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Lien rapide (au 16 Septembre 2014) : gw2skills.net
De nombreuses personnes détestent littéralement les rôdeurs. La raison ? Ceci est essentiellement dû au fait que de nombreux joueurs lambda se sont contentés, et se contentent toujours, du moindre effort en n'utilisant que l'arc long accompagné d'un jeune Ours Brun... Créant ainsi l'horrible et non-efficace archétype du "ranger bear-bow" tant décrié.
Toutefois, en groupe optimisé, et lorsqu'il est correctement joué, le rôdeur devient alors une véritable profession performante. Il ne tient donc qu'à vous de prendre les choses en main et de tordre le coup aux stéréotypes.
Ce guide a vocation à détailler un template occasionnant effectivement des dégâts et, est le fruit d'une construction faite par theorycrating.
Les options d’armes sont : épée/hache et arc long
[ra:sword/axe] [ra:longbow]
Epée : Arme principale de DPS. Permet d'assurer un DPS élevé, mais demande une période d'adaptation importante au gameplay (auto-attaque et timing des évasions).
Hache : Axe - Primary supplement to Sword. Path of Scars is incredible.
Dague : Echangez pour la dague si vous devez esquiver (Dague #4 Frappe de félin). La compétence #5 Ergot massacrant peut aussi être utilisée pour prendre l'aggro sur des mobs à distance. Switcher arrête également l'enchainement avec l'épée, ceci offre donc une esquive sur commande. EN cas de latence importante, ceci fonctionnera mal.
Arc long : Et oui ! Faites un #5 Barrage puis un #2 Tir rapide avant de repasser à l'épée/hache. ET NE PAS UTILISER LES OURS POUR AUTANT !
Cachets
Sur l'Arc long, 2 emplacements d'amélioration :
... et au choix :
Cachet de massacre de morts-vivants supérieur - Pour run donjon Arah
Cachet de massacre de fantômes supérieur - Pour run AC
Épée :
Hache, au choix :
Cachet de massacre de morts-vivants supérieur - Pour run donjon Arah
Cachet de massacre de fantômes supérieur - Pour run AC
En suivant la logique des cachets recommandés, vous observerez donc qu'il vous faudra plusieurs exemplaires d'armes dans votre inventaire et ce, afin d'obtenir tous le bonus précisés en fonction du contenu de jeu que vous parcourez.
Armure et Trinkets : Que choisir ?
Il faut opter pour les 3 statistiques que sont : la Puissance, les Dégâts critiques et la Précision ; soit de l'équipement "Berserker". Comme pour toutes les professions du jeu, il s'agit la simplement de la meilleure option.
Armes : berserker
Armures : berserker
Amulettes et Accessoires : berserker
Pièce de dos : berserker
Rappel : MàJ du 15 Avril 2015 : l'équipement élevé est désormais lié au compte, pensez à transférer vos trinkets d'un personnage à l'autre pour en profiter.
Runes
Le set complet (x6) de Rune de rôdeur supérieure
Le gain de Férocité obtenu via la Rune de rôdeur est identique à celui obtenu via la Rune d'érudit.
La Puissance de la Rune d'érudit est abandonnée au profit de la Précision de la Rune de rôdeur (soit ~8% crit chance)
La Rune de rôdeur fait perdre 3% dégâts comparativement à la Rune d'érudit
Équipement conseillé + rune d'érudit : 50% crit chance + 20% Fureur + 7% Guetteur + 8% Bannière de discipline = 85%
Équipement conseillé + rune de rôdeur : 60% crit chance + 20% Fureur + 7% Guetteur + 8% Bannière de discipline = 95%
Ici l'on préfèrera donc effectuer plus de critique (même avec moins de puissance).
Adresse à l'arc
Il s'agit de la ligne d'aptitudes "puissance" et "expertise" : offre donc de la puissance et des dégâts d'altération.
1 - Première frappe : Inflige 5 stacks de Vulnérabilité (~5s : 5% Dégâts subis) à la première attaque d'un combat.
Combiné avec #2 Tir rapide de l'arc long et l'attribut mineur Entraînement alpha permet d'appliquer 20 Vulnérabilité très rapidement.
2 - I. Focus stable : Vos dégâts augmentent (+10%) quand votre endurance est au maximum.
Afin de maintenir actif ce bonus de dégâts, et avant d'utiliser vos esquives, pensez aux moyens vous permettant de conserver tous vos points de vie durant un combat (Cf. compétences d'évasion de la hache).
3 - Entraînement alpha : Vos familiers bénéficient de Première frappe.
La raison qui explique le choix de l'espadon est alors la suivante : A l'ouverture d'un combat vous êtes capable d'appliquer un total de 15 stacks de Vulnérabilité à votre cible (compétence #2 Lacération qui applique 5 stacks de Vulnérabilité (pendant 8 s) + l'attribut mineur Première frappe qui applique 5 stacks de Vulnérabilité + l'attribut mineur Entraînement alpha qui applique 5 stacks de Vulnérabilité).
4 - VII. Guetteur : Cet attribut majeur est indispensable. Augmente de 150 points la Précision (pendant 9s) de tous les membres du groupe (portée 600, vous inclus). Soit +7% de chance de crit.
En outre, et à ne jamais oublier, le choisir implique donc de ne jamais être à distance de ses coéquipiers (et donc exclue l'usage des arcs).
5 - Frappe précise : La première frappe est toujours critique. Augmentation de chance de coup critique : 100%.
6 - XI. Predator's Onslaught : Vous et votre familier faîtes plus de dégâts (10% et 5%) aux cibles souffrant d'altérations au déplacement.
Rentre en synergie avec le cycle de DPS à effectuer : Ouverture du combat avec la compétence #5 Barrage de l'arc long puis un #2 Tir rapide puis switch sur l'épée/hache pour #4 Voie des cicatrices. A cela rajoutons que l'attaque automatique de l'épée applique aussi infirmité. Cet attribut majeur correspond donc à une augmentation de dégâts quasi-permanent.
Escarmouche
Il s'agit de la ligne d'aptitudes "précision" et "férocité".
1 - Frappe cinglante : Permet d'obtenir Rapidité lorsque l'on change d'arme au combat. Peu d'intérêt en combat ; mais utile par exemple lors d'un trash run où un mob vous ralentirait (switch d'arme pour lui échapper).
2 - I. Prouesse de familier : Les critiques du familier infligent 30% de dégâts supplémentaires. Très intéressant, spécialement pour les jaguars qui peuvent rentrer en furtivité (F2) (la furtivité augmentant déjà de 25% les chance de faire un critique et de 25% les dégâts de ce critique).
3 - Poigne furieuse : Permet d'obtenir Fureur lorsque l'on change d'arme au combat. Boost très intéressant de 20% au critique, même si la durée de cet avantage (5s) n'est pas exceptionnelle.
4 - V. Pouvoir du compagnon : Les critiques confèrent Pouvoir (5s) à vos familiers.
5 - Tactiques de chasse : Inflige 10% de dégâts supplémentaires lors d'une attaque de flanc. Cet attribut mineur détermine la manière dont il faut chercher à se placer lors des combats et donc détermine une part du gameplay. Penser à toujours se placer correctement.
Magie de la nature
Il s'agit de la ligne d'aptitude "vitalité" et "durée des avantages".: permet d'augmenter les avantages et les esprits.
1 - Rajeunissement : Permet d'obtenir Régénération lorsque sa santé atteint 25%. Petite avantage. Négligeable.
2 - IV. Esprits vigoureux : La santé des esprits est doublée et une plus grande chance de déclencher leurs avantages (70%).
Combiné avec l'attribut majeur VII. Guetteur, l'on obtient une augmentation de 14% des critiques pour l'ensemble du groupe.
Nota : Si vous avez dans votre groupe 2 rôdeurs, l'un peu posé un esprit de givre avec l'attribut IV (70%) et le second un esprit de givre sans l'attribut (35%). Ceci implique donc une petite augmentation du DPS si deux rôdeurs sont présent dans le même groupe.
3 - Lien fortifiant : Attribut mineur très important. Votre familier bénéficie de tous vos avantages. Permet de booster les dégâts réalisés par le familier.
Familiers
Jeune jaguar pour Coller aux basques qui confère furtivité
Jeune félin des jungles pour Rugissement puissant qui confère Pouvoir
En fractale : Jeune drake des glaces pour le Souffle glacial qui inflige givre aux ennemis. En outre, les attaques des drakes cleave et ces derniers disposent de plus de robustesse
jeune drake des récifs pour le Cri perçant qui inflige confusion aux ennemis
Guérison
[Troll Unguent]
Onguent des trolls : Compétence principale à choisir. Offre un gain continu de santé -pour le familier et vous- pendant 10 secondes sans appliquer de régénération (HPS : 850).
OU
[Healing Spring]
Source de soins : Choix alternatif. Crée une source de guérison qui soigne et dissipe périodiquement les altérations. Utile en cas de besoin d'une zone de combo d'eau qui permet tout simplement d'enlever des altérations.
OU
[Heal as One]
Choix alternatif. Cooldown faible. Utile pour maintenir en vie votre familier.
Compétences utilitaires
[Quickening Zephyr]
Zéphyr accélérant : Votre familier et vous vous déplacez plus vite et bénéficiez de Rapidité (6s). Compétence à temps de cast instantané qui peut donc être utilisée en même temps que d'autres actions. Les attaques ont une rapidité décuplée.
[Signet of the Wild]
Signe de la nature : Passif : votre familier et vous bénéficiez d'une régénération de santé (62 HPS).
Actif : votre familier grandit, inflige plus de de dégâts (25%) et bénéficie de Stabilité (8s).
[Frost Spirit]
Esprit du guivre : LA meilleure compétence utilitaire du rôdeur. Ne jamais s'en séparer et pour aucune raison.
Vous invoquez un esprit de givre qui a une chance (de 35% sans attribut majeur et 70% avec attribut majeur) d'augmenter de 10% les dégâts infligés par les alliés proches (portée : 1000, durée :60s). Permet donc de booster le DPS du groupe.
Mais vous pouvez également opter pour des choix alternatifs situationnels :
Compétences d'élite
[Rampage as one]
Saccage en équipe : Permet d'obtenir pendant 20s Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques.
Si vous jouer en groupe pick-up, cette compétence élite devient d'autant plus intéressante que les groupes de pick-up n'offrent généralement pas d'avantage Fureur de manière suffisamment conséquente (par manque de communication et/ou coordination). Couplé à l'avantage Fureur offert par la compétence #5 du cor de guerre, vous obtenez ainsi un peu plus de 40s de Fureur.
[Entangle]
Enchevêtrement Immobilise les ennemis tant que les lianes n'ont pas été détruites.
Situationnel : Arah P1 sur boss Shoggroth Légendaire pour l'immobiliser de manière permanente.
Parce que dans une optique de min/max il ne faut pas négliger les consommables !
Bol de soupe curry-courge musquée - Une augmentation du %age de critiques et des dégâts critiques. Idéal mais relativement couteux.
Bol de soupe à la courge musquée sucrée et épicée - Seconde meilleure option.
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Build pas optimisé sachant que le taux de chance de coup critique devant être à 100% n'est pas atteint.
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Le taux de chance de coup critique ne doit pas être à 100%. Pas quand tu ajoute trop de chances critiques au dépend de ta puissance. Il y a toujours un moment ou en mettant des chances de crit ou tu perdra du DPS. A part les quelques professions qui ont des effets autre que la puissance par rapport aux chances critiques, tu sera plus efficace en tournant dans les 91/94% plutôt que 100%. (Valable aussi pour le nécro et l'élé, puisque tu y as également posté ta remarque sans fondement)
Dernière modification par Gunsnroll (22-02-2015 22:15:36)
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91... ? Autant en avoir 50 alors ! Dans une optique DPS, c'est mieux de taper 0% en plus en 200% en plus ? Encore tu m'aurais dit 98%, je comprendrais c'est pourquoi j'aime bien ton armure assassin sur l'ingé. Mais d'être full Zerk n'est en aucun cas " Opti " hormis 2 cas spéciaux.
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@Draglek : Quand on sait pas, on la ferme.
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Topic verouillé.
- En raison de son obsolescence vis à vis de la dernière MàJ d'équilibrage de janvier 2015
- Et pour ne pas que les choses dérives de trop
Merci de votre compréhension.
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