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Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/wvw- … ture-pack/
Avec le Pack de fonctionnalités de septembre 2014, préparez-vous à de passionnantes mises à jour du côté du Monde contre Monde ! Aujourd’hui, nous vous présenterons deux expansions de la tactique de siège, aussi bien pour les défenseurs que pour les attaquants, avec la nouvelle série de capacités Maîtrise du golem de siège et le nouveau plan pour neutraliseur d’équipement de siège.
Nouvelle série de capacités en McM : Maîtrise du golem de siège
La Maîtrise du golem de siège rejoint la liste des séries de capacités en McM. Ces séries de capacités vous permettent de personnaliser, pour chacun des personnages de votre compte, votre expérience du McM en investissant les points reçus lorsque vous montez d’un rang en McM. Cette nouvelle série vous permet de vous transformer en un imposant mastodonte semant chaos et destruction sur son passage ! Bénéficiez d’un incroyable gain de vitesse après avoir enfoncé une porte ou un mur, augmentez les statistiques offensives et défensives de votre golem, ajoutez un effet de zone curatif à votre compétence Bulle bienfaitrice, et, cerise sur le gâteau, installez-y un siège éjectable ! Si votre golem est mortellement endommagé, il explosera en infligeant des dégâts aux ennemis proches et en les renversant, et vous projettera à distance en toute sécurité, où vous bénéficierez de quelques secondes de Furtivité et d’Invulnérabilité.
Nouveau plan : le neutraliseur d’équipement de siège
Votre fidèle marchand de pièges et de tours local s’apprête à mettre en vente son tout premier plan : le neutraliseur d’équipement de siège. Comme tous les plans en McM, son utilisation consomme des ressources, mais, contrairement aux autres plans, le neutraliseur d’équipement de siège se jette comme une grenade. Il émet une décharge en touchant le sol qui désactive pendant 45 secondes toutes les armes de siège ennemies dans un rayon de 450. Les armes ainsi neutralisées ne peuvent plus être utilisées pendant la durée de l’effet, et tous les joueurs aux commandes de ces armes s’en verront expulsés. Ce plan neutralise même les golems de siège pilotés, mais pour une durée de 20 secondes seulement. Nous avons hâte de voir comment les défenseurs mettront à profit cette nouveauté du McM. En outre, les pièges et les plans s’échangeront maintenant contre des insignes et des pièces au lieu d’insignes et de karma.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Revenez demain et jeudi pour d’autres nouvelles passionnantes du côté du McM !
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de passionnantes mises à jour du côté du Monde contre Monde
Ahem.
Rien de bien nouveau par rapport aux infos qu'on a obtenu avec la Gamescom. Rendez-vous demain pour le tag commandant
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Ouais, et jeudi pour l'annonce officielle de la nouvelle saison McM ^^
Guilde : Les Gardiens de la Haine [Hell]
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Pour ma part, je serais moins catégorique.
Autant les nouvelles ""fonctionnalités"" des tags sont "de la merde en barre" si vous me passez l'expression.
Autant les autres trucs sont cool.
La maitrise du gogo est pas mal.
Et le nouveau piège peut (peu être pas au début, le temps que les gens prenne l'habitude de l'utiliser) radicalement changer la façon de jouer en McM.
Je m'explique, avec ça on peut dire adieu au free cap et voir bien plus de fight.
Les gros serveur à effectif fonctionne comme ça actuellement: un raid guilde qui va contester un T3 et un bus PU qui va prendre un T1-T2 pendant ce temps.
Là avec ce genre de piège un seul scout peut, s'il lance bien le piège retarder suffisamment un des 2 bus, pour laisser le temps a ses alliés de dépop l'autre et de revenir défendre avant qu'il ne soit trop tard.
On va dire que ça récompense un peu plus le beau jeu en fight, plutot que le surnombre...
Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.
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Attention, j'ai pas dit que les fonctionnalités n'étaient pas fun mais que "passionnant" n'est peut-être pas le mot adéquat pour décrire deux informations qui ont "fuitées" pendant les derniers jours
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