joueurs ne sont pas très heureux à propos de la manière dont Ellen Kiel a traité non seulement l'attaque, mais aussi la menace contre l'Arche du Lion. Evon aurait-il traité les choses différemment ? Si oui, comment ?

Bobby Stein, auteur principal: Mon instinct me dit que les gens qui ne sont pas heureux avec la façon dont Ellen a traité l'attaque, sont des partisans d'Evon Gnashblade et qui sont probablement un peu déçu des résultats de l'élection. Ellen est quelqu'un qui fait traditionnellement les choses dans les règles. Alors, quand elle a appris la menace pesant sur l'Arche du Lion, la première chose qu'elle voulait faire était de faire appel au conseil et tenter d'obtenir le soutien nécessaire pour repousser l'attaque. Comme quelqu'un qui ne sait rien à propos de la politique, parfois la machine politique se déplace très lentement, voire pas du tout. Malheureusement, il n'y avait rien qui pouvait être fait pour arrêter l'attaque, donc à n'en pas douter à ce moment-là, il était certain qu'Ellen a fait de son mieux avec les ressources qu'elle avait pour faire en sorte que le plus de gens possible sortent vivant de l'attaque.

Évidemment Evon n'était pas très heureux de devenir le quartermaster de l'équipement après l'attaque initiale. Il est assez clair qu'il aurait été beaucoup plus heureux si Ellen avait été enterrée sous des décombres lors de l'attaque, mais il n'a pas été chanceux sur ce point. Rappelez-vous qu'il s'agit d'un homme d'affaires, et quand vous pensez à un homme d'affaires à l'Arche du Lion, c'est un homme d'affaires dans un quartier mal famé de la ville. Il ait des affaires dans un cadre contraire à l'éthique. Pour lui, les règles d'un commerce équitable sont un peu différentes de ce qu'elles seraient pour toute autre personne. Evon aurait-il souhaité empêcher l'attaque ? Je ne le pense pas. Aurait-il géré les conséquences, les dégâts, emmené les gens en sécurité et à tenté de se battre différemment ? Ouais. Mais, je ne sais pas si la ville aurait été dans un meilleur état à cause de cela.

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MMORPG: Le chaos qui règne à l'Arche du Lion à certainement l'air mauvais vu de l'intérieur, mais je me demande à quoi il ferait penser pour les Tengu, et ce qui se passe dans leurs esprits en constatant cet événement de pure destruction. Allons-nous les voir se fermer du monde ou vont-ils enfin jouer un rôle plus important en Tyrie?

Bobby Stein : Si vous y regardez de plus près, avant l'attaque, il y avait quelques Tengu à l'extérieur du mur. Vous pouviez venir leur parler, mais n'étaient pas très bavard. Ils ne sont certainement pas les personnes les plus bavardes ; ils sont un peu méfiants envers les étrangers. Alors que l'attaque devenait imminente, leur premier instinct a été l'auto-préservation. Ils se sont retranchés, ils sont allés à l'intérieur de ces murs  et ils ont combattu tout ce qui venait à proximité. Si vous êtes sur un champ de bataille et vous voyez quelqu'un courir vers votre forteresse, vous n'allez pas prendre de risques. Les Tengu ont fait ce qui était essentiellement la meilleure chose que vous pourriez faire dans une situation de guerre. Je ne pense pas qu'ils le faisaient avec malveillance avec en point de mire les joueurs héroïques qui tentaient de sauver la ville. Mais comment savez-vous qui peu être ami ou ennemi quand vous avez le feu et la mort juste devant votre porte ?

Allons-nous les voir se fermer du monde ? Pour mettre les choses au clair, peut-être que vous les verrez un peu, mais je pense que dans l'intérêt de leur propre conservation, ils vont être un peu méfiant de tous ceux qu'ils rencontrent. Du point de vue de savoir, nous continuons de penser qu'ils sont une race et de culture très intéressante et intrigante que nous voulons explorer quand le moment sera venu.

Note du rédacteur : réponses complémentaires sur l'Art, fournies par Daniel Dociu, directeur artistique, Aaron Coberly, responsable de l'équipe artistique des personnages, et Naomi Baker, artiste conceptuel.

MMORPG : L'Histoire Vivante a comporté un grand nombre de nouveaux modèles de personnages et d'environnements. Quand le processus de création de ce des concepts a t-il débuté et comment ces procédés diffèrent-ils des concepts créés pour le jeu ?

Daniel Dociu : Cela suit à peu près les mêmes étapes - débute par une réflexion, en collaboration avec les auteurs, avec les designers et les artistes conceptuels prennent le tout en charge. Et puis arrive l'étape de la construction, que ce soit par les équipes actuelles du Monde Vivant, et lorsque la demande dépasse leur capacité, ils obtiennent de l'aide de l'équipe artistique de base.C'est beaucoup plus intense.

MMORPG : Les Pirates Etherlame ont reçu un grand style visuel qui les fait paraître plus avancés technologiquement que la plupart des autres races. Quels ont été certains des défis que vous avez rencontrés pour l'obtention d'un style visuel qui correspond au reste du monde, tout en restant unique ?

Daniel Dociu : La raison pour de cette culture était une idée qui remonte à loin. C'était quelque chose que nous avons fait circuler dans l'équipe de dev il y a quelques années, et nous avons décidé que nous n'étions pas prêts à leur rendre justice. Nous avons ressuscité l'idée, puis nous devions la porter avec une histoire et créer des personnages et une culture qui l'incarnent. Leur donner leur propre saveur spécifique a effectivement eu ses défis uniques. Nous avons fait un pas en arrière en franchissant la ligne d'un steam punk assez lourd, puis l'avons tonifié et poussé plus avant encore. C'était un bon équilibre qui avait besoin d'itération sur jusqu'à obtenir un niveau qui nous a semblé approprié et cohérent avec le style visuel du jeu.

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MMORPG : Taimi est rapidement devenu un personnage favori des fans. Pourriez-vous nous dire comment vous êtes arrivé à son créer son look et pourquoi Piteux [son golem] est-il si différent des autres golems que nous voyons dans le jeu ?

Aaron Coberly : Pour Taimi et son golem, nous voulions faire quelque chose de vraiment différent parce qu'elle était un génie exceptionnel, nous voulions donc qu'elle se démarque des autres Asura. Et nous voulions alors que son golem se démarque en conséquence. Avec Taimi elle-même, nous avons voulu dans la Saison 1 tenter de faire un nouvel ensemble de personnages comme nos "iconics" précédentes, mais cette fois ci, nous voulions vraiment les transposer dans un groupe beaucoup plus diversifié qui se révèlerait plus intéressant pour les joueurs. Pour Logan et Rytlock, ce sont tous des anciens combattants, déchirés par la guerre, qui ont tout vu, tout fait. Ils ont tous une mentalité similaire : résignée et guerrière. Nous avons pensé qu'avec Braham et Taimi nous pourrions introduire de nouveaux personnages qui auraient un plus large éventail de sentiment et d'intérêt. Nous les avons, en quelque sorte, conçu comme un ensemble. Pour Taimi, nous voulions vraiment qu'elle soit jeune, radieuse et possédant des qualités particulières. Nos Asuras sont déjà assez mignon, mais ils peuvent s'étendre sur le royaume comme de véritable gremlins malicieux ou des êtres mièvre. Évidemment, avec Taimi, nous avons voulu accentuer le côté mignon de la race.

Naomi Baker : En ce qui concerne la conception du golem, je savais que la différence avec les autres dans le jeu, c'est qu'elle l'a construit avec d'autres pièces. Il est donc différent pour cette raison. Les éléments tels les lumières et les formes qui sont des losanges, sont quand à eux typiques des créations Asura. La forme elle-même n'a rien de particulier, juste un assemblage de différents matériaux et un kit-bash de pièces de technologie.

Aaron Coberly : Il a aussi un quelque chose qui le rend futuriste, et je pense qu'il convient à Taimi, qui est une jeune fille, parce qu'il incarne une prochaine génération. Je pense qu'ajouter un élément de l'évolution Asura signifiait ajouter aussi quelque chose d'un peu plus moderne et d'un peu plus futuriste.

MMORPG : Un grand nombre de concept-art a été fait pour le cœur même du jeu, et nous avons eu la chance de pouvoir découvrir des concepts inutilisés et imprimés dans l'art book. Avez-vous éventuellement l'intention de revisiter certaines de ces oeuvre non-utilisées pour les mises à jour futures ?

Daniel Dociu : Nous avons une banque entière d'idées que nous aimerions vraiment ressusciter, et pour une raison ou une autre, nous n'avons pas encore trouvé le moyen idéal pour les mettre encore en œuvre. Ils attendent tous que leur heure arrive.

Note du rédacteur : réponses complémentaires sur le lore, fournies par Chris Whiteside, studio design director, ArenaNet.

MMORPG : l'Arche du Lion est un lieu tellement important non seulement pour les joueurs mais aussi pour le lore de Guild Wars 2. Pourquoi a-t-elle été ciblée dans l'histoire, et y avait-il d'autres villes ou des lieux qui étaient de potentiels candidats pour que ces événements aient lieu ?

Chris Whiteside : La réponse est dans la question que vous avez posée, parce qu'elle est un lieu très important pour les joueurs, et deuxièmement parce qu'elle est importante dans la tradition notamment vis à vis des lignes telluriques mais aussi dans la tradition de Guild Wars elle-même. Nous n'avons pas vraiment envisagé d'autres zones, l'Arche du Lion avait le plus de sens. Nous voulions vraiment faire quelque chose qui était percutant pour les joueurs, percutant sur la manière dont la communauté joue au jeu, mais aussi réellement quelque chose qui était pertinent et évolutif pour le lore.

MMORPG : Même si l'idée est incroyablement génial, pourquoi ajouter un autre ancien dragon dans le mix ?

Chris Whiteside : C'est incroyablement impressionnant qu'il y est une autre entité dans le monde, mais c'est vraiment difficile pour moi de répondre cette question sans gâcher ce qui va advenir. Évidemment, il y a beaucoup de mystère autour de cette créature, et nous n'avons pas envie de gâcher cela. C'est quelque chose dont nous sommes ravis, et je suis sûr que nous allons bientôt en apprendre plus sur cette nouvelle et sinistre menace.

MMORPG : La manière dont l'histoire s'est terminée, l'Arche du Lion aurait pu être détruite suivant de nombreuses manières différentes. Pourquoi avez-vous choisi cette méthode ?

Chris Whiteside : C'est une question intéressante. Certes, au travers de "Escape from Lion Arch" nous voulions être très viscéral, très personnel. Nous voulions utiliser tout ce que Scarlet avait construit et avec lesquels les joueurs avaient été étroitement liés pendant leur aventure avec ce personnage. L'équipement qu'elle a construit a été spécialement construit pour ce genre d'agression.

Nous avons plus débattu lorsque les joueurs ont débuté le combat contre elle. Nous avions des idées de combats concentriques contre elle dans le centre de la ville,en progression zones par zones. Nous avions des idées sur des combats dans les égouts afin de cheminer vers les rues dans la ville, et finalement obtenir une chance de sortir Scarlet de la ville.

Mais il était très important, par rapport à la manière dont nous avons construit le personnage de Scarlet, de vraiment montrer son côté humain - à défaut d'un meilleur terme - de ses actions, et de démontrer réellement aux joueurs son manque de compassion pour toute chose vivante, un exemple étant son comportement auto-destructeur à vouloir découvrir les réponses dont elle avait besoin désespérément. Alors oui, cela se devait d'être quelque chose de très viscéral, personnel et efficace, il fallait que ce soit quelque chose ressemblant à une décapitation en termes d'inter-connexion des joueurs avec le monde, et ce devait donc d'être quelque chose changeant le paysage totalement.

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MMORPG : Scarlet était un personnage complexe qui a contribué à rendre l'Histoire Vivante plus intéressante que l'histoire de base du jeu. Alors qu'elle jouait le rôle d'un méchant, il était triste de délivrer effectivement le coup final. Avec un personnage ayant un tel impact sur les joueurs, comment est-ce que l'on ressent l'écriture de la mort de Scarlet ?

Chris Whiteside : Vous avez raison, nous avons vraiment voulu développer son caractère et donner plus d'intérêt aux joueurs pour ce qui l'a conduit à mener ce voyage. Le moment était certainement triste pour moi en sachant qu'elle allait mourir et un indice de cela peut être retrouvé dans Journal que les joueurs ont pu découvrir dans son repère. Dans le dernier paragraphe, elle dit : "Images de mort, destruction et destin". Cela a été rédigé avec à l'esprit le fait qu'elle allait mourir. C'était presque comme si elle sentait que sa vie était le prix élevé à payer pour découvrir les réponses à ses questions. Certes, il y avait un peu de tristesse avec sa mort, en particulier parce que nous avons conçu la dernière séquence d'elle en la représentant comme un animal blessé, avec les conséquences qu'elle était fondamentalement un produit de son environnement. Elle n'avait personne vers qui se tourner et cela a contribué au développement d'un caractère égoïste et machiavélique. Mais une fois toutes ses barrières tombées vous avez juste une personne simple et vous voyez qu'elle a effectué un voyage qu'elle n'était pas en mesure de contrôler et l'ironie est qu'elle n'a pas vécu pour découvrir les réponses aux questions qui l'ont poussé à sa propre destruction et celle de nombreux citoyens innocents de Tyrie.

MMORPG : N'y a t-il jamais eu l'idée de garder Scarlet en vie pour le prochain arc de l'histoire ?

Chris Whiteside : Je ne pense pas qu'il y ait jamais eu cette idée de la garder en vie, mais est-ce que son impact est infiltré dans le monde ? Peut-être .

MMORPG : Nous savons qu'il y a des créatures assez méchante qui se cachent sous la croûte de la Tyrie. est-ce que la rupture des lignes telluriques va éventuellement causer d'autres menaces désagréables qui vont faire leur chemin vers la surface ?

Chris Whiteside : Eh bien, les sondes ont réveillé la Grande Guivre de la Jungle, de sorte que vous pouvez penser que la rupture des ley lines aura un impact sur d'autres choses. En tant que joueur, je suis excité à ce sujet, je suis heureux de la façon dont le monde change. Donc, c'est une question intéressante, mais nous devrons attendre et voir.

MMORPG : Comment le processus d'écriture est géré pour l'histoire vivante ? Est-il très différent de l'écriture des histoires personnelles ?

Chris Whiteside : L'équipe de rédaction est intégré à l'équipe de conception, et ils sont en mesure d'exécuter leurs idées et de travailler en tandem avec les concepteurs, animateurs, artistes, etc. C'est très collaboratif. Une chose que nous avons fait tout au long de la Saison 1 est de s'assurer que nous n'étions pas en train de créer deux lignes parallèles, l'une étant le jeu et l'autre l'histoire. La manière dont nous l'avons exécuté est structurelle : faire en sorte que les bonnes personnes soient assises les unes à côté des autres, et qu'elles aient les mêmes objectifs. Nous ne voulons pas que toutes les choses intéressantes se produisent dans une même cinématique, nous voulons que les joueurs soient capables de le faire. Donc, la réponse à la question est oui, c'est très différent.

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MMORPG : A en juger par l'activité sur les forums, il semble que vous avez beaucoup de commentaires à trier. De ce que vous avez entendu dse joueurs à ce jour, quels changements vous feriez sur la manière de présenter l'Histoire Vivante aux joueurs dans les futures mises à jour ?

Chris Whiteside : De toute évidence, nous sommes très actifs sur les forums et nous avons aussi notre CDI [Initiative de développement collaboratif], qui est une façon interactive d'obtenir des informations et de discuter de la conception. Nous évoluons constamment sur la façon dont nous racontons l'histoire et la façon dont nous présentons le jeu, et donc il y a beaucoup de choses que nous apprenons. Si vous regardez les CDI, qui se trouvent dans les forums Guild Wars 2, vous pouvez constater l'impact que cela a eu sur le Monde vivant et de nombreuses zones du jeu. C'est une chose que nous savons devoir poursuivre à l'avenir,  continuer à collaborer avec la communauté sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas afin de nous permettre de continuer d'être des pionniers sur cet aspect. Mais ce n'est pas comme si c'était un design réalisé par un comité, en termes de CDI. Il s'agit essentiellement d'écouter l'opinion de la communauté et puis l'élément important avec les CDI c'est d'être en mesure de réfléchir et de concevoir ensemble. Finalement, nous prenons la décision sur la manière dont nous avançons, mais les joueurs passent beaucoup de temps dans l'univers du jeu, et c'est pourquoi il est étonnant d'entendre leurs commentaires et être capable de réagir si rapidement.

Dernière modification par Neph (11-04-2014 22:09:39)

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