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Salut à tous !
ArenaNet soigne ses serveurs avec l'approche de Heart of Thorns avec cette petit nouveauté système.
Bonjour à tous les Tyriens,
Nous travaillons en ce moment au calibrage de la latence sur nos serveurs. L’objectif est d’améliorer les conditions de jeu, et de minimiser l’impact du « lag de compétence » et d’autres latences dépendant du serveur. Vous avez probablement remarqué quelques différences en jeu, et si c’est le cas, nous espérons que ces changements sont pour le mieux.
Cependant, n’oubliez pas que ces modifications ne sont encore qu’en phase de test et que nous ne sommes pas en mesure de prédire toutes leurs implications. N’hésitez surtout pas à nous informer de toute dégradation de la latence, ou de tout problème de fluidité que vous pourriez rencontrer.
Voici les points qui ne sont pas impactés par ces modifications :
¤ Déconnexions et erreurs de jeu similaires ;
¤ Lenteur de fonctionnalités comme la Compagnie commerciale du Lion noir ;
¤ Problèmes concernant le nombre d’images par seconde ;
¤ Lenteur des pings, même si une très grande variance du ping peut être liée.Ce qui devrait changer :
¤ Légèrement diminution du lag de compétence : le temps de réponse en cas de forte latence devrait être plus court ;
¤ Nette amélioration des problèmes de mouvement avec les connexions lentes ou sujettes à la latence (rubber-banding, textures manquantes, animations gelées, ou tout autre symptôme d’une mauvaise connexion) ;
¤ Meilleures fluidité et réactivité du jeu même en cas de ping élevé.L’objectif de cette phase de test est de trouver le calibrage qui assure le meilleur confort de jeu possible à un maximum de joueurs. Cependant, n’oubliez pas qu’il est fort peu probable que des résultats probants soient immédiatement visibles. Vos commentaires sont comme toujours les bienvenus.
Il est assez compliqué de décrire l’impact réel que vous pourrez observer, et bien que nous ayons déjà mené une batterie de tests internes, nous ne pouvons ni vérifier l’impact sur tous les types de connexion, ni décider unilatéralement du calibrage optimal. C’est pourquoi nous souhaitons que vous nous fassiez part de tout changement observé, positif ou négatif.
Merci d’avoir pris le temps de lire cet article et bon jeu.
Pour ceux qui veulent en savoir plus : les changements apportés concernent le système de compensation de latence, dont le but est de restreindre le délai d’envoi d’un signal électronique sur une longue distance grâce à de complexes circuits de réseau. La vitesse d’envoi n’est par nature pas illimitée, et des problèmes de réseau peuvent la ralentir de manière très significative.
Guild Wars 2 utilise un compensateur de latence relativement complexe, ce qui a l’avantage de garantir une expérience de jeu satisfaisante même en cas de connexion lente, mais a l’inconvénient d’être relativement difficile à calibrer.
Il serait trop long d’expliquer en détails le fonctionnement de l’algorithme employé, mais en voici une esquisse : le compensateur de GW2 tente de savoir combien de temps est nécessaire avant qu’une commande d’un joueur soit transmise au serveur. Une fois cette information obtenue, il falsifie cette information temporelle afin de faire croire que l’action vient tout juste de se dérouler et non pas quelques millisecondes auparavant. Imaginez une action qui prend 1 seconde, soit 1 000 millisecondes. Si le compensateur du serveur sait que vous avez demandé à faire cette action il y a 100 millisecondes, il accélère l’action et demande au serveur de « débuter l’action à 100 ms et de la continuer pendant 900 ms » au lieu de la formule habituelle « débute l’action à 0 ms et continue-la pendant 1 000 ms. »
Mais voilà où les choses se compliquent : ce procédé ne s’effectue pas seulement sur le serveur, il se déroule aussi sur les clients des autres joueurs. Si le serveur relaie l’action à un second joueur, et que cet envoie prend 50 ms, l’action finale vue par le second joueur ressemblera à « débute l’action à 150 ms et continue-la pendant 850 ms. », ce qui peut produire d’importants problèmes visuels (pertes de textures, etc.). Quelques millisecondes ne sont pas visibles pour l’œil humain, mais à partir de 150 ms, tout l’est.
Nous cherchons donc à contrôler l’impact temporel du compensateur de latence, et en particulier l’effet appliqué au client des joueurs, ainsi qu’à déterminer quelles valeurs amélioreront l’expérience de jeu du plus grand nombre de joueurs possible.
Mike Lewis
Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … ence/first
Dernière modification par joeyw (15-10-2015 14:00:42)
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