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#1 12-01-2014 11:25:42

Neph
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"Dolyak Express" du 10 Janvier 2014

Dolyak Express 10 Janvier 2014

Le 20 décembre dernier l'équipe communautaire du forum officiel nous annonçait une nouvelle initiative en développement : la possibilité de s'adresser directement aux équipes d'ArenaNet (Source).

Cette initiative vient de débuter hier et prend désormais le nom de "Dolyak Express".

CC Danicia a écrit :

Nous sommes heureux de lancer officiellement notre initiative communautaire appelée “Dolyak Express”. Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi. Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire a cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques. Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur le Lore de Tyrie !

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.

Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … 0-Jan-2014



Comme vous pouvez le lire ci-dessous, les toutes premières questions ont été compilées et traitées par les équipes d'ArenaNet. L'on notera ainsi des réponses de Colin Johanson, Isaiah Cartwright, John Corpening et Devon Carver.

Bonne lecture.

Stephanie Bourguet a écrit :

Voici quelques exemples de questions récoltées sur le forum auxquelles l’équipe de développement a répondu pour vous. Aussitôt que le Dolyak Express commencera, nous créerons un sujet pour récolter vos questions sur le sujet donné et suivre le processus expliqué dans le premier message de ce topic. smile
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Fonctionnalités : Que pouvez-vous nous dire sur les nouvelles fonctionnalités prévues pour le mois de mars ?

Pour le moment, absolument rien ! Je vous rappelle d’ailleurs que nous n’avons jamais prétendu que les nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons seraient disponibles en mars. Nous avons simplement indiqué que nous les lancerons toutes ensemble, une fois la première saison du Monde vivant terminée. Entre le bêta-test pour le marché chinois, l’énorme travail que nous fournissons, à partir de ce test, pour améliorer le rythme de progression de l’histoire et l’apprentissage des mécanismes du jeu, l’achèvement de l’intrigue en cours pour le Monde vivant, les grands projets que nous menons en parallèle (mais chut…) et toutes les fonctionnalités en cours de développement, nous ne chômons pas ! Nous préférons ne pas fournir de détails sur ces fonctionnalités, ni annoncer de date de sortie tant que nous ne disposons pas des éléments définitifs. Une fois la saison en cours terminée, nous ferons un état des lieux qui répertoriera les principales fonctionnalités de la prochaine grande mise à jour et annoncera ce que nous prévoyons pour la suite. ~Colin Johanson

Races : Sera-t-il possible de jouer les Nains un jour ?
Eh bien, cela risque d’être difficile puisque les Nains ont tous été pétrifiés… Il en reste si peu en Tyrie depuis la bataille qui a opposé leur peuple aux sbires de Primordus que cela serait bien insuffisant pour en faire une race jouable. Le pauvre Ogden doit se sentir bien seul, alors pensez à lui rendre une petite visite de temps à autre ! Cela ne veut pas dire que les Nains ne deviendront jamais une race jouable… Après tout, qui sait ce qui peut arriver d’ici quelques années ? Mais nous avons envie d’explorer d’autres possibilités avant cela. ~Colin Johanson

Succès : Allez-vous modifier le succès Exploration de carte et supprimer la condition McM ?
Non, ce n’est pas prévu pour l’instant. Nous avons consacré beaucoup de temps à relier les systèmes de progression, de récompense et de déblocage de nos trois modes de jeu principaux (JcJ, McM et JcE) afin de renforcer la corrélation entre l’évolution du personnage et chacune des actions du joueur. Nous pensons que le McM est le juste milieu entre les modes JcE et JcJ, et nous voulons encourager les joueurs à explorer et découvrir les Brumes. Nous envisageons d’ailleurs d’ajouter l’accueil JcJ à l’exploration du monde, pour les futurs personnages par exemple, afin de motiver les joueurs à s’aventurer dans les Brumes.

Cela dit, nous continuons à travailler sur les systèmes et fonctionnalités existants et, comme vous avez pu le constater depuis la sortie du jeu, nous n’hésitons jamais à remplacer un système par un autre que nous estimons meilleur, s’il remplit les mêmes fonctions. Notre but est d’encourager tous les joueurs à s’essayer au McM, en y trouvant des objectifs qui leur permettent d’y rester assez longtemps pour véritablement apprécier ce mode et d’avoir envie d’y retourner et d’y consacrer du temps. Si nous trouvons d’autres façons d’encourager les joueurs à explorer les différentes cartes du McM, aussi efficaces et faciles à appréhender que le succès Progression (monde), et qui utilisent des systèmes existants, nous sommes tout à fait prêts à les prendre en considération. Voilà un bon sujet de discussion pour les forums ! Nous avons hâte de découvrir les propositions des joueurs ! ~Colin Johanson

McM : Les récompenses de la saison 1 McM étaient très décevantes. Je ne m’attendais pas à gagner de l’or ou de puissants objets en jeu, mais les coups de grâce et les titres auraient pu être améliorés. Pensez-vous corriger le tir ?
Nous nous sommes penchés sur toutes les récompenses de la saison 1 et cela nous a permis d’identifier différentes façons d’améliorer le système de récompenses pour la prochaine saison de McM. Les commentaires des joueurs et nos propres expériences de jeu, dont nous avons beaucoup discuté, nous ont également été d’une aide précieuse. ~Devon Carver

McM : Pouvez-vous déjà nous parler des modifications ou ajouts qui seront apportés au mode McM en 2014 ?
Nous sommes très satisfaits de la carte “La lisière des Brumes” que nous testons actuellement avec un certain nombre de guildes. Cette carte comporte différents éléments qui se retrouveront vraisemblablement en McM un jour ou l’autre. Nous travaillons également à faire évoluer le système d’XPM pour le rattacher aux comptes. Enfin, nous prévoyons d’autres modifications dont nous ne pouvons pas encore parler et qui sont destinées à résoudre certains des derniers grands problèmes liés au McM que les joueurs nous ont signalés. N’hésitez pas à donner votre avis dans les fils de discussion consacrés au développement collaboratif dans la rubrique McM de nos forums. C’est grâce à vos commentaires que nous déterminons où placer ces nouvelles fonctionnalités. ~Devon Carver

JcJ : À votre avis, de quelle façon les modifications qui seront apportées au mode JcJ (récompenses en or, suppression de la gloire, etc.) contribueront-elles à l’amélioration de ce mode ?
Notre but à court terme consiste surtout à rapprocher le JcJ du reste du jeu. En effet, les joueurs nous ont indiqué que lorsqu’ils se lançaient en mode JcJ, leurs objectifs généraux se retrouvaient en suspens. Nous travaillons sur ce point pour faire en sorte que cela ne soit plus le cas. Le JcJ contribuera donc directement à la réalisation des objectifs individuels de chaque joueur, qu’il s’agisse d’atteindre le niveau 80, de faire progresser un personnage secondaire ou encore d’économiser suffisamment pour pouvoir se payer telle ou telle arme au comptoir commercial.

Nous avons déjà pu constater que ces modifications attiraient considérablement plus de joueurs en JcJ, ce qui en améliore grandement l’intérêt de ce mode pour tout le monde. Plus de joueurs, cela signifie des files d’attente moins longues et de meilleures mises en relation en fonction du système de classement et donc, plus de nouvelles rencontres.

Nous sommes également impatients de lancer notre système de classements et de saisons, un projet à long terme, qui permettra aux joueurs de progresser en fonction de leur talent et de leur implication. Ce sera vraiment génial de voir les joueurs se distinguer d’une saison à l’autre, chacune d’entre elles constituant une occasion de montrer qu’on est le meilleur. ~John Corpening

Fractales : Pourquoi avez-vous décidé de rétrograder tout le monde au niveau de fractale 30 ?
Nous voulions faire évoluer la difficulté de ces niveaux et tout remettre d’équerre afin que chaque joueur puisse profiter d’un nouveau départ. Nous sommes conscients que cela a réduit à néant les efforts de certains, mais nous tenions à ce que tout le monde soit sur un pied d’égalité et nous voulions éviter que la façon dont se décriraient les joueurs puisse prêter à confusion (par exemple, “j’ai un niveau de fractale 50 d’avant la modification”). Désormais, si un joueur affirme qu’il a un niveau de fractale 50, tout le monde sait ce que cela signifie. C’est essentiel alors que nous nous apprêtons à augmenter les niveaux de fractales. ~Isaiah Cartwright

JcE : Envisagez-vous des modifications afin d’améliorer les configurations d’altération en JcE ?
Oui, les configurations que nous présenterons en début d’année devraient comporter des créatures particulièrement vulnérables aux altérations. ~Isaiah Cartwright

[Équilibrage des compétences] Pourquoi les dégâts par altération sont-ils restreints ?
Ces restrictions ne sont pas intentionnelles. Le nombre d’altérations pouvant être cumulées est limité et les gadgets ne peuvent pas être visés par les altérations. De telles limitations nous sont imposées par notre technologie logicielle. Nous devons régulièrement trouver des moyens de les contourner et cherchons constamment de nouvelles façons de rendre les dégâts par altérations plus intéressants dans tous les modes de jeu. ~Isaiah Cartwright

Scénario : J’appréciais énormément le personnage de Scarlet avant d’en apprendre davantage sur son passé. Quand j’ai su qu’elle avait étudié dans les trois universités asuras sur une période très brève, cela a décrédibilisé le personnage pour moi. Était-il vraiment nécessaire de lui faire faire tout cela ? Est-ce réellement pertinent par rapport à l’histoire ?
Sans trop en révéler, je peux vous répondre que oui, il s’agit là d’un détail essentiel de l’histoire. Tous les événements sont reliés les uns aux autres pour former une trame plus grande. La façon dont les éléments s’imbriquent les uns par rapport aux autres deviendra plus claire au fur et à mesure que sortiront les quatre prochaines mises à jour de l’intrigue en cours. Je n’en dirai pas plus pour ne pas gâcher la surprise ! Grâce aux nombreux commentaires très intéressants que nous avons reçus au cours de l’année passée et suite à une discussion récente dans le cadre de notre initiative de développement collaboratif, nous allons pouvoir améliorer le rythme de parution des mises à jour du Monde vivant. Pour les prochaines aventures du monde vivant, c’est-à-dire les histoires qui suivront celle-ci, nous ferons en sorte de dévoiler plus d’informations sur le cœur de l’intrigue plus tôt, afin que les joueurs puissent s’immerger dedans dès le début. Nous essaierons également de diviser l’histoire en tronçons plus courts et plus nombreux, qui soient plus simples à appréhender et offrent un début et une fin mieux définis. Ces tronçons feront bien sûr partie d’une intrigue plus vaste, mais notre objectif consiste à vous offrir très régulièrement des histoires plus courtes, de façon à ce que le scénario d’ensemble propose une progression claire. Lorsque l’histoire en cours s’achèvera, les joueurs découvriront enfin la logique globale que suivent tous les événements de l’année écoulée et la façon dont ils s’imbriquent. Cela dit, pour les intrigues futures, nous éviterons de vous faire attendre un an et demi pour comprendre tous les tenants et aboutissants d’un scénario. ~Colin Johanson

Dernière modification par Neph (12-01-2014 11:28:55)

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#2 12-01-2014 12:30:30

joeyw
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Re : "Dolyak Express" du 10 Janvier 2014

Humm toutes les réponses sont intéressantes. Je pense que vais en poser quelques uns à propos la chronologie.

Cela dit, pour les intrigues futures, nous éviterons de vous faire attendre un an et demi pour comprendre tous les tenants et aboutissants d’un scénario.

Trop aimable, merci lol

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#3 12-01-2014 12:36:30

Seiken Gwen
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Re : "Dolyak Express" du 10 Janvier 2014

Avec leur système de "première saison d’histoire vivante" qui aura donc durée près d'un an et demi, je ne sais pas si Anet s'est rendu compte qu'une grosse partie des joueurs de GW n'aura pas vu la conclusion, ou alors la verra mais sans avoir vu l'intégralité dudit monde vivant.

C'est clair que c'était beaucoup trop long, l'étalement dans le temps ne devrait pas dépasser 4 à 6 mois au grand maximum.

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#4 12-01-2014 16:25:09

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Re : "Dolyak Express" du 10 Janvier 2014

J'espère qu'ils pensent aussi aux joueurs qui n'ont rien à foutre de l'histoire vivante où encore des points de succès  neutral

Dernière modification par Rhonk' (12-01-2014 16:25:23)


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#5 24-01-2014 23:03:18

Neph
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Re : "Dolyak Express" du 10 Janvier 2014

Information complémentaire
La deuxième fournée de questions-réponses du Dolyak Express du 10 Janvier 2014 vient d'être publiée.
Cette fois-ci, les questions portent sur l'histoire de Guild Wars et la parole est donnée au scénariste en chef Bobby Stein et aux concepteurs narratifs Jeff Grubb et Scott McGough.
Bonne lecture.

Mark Katzbach a écrit :

Bonjour,

Bienvenue dans ce nouvel article du Dolyak Express. Aujourd’hui, le scénariste en chef Bobby Stein et les concepteurs narratifs Jeff Grubb et Scott McGough répondent à certaines de vos questions de ce fil (et des forums des autres langues) sur l’histoire de Guild Wars.

Q : De quelles sortes de structures internes disposez-vous pour maintenir la cohérence sur le long terme au sein de votre univers [avec autant de concepteurs et de scénaristes] ? Je sais que vous disposez d’un important wiki pour la cohérence pure et logique, mais qu’en est-il de l’esprit de l’univers ?

Bobby Stein : Nous utilisons une combinaison de wikis, de documentation interne et de communication entre les équipes afin de maintenir et de faire évoluer l’esprit de l’univers de Guild Wars. Chaque équipe chargée de créer du contenu narratif travaille en étroite collaboration avec un concepteur narratif. Celui-ci trace les grandes lignes de l’intrigue et des dialogues, et contrôle également la continuité.

Q : Pouvez-vous nous expliquer les étapes du processus de création des histoires en l’illustrant avec un exemple connu, depuis l’idée initiale jusqu’à son implémentation en jeu, en incluant les différentes personnes qui y travaillent ? Comment les différentes équipes sont-elles intégrées dans la création des histoires ?

Bobby : Le processus de création des histoires du Monde vivant a considérablement évolué au cours de l’année passée, car nous nous voulons créer des anecdotes spécifiques aux personnages qui parlent à nos joueurs. Tout commence par une ébauche de scénario ou de concept avec les personnages principaux. Nous posons les bases d’un problème qui sera soulevé par les joueurs. Puis nous cherchons à résoudre ce problème par une combinaison de temps forts, d’anecdotes spécifiques aux personnages, d’illustrations et de système de jeu. Nous débattons des possibilités au sein de l’équipe, puis nous les recentrons autour d’une histoire plus précise. Ensuite, les équipes s’appuient sur cette structure pour construire le contenu auquel vous jouez toutes les deux semaines.

Pour illustrer cette évolution, je vais me servir de deux mises à jour différentes. Nous avons introduit Flamme et froid a débuté par une série d’événements qui ont débouché sur l’arrivée de Rox et de Braham, la libération de Cragstead et de l’élevage de dévoreurs, et la destruction des usines d’armement de l’Alliance de la Fusion. Une équipe relativement restreinte a conçu ce contenu sur plusieurs mois, certains membres se concentrant sur des parties spécifiques de l’histoire et du système de jeu, depuis la conception jusqu’à son achèvement. Nous avons utilisé les événements du monde ouvert pour éveiller l’intérêt les joueurs, puis nous avons développé l’histoire et les personnages, principalement dans les instances en mode scénario.

Comparons cela aux mises à jour de la tour des Cauchemars, qui impliquaient plus de personnages et possédaient des instances en mode scénario, des zones du monde et de l’action à plus grande échelle. Nous avons utilisé des personnages déjà existants, ce qui nous a permis de concevoir des moments de répit pour que les joueurs fassent plus ample connaissance avec eux. Enfin, nous avons mis le tout en place dans le monde ouvert pour une meilleure visibilité.

Avec chaque mise à jour, les membres des différentes équipes du Monde vivant ont accumulé une expérience précieuse qu’ils ont appliquée aux projets suivants. À la fin de 2013, les scénaristes et les concepteurs narratifs ont travaillé en collaboration encore plus étroite avec les concepteurs du jeu, garantissant ainsi une plus grande synergie entre les équipes, et par conséquent des histoires encore plus solides. Vous pourrez constater ceci dans les quatre mises à jour restantes relatives à Scarlet.

Q : La texture de la lune en jeu ressemble beaucoup à la Lune réelle. La Tyrie serait-elle la Terre ? Si oui, l’univers de Guild Wars 2 se situe-t-il avant ou après notre époque ?

Bobby : Toute ressemblance avec une lune existante ou ayant existée est purement fortuite. La Tyrie n’est pas la Terre.

Q : Comment la société centaure est-elle structurée ? Quelle est la place de la spiritualité, des classes sociales et de la famille dans la vie de tous les jours ?

Scott McGough : À notre époque, le plus gros de la société centaure est structurée comme une grande armée sous le contrôle d’un redoutable chef de guerre, Ulgoth le Puissant des Modniir. Comme les autres races intelligentes investissent le territoire centaure (les humains étant au sommet de leur liste d’ennemis), les Modniirs se sont unis et ont rassemblé les tribus haratis et taminis pour former une grande unité de combat. Les Modniirs occupent la plus haute position de cette hiérarchie tribale. Ils sont suivis par les Harathis, et enfin par les Taminis. Les Modniirs sont impitoyables et autoritaires, ils mettent les tribus centaures moins puissantes à leur service et les forcent à combattre selon les stratégies et les ordres de bataille émanant du haut commandement modniir.

La spiritualité est centrale chez les centaures, qui allient le culte de la nature à celui des ancêtres. Ce culte a toujours été assez radical et violent, et ses cérémonies se terminent régulièrement par un combat rituel entre tribus centaures, ou entre membres de la même tribu. Des années de lutte et de conflits frontaliers ont tant endurci les centaures que leurs pratiques religieuses sont plus agressives et martiales que jamais, et particulièrement lors de la violente campagne des Modniirs contre les humains. Les Centaures éprouvent toujours un profond respect pour l’esprit de la nature (qu’ils refusent catégoriquement de voir comme un avatar de la déesse humaine Melandru), mais ils accordent actuellement plus d’importance aux aspects de leur spiritualité liés à la fierté, à la sauvagerie et à la liberté qu’à ceux relatifs à l’agriculture et à l’élevage.

Les liens familiaux chez les centaures se sont relâchés au profit de la guerre contre les humains. Les rôles familiaux sont toujours clairement définis : les mâles chassent et protègent les frontières du territoire tribal, tandis que les femelles défendent agressivement les civils centaures et s’occupent de la gestion quotidienne des campements. Les mâles sont plus nombreux sur le champ de bataille, mais le conflit contre les humains réduit le nombre de combattants centaures et de plus en plus de femelles doivent quitter leurs foyers pour combattre sur le front.

Q : Les Six [dieux] sont-ils vraiment partis ? Leur ascendant est toujours très fort. Les joueurs peuvent invoquer la puissance des dieux par leurs prières, les prêtres PNJ peuvent invoquer le Faucheur de Grenth etc. et leurs statues débordent toujours d’énergie. S’il est vrai qu’ils sont partis, pourquoi leur pouvoir est-il toujours présent ?

Jeff Grubb : Les dieux humains existent toujours, et leur puissance se ressent encore en Tyrie. Ils se sont cependant retirés dans les Brumes, laissant les humains livrés à eux-mêmes. Les dieux humains ont eu tendance à, disons, s’immiscer un peu trop dans les affaires de leurs fidèles, et à l’aube de la bataille finale d’Abaddon, ils ont essayé de se désengager. De plus, la destruction d’Abaddon, et son remplacement par Kormir dans le Panthéon a résolu la question du lien physique entre les dieux et la la Tyrie. Il existe donc des liens, mais les dieux ne se chargeront pas des dragons ancestraux juste parce que vous leur aurez demandé !

Q : Pendant l’entrainement au fahrar, comment la profession d’un Charr est-elle déterminée ? Qu’est-ce qui peut faire qu’un jeune Charr étudie les sorts, alors que ceux-ci ne sont guère appréciés dans leur société ? Le fahrar ne donne-t-il aux Charrs qu’un entraînement militaire de base, et ceux-ci décident de la profession dans laquelle ils désirent se spécialiser à leur départ ?

Jeff : La profession est déterminée par les aptitudes. Si un jeune Charr possède des prédispositions pour la magie, il serait déraisonnable pour lui et pour la troupe de l’inciter à suivre une autre voie. Certains groupes le font, mais d’autres ont une approche plus pragmatique, caractéristique en cela de la pensée charr. Ils ne sont pas très férus de magie en raison de la puissance passée de la Légion de la Flamme, mais ils considèrent toujours la magie comme un outil utile. La meilleure comparaison moderne que l’on puisse trouver est celle de l’équipe de rugby. Elle se compose principalement de joueurs massifs et musclés, mais il y a toujours ce joueur plus menu capable d’envoyer le ballon à 50 mètres entre les poteaux.

Q : Pouvez-vous nous expliquer le déroulement d’une cérémonie de mariage asura ? Plus il y a de détails, mieux ce sera.

Jeff : Voici ce que j’ai déjà dit sur le sujet du mariage asura : les Asuras ont tendance à pratiquer la « monogamie en série », ils n’ont qu’une seule relation romantique sérieuse à la fois. La plupart de ces relations sont des partenariats égalitaires qui ont souvent (mais pas toujours) une date de fin prédéterminée et non modifiable. De telles relations proviennent le plus souvent de la rencontre de deux asuras tombés amoureux d’un même concept. Ces mariages de l’esprit induisent un développement rapide des idées et une augmentation des paradigmes conceptuels. Et des enfants en plus. À la fin d’une relation, il est plus courant de voir les parents se battre pour leurs inventions que pour la garde des enfants : http://secretagentcat.com/2011/09/12/in … of-genius/ (lien en anglais).

Je ne pense pas qu’il y ait déjà eu une cérémonie de mariage asura.

Q : Les ogres ont-ils des croyances religieuses ?

Jeff : D’après notre wiki interne : « les Ogres ne sont aucunement des créatures croyantes. Ils n’ont aucun concept de dieu ou d’esprit et ne vouent de culte à rien ni personne. Ils n’ont ni traditions religieuses, ni superstitions, ni même d’explications fantastiques sur la façon dont marche le monde et la manière dont il a été créé. Ils n’en ont rien à faire. Les Ogres ne s’inquiètent que de l’instant présent, de la réalité concrète du moment, et ne possèdent aucun système de croyance s’intéressant à ce qui n’est pas le présent. »

Q : Les tours du sorcier des Collines de Kesse et d’Ascalon ont-elles un lien ? Quelle est leur histoire et qu’est-il arrivé à celle d’Ascalon ?

Jeff : Je pense que les tours sont principalement similaires à cause des chaînes. L’idée d’ancrer votre tour prend tout son sens quand vous manipulez une magie particulièrement puissante qui vous permet d’éloigner la tour des zones habitées lorsque vous faites des expériences avec des énergies dévastatrices. Et si quelque chose se passe très très mal, il est toujours possible de fuir. Dans GW1, la tour des Collines de Kesse se trouvait déjà dans les environs ; elle a été déplacée jusqu’à sa position actuelle. Celle qui était à Ascalon dans GW1 a disparu et ce qui lui est arrivé n’a pas été révélé.

Q : Un énorme planétarium est visible dans le repaire de l’Ordre des Soupirs. Cependant, il ne semble pas représenter les continents tyriens. Que sont les zones en bleu ? Quelle est l’utilité de cet objet pour l’Ordre ?

Jeff : Cet orbe est l’outil d’évaluation des risques de l’Ordre. Il montre les menaces draconiques et surnaturelles sur une grande échelle. Une grande partie du globe n’a pas été explorée par l’Ordre, ce qui laisse des espaces libres qui sont utilisés pour agrandir la vue des zones surveillées. L’orbe ne semble donc pas refléter le monde « réel » pour une personne qui l’observe (un peu comme si vous regardiez l’écran rempli de code d’un programmeur).

Q : Quelle est l’histoire des pièces secrètes du Manoir de Caudecus et des visages qui s’y trouvent ?

Jeff : Les pièces de la folie sont une idée de Josh pour le mode exploration du manoir. Elles ont été ajoutées à la carte, mais n’ont pas pu être intégrées au jeu par manque de temps. Elles sont cependant restées sur la carte, mais n’ont pas été activées. Les fans ont localisé les pièces en passant derrière l’architecture. Il n’y a pour le moment aucune histoire officielle concernant les visages.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3545340

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