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#1 29-03-2014 14:03:48

Neph
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"Dolyak Express" 07/03/14 : Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … -jeu-vid-o

Le cinquième volet du Dolyak express a pour sujet "Travailler dans l’industrie du jeu vidéo".

Cette fois-ci ce sont Braeden Shosa (programmeur en chef du système de jeu), Susan Thayer (programmeuse en chef du serveur), Dave Beetlestone (graphiste en chef des environnements), Bobby Stein (responsable rédacteur) et Thomas Abrams, (directeur du recrutement) qui ont répondu aux questions de la communauté.

Mark Katzbach a écrit :

Merci à tous d’avoir attendu une semaine, le temps que nous obtenions les réponses de nos équipes de programmation, artistiques, d’écriture et RH. Nous avons donc avec nous Braeden Shosa, programmeur en chef du système de jeu, Susan Thayer, programmeuse en chef du serveur, Dave Beetlestone, graphiste en chef des environnements, Bobby Stein, responsable rédacteur, et Thomas Abrams, directeur du recrutement.

Q : Vous avez déjà évoqué par le passé l’aspect itératif du développement des jeux. Utilisez-vous toujours cette méthode, compte tenu des restrictions de délai associées à une cadence de livraison de deux semaines ?
Braeden Shosa :
Tout à fait ! Il ne faut pas oublier que les mises à jour d’un monde vivant sont sur la table de travail pendant quelques mois avant d’être déployées dans les mises à jour bihebdomadaires. Lorsque l’une de ces mises à jour sort, nous l’avons parcourue en long, en large et en travers pour être sûrs qu’elle est suffisamment agréable à jouer et pour la stabiliser en vue de sa sortie.

Q : À quoi ressemble la journée typique d’un développeur chez ArenaNet ?
Braeden :

   

  • Je grimpe les escaliers sur 10 étages pour me réveiller.

  • J’avale un café et des céréales pour me réveiller encore un peu plus.

  • Je vérifie les urgences qui nécessitent mon attention immédiate, comme les crashs et les e-mails les plus urgents.

  • Je réponds aux e-mails de la veille.

  • Je recommence à travailler sur ce que je codais le jour d’avant.

  • En tant que programmeur, j’ai généralement un projet à long terme sur lequel je travaille en permanence, et des missions à plus court terme qui se présentent à tout moment.

  • Je teste l’intégralité des modifications sur ma machine, je les vérifie dans Perforce et je crée une version pour que mes collègues et nos testeurs alpha puissent mettre mon code à l’épreuve.

  • Il m’arrive aussi de revoir le code de mes collègues (nous essayons de conserver un niveau élevé de qualité en soumettant notre travail aux autres).

  • Et ainsi de suite, à part que le repas de midi remplace le petit-déjeuner, et la promenade en extérieur les escaliers. Sans oublier les appels généraux pour jouer sur le travail en cours des autres équipes.

  • Sans oublier non plus les réunions occasionnelles, par exemple pour planifier les exigences techniques du travail que nous voudrions effectuer dans l’avenir.

Q : Comment vous semble le travail chez ArenaNet, comparé aux autres entreprises pour lesquelles vous avez travaillé ?
Braeden :
Travailler chez ArenaNet est mille fois mieux que bosser pour une chaîne de pizzas, c’est sûr ! Plus sérieusement, cela fera dix ans cette semaine que je travaille ici, et c’était mon premier poste dans ce secteur. Je ne peux donc pas comparer personnellement avec d’autre studios, mais j’ai cru comprendre que nous étions plutôt bien lotis.
Dave Beetlestone : Je travaille chez ArenaNet depuis plus de 10 ans, je crois que cela est assez éloquent ! Depuis 20 ans que je travaille dans le secteur, j’ai eu l’opportunité de collaborer avec cinq studios différents. Chaque entreprise avait ses points forts… mais aucune n’arrive à la cheville d’ArenaNet !

Q : Suivez-vous à la lettre un genre de modèle d’ingénierie logicielle pour accroître votre efficacité ? Il serait intéressant de savoir si ces méthodes d’organisation sont utilisées dans le cadre d’un planning de mise à jour d’un monde vivant, et comment elle le sont.
Braeden :
Nous employons les pratiques de développement Agile à la condition qu’elles apportent un bénéfice visible à une équipe ou un projet donné. Nous n’appliquons certainement pas une approche unique. Par exemple, de nombreuses équipes ne disposent pas d’un planning fixe comme les équipes travaillant sur le monde vivant ; elles appliquent donc les pratiques de développement les plus adaptées à leurs tâches. Si cela vous intéresse, Kristen Bornemann, la directrice du développement de GW2, a justement effectué une présentation à ce sujet lors de la GDC.

Q : À quel point les programmes utilisés pour créer Guild Wars 2 sont-ils plus complexes que ceux de Guild Wars 1 ou d’autres jeux ?
Braeden :
En tant que programmeur, je passe la plupart de mon temps sur Microsoft Visual Studio 2012, un environnement de développement commercial prévu notamment pour le développement de jeux Windows. C’est un outil très puissant de code et de débogage, mais je n’irais pas jusqu’à dire qu’il est complexe, car l’interface s’efforce de ne vous montrer que ce dont vous avez besoin. Si vous êtes curieux, vous pouvez expérimenter gratuitement avec Visual Studio Express.

Q : Quels sont les programmes sur mesure utilisés par ArenaNet, et à quelles fins sont-ils utilisés ?
Braeden :
Nous avons des milliers d’outils développés en interne. Nous en créons à longueur de temps ! Parmi les principaux, je peux citer Duo, l’outil de création de contenu utilisé principalement par les designers pour créer tout ce que vous voyez dans GW2, et MapEdit, un éditeur d’environnement absolument génial qui permet de créer ces magnifiques cartes que vous parcourez dans tous les sens. Il y a aussi ViewModel, qui permet de vérifier les modèles exportés par Maya avant de les intégrer au jeu. Nous avons aussi des outils qui fonctionnent à l’intérieur d’outils externes, comme nos plug-ins pour Maya. Et également un grand nombre de petits outils dont vous n’entendrez jamais parler mais qui sont extrêmement importants dans plusieurs processus, notamment la création de versions. Cette présentation d’ArenaNet à la GDC présente certains autres outils.

Q : Est-ce qu’il arrive que de brillantes idées émergent lors d’une soirée entre collègues attablés autour d’une bière ?
Susan Thayer :
Oui, mais en général, c’est plutôt autour d’un whisky que d’une bière !

Q : Comme tous ceux qui vivent sur la Côte Est des États-Unis, j’hésite à postuler à un emploi situé sur la Côte Ouest lorsqu’un déplacement sur place est nécessaire. ArenaNet procède-t-il à des entretiens par Skype ? Ou bien les postulants doivent-ils payer de leur poche le billet pour se rendre sur place ?
Thomas Abrams :
Nous procédons à des entretiens par Skype tout le temps. Cela fait partie de notre procédure d’embauche pour les postulants qui résident en dehors de l’état de Washington. Nous payons également le déplacement pour les candidats une fois les entretiens par Skype passés. Nous ne demanderons jamais à un candidat de payer leurs frais de transport pour venir à un entretien chez nous

Q : Quel est le profil des programmeurs qui travaillent chez ArenaNet ?
Thomas :
Nos programmeurs ont des profils variés. Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux talents pour nos équipes de programmeurs. Il n’est pas nécessaire d’avoir déjà travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pour venir travailler chez nous. Par contre, préparez plusieurs exemples de code qui illustrent vos capacités de programmation. Les employeurs vous les demanderont, alors présentez-leur vos meilleurs travaux !

Q : D’après ce que je sais, il est très difficile de commencer une carrière dans l’industrie du jeu vidéo sans contacts ou recommandations de personnes travaillant déjà dans le secteur. Quelles sont vos suggestions pour se créer un réseau et rencontrer les différents acteurs du secteur ?
Thomas :
LinkedIn est un outil de « networking » très populaire. C’est à la fois un CV en ligne et un moyen de mise en relation entre les professionnels. Il existe aussi de nombreuses conventions auxquelles vous pouvez vous rendre non loin de chez vous. La Game Developers Conference est par exemple un événement à ne pas manquer si vous voulez rencontrer des professionnels. N’attendez pas pour rencontrer des gens et vous créer des contacts !

Q : Qu’attendez-vous du portfolio d’un artiste en termes de taille et de contenu ?
Thomas :
J’encourage toujours les candidats à choisir 5 studios pour lesquels ils aimeraient travailler. Le portfolio idéal doit illustrer leur style de personnage, d’animation ou de concept. Nos responsables artistiques attendent de voir quelque chose qui ait un lien avec nous dans votre travail. Je ne dis pas que les candidats doivent imiter ce que nous faisons, mais leur style doit être cohérent avec le nôtre. Ne mettez que vos meilleurs travaux dans votre portfolio. Consultez vos amis et demandez des avis extérieurs avant d’envoyer vos créations. Le monde du jeu vidéo est très compétitif, surtout au niveau de la création artistique. Il est donc crucial que les travaux que vous présentez soient de la meilleure qualité possible et qu’ils aient un lien avec l’esthétique de vos employeurs potentiels.

Q : Quelles sont les différences entre le travail salarié et le travail en indépendant dans le secteur du jeu vidéo ?
Dave :
J’ai peu travaillé pour ma part en tant qu’indépendant, mais d’après moi, rien ne vaut le travail sur site au sein d’une équipe de développement. Les échanges créatifs au quotidien et le sens de l’accomplissement une fois le produit final entre les mains du joueur sont difficiles à saisir tant qu’on n’a pas vécu cette expérience soi-même. Le travail temporaire est légèrement plus rémunérateur en raison du système d’embauche des studios à la recherche de talents, mais rien n’égale l’expérience en tant que membre à temps plein d’une équipe.

Q : Quel est le temps d’apprentissage si je maîtrise déjà Zbrush, Mudbox, Maya, AfterEffects, Photoshop, ainsi que des outils d’aide à la conception 3D (comme nDo2, UVLayout ou WorldMachine) pour être suffisamment à l’aise avec l’outil prpriétaire que vous utilisez ? Combien de temps est nécessaire pour un nouvel employé afin de maîtriser ce même logiciel ?
Dave :
Tous nos artistes doivent avoir une connaissance poussée des outils standards (Max, Maya, Photoshop, Zbrush etc.), car ils leur permettent d’être opérationnels beaucoup plus rapidement. Ceci dit, nous disposons de plusieurs outils propriétaires très puissants qui sont utilisés de diverses façons par notre département artistique. Chaque outil requiert un temps d’apprentissage différent. Les artistes dédiés aux personnages et aux créatures utilisent des outils et des méthodes spécifiques qui diffèrent des procédures suivies par le département Environnement ; comme nous sommes tous concernés par la fréquence d’images générale, nous devons créer nos propres modèles et nous servir des outils de manières variées. D’après moi, les logiciels internes nécessitant le plus long temps d’apprentissage sont sans doute ceux que nous utilisons pour l’élaboration du monde. Notre éditeur de carte est complexe comme peuvent l’être les outils existants sur le marché, et bien que la création des environnements permette une certaine intuitivité, les innombrables nuances du logiciel ajoutent à sa complexité. Un artiste peut créer une texture de bonne qualité en quelques semaines, mais pour atteindre un niveau de finition optimal, il faudra compter au moins six mois.

Q : La conception artistique semble être prise en charge principalement par ordinateur. Est-ce un choix délibéré des concepteurs, ou y a-t-il une raison particulière pour décourager l’utilisation des médias traditionnels ?
Dave
: Je ne suis pas concepteur moi-même, mais je peux vous dire que nous ne décourageons pas spécifiquement le recours aux médias traditionnels. Tous les jeudis, notre équipe responsable de la conception participe à des sessions de dessin, durant lesquelles on peut voir des cahiers, des blocs de papier et des tableaux d’esquisse partout dans le bureau – la plupart de ces matériaux sont ensuite scannés, puis utilisés sous une forme digitale ou une autre.

Q : En tant que rédacteur, est-il particulièrement difficile de se faire un nom dans le secteur du jeu vidéo ? Existe-t-il un moyen d’y parvenir plutôt qu’un autre ? Que faut-il prendre en compte pour améliorer son CV ?
Bobby Stein :
C’est le genre de questions auxquelles nous répondons plus volontiers dans des forums, mais je vais essayer de vous donner quelques grandes lignes. La raison pour laquelle il est si difficile de se faire un nom dans la rédaction des jeux vidéo, c’est qu’il n’y a justement aucune voie consacrée menant à l’embauche. Il faut savoir que rares sont les entreprises à embaucher des rédacteurs à temps plein, même si cette pratique commence à changer. Je conseillerais de se constituer un solide portfolio comprenant des mises en scène, des nouvelles, des canevas et des trames narratives. Si vous avez la possibilité de matérialiser vos idées dans un jeu indépendant ou une mise à jour, c’est encore mieux. Bien évidemment, toute expérience dans le domaine de la télévision, du cinéma ou de l’édition facilite une première embauche – surtout si vous êtes un passionné et que vous avez une bonne compréhension de ces médias.

Q : Quels conseils donneriez-vous aux écrivains désireux de commencer une carrière dans le jeu vidéo ? Quels sont les atouts d’un bon CV ou d’un bon portfolio ? Est-ce particulièrement difficile ?
Bobby :
Écrivez autant que possible. Constituez-vous un portfolio. Essayez de vous faire publier, soit en ligne, soit sur papier, participez à un jeu indépendant ou à un mod pour prouver que vous avez des idées, et que vous êtes capable de de les mettre en place dans un environnement de travail.

Venez me voir lors d’une convention, et je serai ravi de discuter avec vous plus en détails !


Le prochain épisode du "Dolyak Express" portera sur "le Pack de Fonctionnalités" à venir.
Posez dès à présent vos questions sur le sujet dédié du forum officiel. Vos questions seront peut être transmises aux développeurs.
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Dernière modification par Neph (29-03-2014 14:04:45)

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