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Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost4488821
Depuis 3 mois maintenant John Smith répond de manière régulière, et dans la mesure du possible, aux questions posées par les joueurs sur l'économie de Guild Wars 2 : I have a question about the economy!.
Jusqu'ici, l'objectif principal visé est, pour ce dernier, essentiellement de faire de la pédagogie et/ou de démystifier certaines idées préconçues ; et, pour les participants d'en apprendre plus et/ou d'argumenter certains points économiques qu'ils considèrent comme non efficient.
Ainsi donc, suite aux derniers échanges en date portant sur le système de récompense du jeu et sa variable aléatoire, le débat s'est enrichit par la création d'un deuxième sujet parallèle de discussion autour du concept de Random Number Generation (Générateur de nombres aléatoires) et des solutions envisageables pour pallier aux problèmes inhérents.
I think the RNG as a concept might be a topic large enough to warrant a separate thread. I’m going to spin one up where we can discuss different theoretical tactics with dealing with the inherent problems in RNG.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … my/page/15
Traduction VF
RNG en tant que concept : discussion
Il s'agit d'un spin-off de la discussion sur l'économie afin de parler, sous une forme générale, des tactiques RNG dans les jeux.
Voici le prémisse. Le RNG est répartie uniformément sur l'ensemble. Sur un plan individuel cela signifie que, si presque tout le monde tombe dans une fourchette raisonnable au milieu, il existe des valeurs aberrantes de chaque côté de la distribution qui sont soit fortement récompensée soit pas du tout. Ces individus deviennent des exemples de cas et sont alors mis sous le feu des projeteurs pour des expériences qui ne devraient pas exister.Nous devons être très prudents sur les idées qui aplatissent totalement l'expérience car cela perd en amusement.
Il y a deux concepts qui ont déjà été discutées et que je vais résumer brièvement.
1 Utilisez spécifiquement un Générateur de nombres non-aléatoires. Le NRNG fonctionne de manière similaire à un RNG, mais possède des caractéristiques qui, soit écrase la distribution afin que les valeurs aberrantes existent moins, soit manipule précisément l'expérience d'un joueur pour du butin et ce d'une manière plus complexe afin que cela soit plus enrichissant.
2 Implémenter des mesures qui vont contrebalancer des comportements de valeurs aberrantes (basses) à l'intérieur du design de jeu. Ce serait un système tel que : Si le joueur n'a pas reçu un drop rare sur X temps alors on lui envoie Y billets de drops aléatoires.
2.5: "Ajouter des mécanismes de récompense secondaire à côté du système primaire RNG ; (ie :système basé sur des tokens) permettre que des progrès soient effectués, même si vous n'obtenez pas le résultat que vous souhaitez".
Évidemment, ce sont des descriptions hyper-simplifiées, mais je ne veux pas que cela devienne trop long.
EDIT : Ajout du point 2.5
En guise de complément :
16/10/2014 - John Smith : There isn’t such thing is some accounts getting stuck lucky. Yes there’s an RNG, yes it’s random and there are streaks and outliers and an even aggregate distribution. Source
2013 - Colin Johanson : That is correct yes, there is absolutely no account or character specific data used in loot rolls what so ever, can debunk that theory. Source
Reste désormais à voir sous quels angles va évoluer cette discussion tout comme si, oui ou non, John Smith fera plus qu'aborder des concepts théoriques, ou mieux encore si le tout aboutira à une évolution du système de récompense dans sa globalité.
Hors ligne
Informations complémentaires
Alors que la discussion atteint désormais 9 pages, John Smith n'a que peu étayé lui même le concept débattu.
Et, tel qu'envisagé, ce dernier a du rappeler certains éléments conceptuels ; sans y donner beaucoup de consistance:
Il n'existe pas de système de "diminushing return" appliqué sur un jour donné en particulier
La statistique "trouvaille magique" affecte de beaucoup le RNG
Still catching up, but I wanted to stop to be clear. No to this. This doesn’t happen, it’s a cognitive bias. There’s virtually no DR active on any given day.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … uss/page/5
Cakemeister.5792 a écrit :I just want magic find to make a difference.
Magic find makes a huge difference.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … uss/page/5
Ainsi, alors que les participants ont longuement débattu (essentiellement entre eux) des 3 concepts cités par John Smith en ouverture de discussion, ce dernier souhaite que le débat s'ouvre plus largement (ie : envisager d'autres concepts liés et ne pas se concentrer sur des points en particuliers).
Checking back in. This isn’t meant to be a discussion of just those three ideas that I posted, those were just a primer for options. The idea is to discuss RNG as a concept inside of games and reward systems. I think more discussion will lead to better understanding of the problems current systems may have, and the pros and cons of other possible systems.
That being said, this is not a discussion of how you should get a precursor. I’d prefer the discussion to be much more general, solving specific problems is easy once you have an excellent framework.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … uss/page/9
Pour ce faire, voici donc comment John SMith conçoit l'orientation du débat :
Il existe 3 options pour un jeu :
Essentiellement du RNG
Pas de RNG
Un RNG hybride (cas de la plupart des jeux)
Ces concepts ont chacun des inconvénients
Nombre de joueurs ayant le sentiment d'être "malchanceux"
Un système entièrement prédictible, sans moment "merveilleux"
Couple les inconvénients des 2 autres systèmes, sans design précis
Ainsi donc, la question importante est de se demander : si un modèle est un bon concept faut-il se concentrer dessus ? OU alors le modèle ne fonctionne-t-il pas fondamentalement ?
At the heart, there’s 3 basic options:
1. Mostly RNG
2. No RNG
3. Hyrbid RNG (where most games are)starter concepts for cons of each system:
1. Many players can feel like they have “bad luck”, in fact players with standard to pretty good luck are still likely to feel bad because of how humans interpret data.
2. A completely predictable experience lacks moments when something fantastic happens.
3. You run the risk of getting the cons of both systems without very precise design
An important question may be to ask if a model is still a good concept and a great implementation just needs to be focused on or if the model doesn’t work fundamentally.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … uss/page/9
Dernière modification par Neph (21-10-2014 09:50:45)
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