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Gameindustry.biz : Interview de Leah Hoyer

Gameindustry.biz : Interview de Leah Hoyer

" Game industry coming around on story "

Source : http://www.gamesindustry.biz/articles/2 … tory-hoyer


Le site Gameindustry.biz a eu l'occasion d'interviewer Leah Hoyer, la Responsable de la narration chez ArenaNet. Cette dernière a énoncé sa vision et son approche de l'histoire dans un MMORPG, des pistes de réflexion qui sous-tendent donc la narration de l'Histoire vivante du jeu.


Brendan Sinclair a écrit :

La Responsable narration d'ArenaNet dit que les budgets croissants des éditeurs leur font comprendre la nécessité d'avoir des joueurs investis

game-industry-coming-around-on-story-hoyer-1416866487365.jpg

Il y a cinq ans, Leah Hoyer était directrice de la programmation originale de Disney, supervisant la feuille de route de The Disney Channel pour des émissions d'animation comme Phineas & Ferb. Aujourd'hui, celle-ci travaille chez ArenaNet en tant que responsable de narration pour Guild Wars, avec un passage chez Microsoft en tant que directrice de la conception narrative. Et même si cela ne fait que quelques années de présence dans l'industrie du jeu, Hoyer précise à GamesIndustry.biz qu'elle a déjà constaté un changement notable dans la façon dont elle travaille avec les storytellers.

"Contrairement à la télévision, l'histoire n'est certainement pas le point central des jeux, mais reconnaître son importance dans l'expérience globale est en pleine croissance" déclare Hoyer. "Elle n'a pas cette autorité naturelle sur l'ensemble, ni la primauté comme à la télévision, mais cela ne signifie pas que les gens pensent que cela n'est pas important."

Hoyer précise que lorsqu'elle elle a commencé dans l'industrie, l'une des questions les plus fréquentes et surprenantes était "Pourquoi la narration est-elle importante dans les jeux vidéo ?" De nos jours, la question se pose de moins en moins et, a été largement remplacée par "Comment pouvons-nous mieux raconter le récit dans les jeux que nous réalisons ?" Ainsi, Hoyer attribut se glissement subtil dans le degré d'importance dont l'histoire des jeux est proposée à la réaction des fans, avec l'aide des réalités économiques de développement à grande échelle.

"De toute évidence, les gens s'investissent dans les personnages et l'histoire à laquelle ils jouent " déclare Hoyer. "Et en aucun cas ici je n'indique ici que chaque jeu doit être particulièrement lourd en récit. Il existe certains genres ou types de jeux qui ne nécessitent pas beaucoup d'histoire. Mais plus ils deviennent important et le plus les budget deviennent lourds, alors vous commencez à réaliser combien il est important d'avoir des personnages et une histoire dont les gens sont heureux de faire partie".

Hoyer indique donc qu'il existe encore beaucoup de jeux qui peuvent donc apprendre de la narration d'un film. Mais cette dernière préfère que ceux-ci n'observent pas de trop les derniers développements en la matière, mais plutôt observent le moment où l'industrie du film était à ses débuts, un média alternatif en pleine expansion.

"Si vous regardez l'histoire de l'industrie filmographique, lorsqu'elle a débuté, les acteurs n'étaient même pas autorisés à parler. Ils n'avaient pas la technologie" déclare Hoyer. "Dès que les films ont obtenu la possibilité d'avoir des acteurs  parlant, ils se sont arrêtés très rapidement d'utiliser du texte, parce que cela relevait de l'univers des contes dans les livres. De nos jours, certains vont toujours l'utiliser (NdR : le texte) mais de la bonne manière, comme dans l'ouverture de Star Wars. Mais ils l'utilisent très peu et de manière la plus appropriée : un moyen visuel synchronisé avec le son."

Pour que les jeux puissent profiter au maximum du potentiel de la narration, Hoyer pense que cela pourrait signifier s'éloigner des conversations et cinématiques à base de texte. Elle veut adopter des méthodes plus immersives dans la narration. Hoyer prend alors en exemple le titre téléchargeable de Starbreeze : "Brothers : A Tale of Two Sons", un jeu pour lequel elle a encouragé ses équipes à jouer. Celui-ci n'a pratiquement aucun dialogue et cherche à transmettre du sens et l'histoire à travers tous les aspects ambiants de la narration, jusque dans le système de contrôle.

Le jeu demande aux joueurs de contrôler en même temps des frères ; le plus âgé avec le stick analogique gauche et le plus jeune avec le stick droit. Selon Hoyer, les gens sont généralement plus à l'aise avec la navigation avec le stick gauche, ce qui contribue donc à donner plus de relief au frère aîné. Et ainsi, en contre partie parce qu'ils ne sont pas accoutumés à se déplacer avec un stick analogique droit, les joueurs sont donc maladroit et ressentent indirectement une maladresse inhérente avec le frère cadet, mais avec la dextérité qu'ils acquièrent ils ressentent alors que le jeune frère grandit dans l'histoire.

"Vous retirez beaucoup de sens de l'histoire, du monde, simplement en jouant" déclare Hoyer.

Pour Guild Wars, Hoyer veut embrasser cette approche de la narration ambiante au lieu de surcharger les joueurs avec de longues cinématiques ou des coupures lore entre les missions. Cela ne signifie pas pour autant qu'elle n' aime pas les aspects construisant les mondes de nombreux MMO, mais simplement qu'elle désire gérer tout cela comme quelque chose d'autre qu'un "lore dump".

"Je pense que les traditions sont excellentes. Et je sais qu'il existe un type particulier de gamer qui les aime passionnément" déclare Hoyer. "Pour beaucoup de gens, c'est la raison qui explique pourquoi ils jouent à des jeux, parce qu'ils veulent comprendre l'ensemble du monde, ils veulent comprendre comment les différentes pièces sont liées les unes aux autres, comment les personnages auraient pu se rencontrer dans le passé et comment ils peuvent se rencontrer dans le futur. Mais une chose que nous avons toujours réellement voulu être claire est que les antécédents et les mythes ne sont pas l'histoire. Lorsque vous êtes en jeu, ce que vous êtes en train de faire relève de ce temps passé dans le jeu. A la manière d'un ici et maintenant, dans l'actuel présent ce média. Vous savez que si vous ne tuez pas ce gars assez vite, il va vous tirer dessus et vous allez mourir. De manière identique, votre histoire doit être située dans le présent. "

Alors que les films existent depuis plus d'un siècle, et la télévision depuis quelques décennies de moins, l'on constate que ces médias profondément enracinés dans de vieille garde sont plus accueillant pour l'expérimentation que les jeux, où les règles de la narration restent encore à être découvertes et étoffées.

"Ce que l'on peut dire à propos de la télévision, c'est que dès le départ l'on assume que l'histoire est la chose la plus importante" déclare Hoyer. "Et à cause de cela, elle est devenue très douée pour raconter des histoires, mais elle sait aussi que parce que tant de personnes ont déjà raconté de très nombreuses bonnes histoires, elle doit toujours progresser pour raconter une histoire d'une manière nouvelle et peut-être le faire à partir d'un point de vue différent. A contrario, l'avantage dont dispose les jeux est qu'ils disposent d'encore plus de moyens pour raconter une histoire. Ils ont tous la capacité de raconter des histoires comme les livres, la télévision et le cinéma, mais ont en plus cette façon de plonger réellement les gens dans la narration. Et je sais qu'il existe beaucoup de sociétés de jeux, y compris la nôtre, qui sont vraiment heureuses de trouver des moyens de construction et de mise en forme d'une histoire avec le lecteur".

Malheureusement, il y a un compromis à faire avec tous ces moyens supplémentaires pour raconter une histoire dans les jeux.

"Néanmoins, il est plus difficile de raconter une bonne histoire dans un jeu vidéo que de raconter une bonne histoire à la télévision" déclare Hoyer. "Et c'est en grande partie parce que l'objectif principal de la télévision est de raconter une bonne histoire, alors qu'il y a beaucoup plus qui doit se produire dans un jeu que la simple narration.

Jusqu'à un certain point la télévision et les films focalisent presque tout sur leur histoire et s'intéressent donc à des choses telles le casting, la direction artistique et tout le reste. Alors que les choses sont plus complexe lorsque vous travaillez dans les jeux vidéo. Nous essayons tous de créer la meilleure expérience, ce qui nécessite parfois de mettre de côté / sauvegarder / revenir sur le concept de l'histoire, son art mais également qu'à la fin de la journée, tout fonctionne bien ensemble pour créer cette expérience incroyable. "

Malgré cette complexité Hoyer ajoute qu'elle ne se voit pas aujourd'hui et de sitôt retourner travailler dans un média très centré autour des storytellers.

"En ce moment j'aime" déclare Hoyer. "Je ne peux pas imaginer être ailleurs que de faire ce que je fais en ce moment et être capable d'influencer ce grand monde qui touche des milliers et des milliers de personnes et les ravit avec du nouveau contenu toutes les deux semaines. C'est vraiment excitant."

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