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Je vais pouvoir dormir tranquille, j'ai trouvé le lama légendaire \o/
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Pour le succès des 15 secondes dans le sable mouvant, en war utiliser le heal posture rebelle et en nec l'élite qui vous transforme =)
Plus qu'à attendre 2 semaines pour avoir la suite...
Dernière modification par Ad Vitam Eternam (02-07-2014 01:54:59)
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Pour le succès des 15 secondes dans le sable mouvant, en war utiliser le heal posture rebelle et en nec l'élite qui vous transforme =)
Plus qu'à attendre 2 semaines pour avoir la suite...
Perso j'ai utilisé le linceul de mort avec mon necro et le temps de descendre sa barre de linceule t sa barre de vie cela a suffit. Elle a les traits d'aptitudes suivant :
J'ai pu même ressortir sans mourir.
Par contre pour ceux qui n'y arrivent pas malgré tout il faut pas sauter pour sortir du sable il faut que pendant 15 secondes vous ayez l’icône au dessus de vos compétences.
Dernière modification par ReActif (02-07-2014 04:07:09)
Les jeux vidéos ne rendent pas violent.
Le lag oui !
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j'ai commencé hier, pour le peu que j'ai fais c'etait plutôt fun. je reste septique pour la suite, je croise les doigts!
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On y a passé la soirée en guilde et ma foi, on s'est plutôt bien amusés . Events réguliers, champions qui loot, très belle map . Et puis y'a BipBip aussi
Après sur le long terme, je ne sais pas ce que va devenir cette zone .... On n'ira pas y récolter, y'a pas de grosse zone de mobs à farmer pour les T6 comme à la crique ...
Pour le lama, petit ajout par rapport à la vidéo :
Pour le succès des 15 sec dans les sables mouvants (perso j'adoooooooooooooore l'idée de ces sables, cte rigolade la première fois ^^), en groupe, un gardien au bouquin près des sables qui soigne le perso qui s'enlise et voilà
Dernière modification par Léa (02-07-2014 08:18:43)
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Impossible d'acceder a la zone, chargement en boucle. Au 1er essai j'ai meme eu le droit a un magnifique BSoD...
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Je viens de finir les succès du "Col Aride" et "A l'orée de Maguuma" et j'ai bien aimé au final même si au début j'ai été déçu car j'attendais plus mais j'ai fini par relativisé en me disant que ce n'est que le début et que d'autres zones (j'appelle cela des zones et non des maps) qui viendront s'ajouter a celle ci. Et on y découvrira petit a petit des nouvelles choses, je le vois comme ça. Et je pense que c'est mieux ainsi.
Il semble qu'un ami ai un bug avec Aerin en mode newgame+ il n'arrivait pas a lui foncer dessus avec le pouvoir du soleil, enfin du moins cela ne désactivait pas le bouclier d'Aerin.
J'adore les Boss qui ont été mis sinon, la petit note d'humour avec Bip-Bip et le plongeon assez hard demande vraiment de comprendre comment le faire. Les nouvelles statistiques (Robustesse, Guérison, Vitalite) vont sans doute pouvoir servir soit a l'avenir contre un Boss futur très puissant ou alors peut être en McM pour la survavibilité mais je ne sais pas trop faut tester.
Et les nourritures qu'on peux crafter (les recettes) sont extrêmement sympathiques bien qu'il y en ai quelques unes dont je n'ai pas pu trouver ce qu'elles donneraient.
Sinon j'aime bien ce que je vois vis a vis de ce qu'Arena met en place dans le sens ou ils poussent les joueurs a jouer plus collaboratif pour réussir et moins solo et c'est bien ca, et aussi les newgame+ qui sont assez sympathique MAIS MAIS il serait bien que dans le mode newgame+ des épisodes on puisse passer les vidéo ou les dialogues par la touche Echap ou autres car des fois c'est très agaçant de devoir tout écouter 3 ou 4 fois si on recommence pour obtenir un succès. Et je m'attendais a des récompenses plus intéressantes encore.
Dernière modification par ReActif (03-07-2014 02:44:25)
Les jeux vidéos ne rendent pas violent.
Le lag oui !
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Compte Flickr officiel
ArenaNet vient de créer un nouvel album d'images consacré à l'orée de Maguuma et publie une "nouvelle" image. (Source)
L'image en question est un extrait de l'Histoire courte : "The Trek of the Zephyrites". Histoire racontant comment les Zéphyrites ont travaillé avec Glint puis récupérer sont corps et histoire s'étant passé chronologiquement il y a 5 années...
Spéculation et Spoiler
Et puisque nous en sommes à nous poser des questions sur le contenu des prochains épisodes, un certain blueblob0 attire notre attention sur une certaine ressemblance...
Et puisque nous en sommes à penser à ce qui nous attend... voici la taille de la région.
Dernière modification par Neph (03-07-2014 07:17:06)
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Il y a un accès qui permet d'explorer toute la map. Quelques photos Qui montre un peu de tout en 1er:
Puis, des screens qui semblent intéressants pour spéculer:
Et enfin, un souterrain dont l'entrée est planqué sous la maison à Scarlett:
Le souterrain sous la maison de Scarlett mène au personnage mystérieux. Un centaure visiblement, avec son campement et une bannière montrant un avatar étrange (arbre + heaume?). Le descendant du gardien de ventari?
Dernière modification par mergabriel (03-07-2014 11:36:01)
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Super intéressant Mergabriel, tu pourrais m'y enmener ?
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J'essaye d'y amener mon mes lvl 14 x.x
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Information complémentaire
Le forum officiel est, une fois encore, agité par l' "éternel" débat qui voit s'affronter la place qu'ont nos avatars au sein de l'Histoire vivante face aux PnJs que sont Marjory, Kasmeer, Braham, Rox et Taimi (Source).
Et, cette fois encore, les développeurs Bobby Stein et Angel McCoy sont intervenus pour préciser certains points techniques qui justifient les choix et développement effectués jusqu'ici. Mais aussi nous informer qu'ArenaNet travaille à faire parler plus nos avatars à l'avenir.
Warning: nerdy devspeak ahead!
The player character (PC) hasn’t had new voice recorded since the game launched, so you’ll only hear your character speak in the following circumstances: conditional chatter, in cinematic conversations in the Personal Story, and in painterly “full” cinematics. We retired cinematic conversations with the Living World, so right now the PC can only “talk” through unvoiced dialog trees.
We’re exploring some technical improvements that may allow the PC to speak under new circumstances, but it’s actually a bigger undertaking than one would imagine due to the complexity of player voice implementation (10 possible voices, currently shared lines of dialog that we want to split out, scene timing per language, etc.). That’s about all I can say at the moment.
In short, we’re looking to make the PC speak again, but it’s going to take a bit of time to redo the code and content pipelines to make it work, not to mention updating our tools to allow us to generate PC lines that deviate based on race & gender, prior accomplishments, etc. We’re not ready to announce what those changes will actually be or when they might be deployed, but we’re seriously looking into it.
As always, thanks for playing.
For you, the game should be about the PC at the expense of the open world content and ambience. For me, and for Guild Wars 2, it’s about the world as a whole since it’s a cooperative, shared environment. Neither approach is wrong, but we decided to put more of our resources into bringing the world to life. I don’t regret that at all.
Mister Midnight.9837 a écrit :Why does the game have to be open world at the expense of the PC? That’s a complete cop-out.
Actually, it’s the reality of game development. You have limited budget and time to work with, so scope must be adjusted to fit. Features must be prioritized, and sometimes that means cutting content or systems.
In our MMO environment, we have a few challenges to overcome to make it all about your character:
1) It’s a first-person story that plays out in a third-person manner. Although you watch your PC from a 3rd-person vantage point, we consider your PC to be the first-person protagonist of the story. It’s an odd mix, and the only place I’ve seen this kind of Point-of-View mutation is in video games. You, the player, bring the 1st-person consciousness to the 3rd-person story. That’s immersion, the golden goose of gaming.
The open-world content is there for those who want to make their own story and roleplay their own epic tales from their own imaginations.
In the Personal Story and Living World, we direct the story more tightly and give you specific challenges to overcome with specific outcomes if you do.
2) We have hundreds of zillions of bajillions of PCs, each with its own combination of backstory, race, profession, and history. We felt it was important to allow you to customize your PC and in doing so, we gave up some of the opportunity to customize the story to every single PC in the game in every single moment of the game. Instead, we try to bring you moments where you are singled out with customized text in conversations (which you may not even always notice because you don’t see the other options). You bring your own imagination to the table and fill in the gaps where we can’t customize it to you personally every time.
3) Initially, when we created the original body of the game, we were especially careful to never break immersion by using PC dialogue lines that you might feel didn’t fit your PC. We’ve relaxed this with Living World content and it has proven a more positive experience for many, I hope. Our original thought was that you would add the personality to the words when you heard them in your head. We still know you will do that, but we’re now more comfortable with having your PC say things that commit to an idea or a knowledge or a thought that you the player might not have had. Our goal is to increase immersion and make you feel more like it’s your PC’s story.
4) Balancing an effort toward a certain amount of realism with making a positive game experience for you is not as easy as it sounds.
If every single person in this fantasy world knew your name and knew that YOU were the one at the forefront of killing Zhaitan, then it wouldn’t be very realistic.They might have heard your name, but would they put your face with that name in a world where there is no television and no mass printing presses?
5) Our current UI setup for non-spoken dialogue limits the number of words we can use for the PC’s lines. Adjusting the UI is no small feat. We writers must abide by this limitation, but I believe we’re getting better at using the words we have to their best effect.
6) The other practical limitations mentioned by Bobby above.
To be continued…
In our minds, this is your PC’s story. Just because you can watch your spouse go through their dramas, and you accompany your spouse to the grocery store, doesn’t mean it’s your spouse’s story that you’re living. You’re living your own story, but you’re rarely alone in it. Nor would living your life alone be much fun. Every moment you play in the game, you are living your PC’s life. And the people who surround you are your supporting cast, your friends, your family, and your enemies. And a bunch of strangers who—no matter how famous you are—won’t recognize you on sight but might get excited when you introduce yourself.
With regard to praising the PC, there’s a balance we have to maintain. We’ve had criticism before that we praise the PC too much, and players become immune to it, desensitized. We don’t want that to happen either. We try to choose our moments carefully and really make the praise count.
The whole “Commander” topic is another discussion entirely.
Bottom line is that, at the beginning of the Pact (almost 2 years ago in-game time), you were “The Commander.” After Zhaitan was killed, the Pact continued on and you went off into the world to do stuff. At that point, other commanders were brought on, and you become “A Commander.” And you became a commander who had lots of other things to do besides running an army that was repairing, preparing, and stocking up for the next big battle with the Elder Dragons. We could not build a story on that alone, not a good one that made sense, not considering where we want the story to take you. Any time anyone calls you “The Commander” now, it’s someone being nostalgic. It’s perhaps more correct to say you were “The First Commander.” That helps us explain why you’ve been running around the world saving people as opposed to being locked in a war room with Trahearn. I’ll see what I can do to get this explanation into the game.
In conclusion, I’ll just say again that we do pay attention to the forums, and thank you for posting your thoughts.
Dernière modification par Neph (04-07-2014 07:18:45)
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Compte Flickr officiel
Une 2e image vient d'être publiée sur le compte Flickr d'ArenaNet.
Il s'agir encore des mêmes parchemins que l'on peut trouver dans la région du Col Aride.
Datamining
That_shaman a travaillé à améliorer ses outils de rendu de texture. A l'avenir, nous auront donc droit à des aperçus de modèles avec plus de détails.
Quoiqu'il en soit, ce dernier nous informe surtout avoir trouvé de nouveaux modèles de créatures dans les dernières modifications du .dat du jeu.
Voici donc le tout premier qu'il nous laisse découvrir...
A cela rajoutons que IgnorantThrall a découvert lui aussi une nouvelle robe dans le .dat. Robe que That_Shaman nous fait découvrir en haute définition
Et enfin, signalons que de nouvelles coupes de cheveux sont également apparues
Dernière modification par Neph (07-07-2014 17:07:29)
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Datamining (Crédit : That_Shaman)
Second nouveau modèle de créature que nous devrions voir arriver prochainement...
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Bonjour, je viens de tomber sur ce parchemin au col aride, celui-ci ma particulièrement intrigué car ayant lu le livre "le lien de la destinée" j'étais persuadé que le combat entre les fils du destin et krakaltorik s'était déroulé près du tombeau des rois primitifs. Quelqu'un pourrait m'éclairer ?
Merci d'avance
Dernière modification par flo drows (10-07-2014 19:40:59)
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C'est le cas. Cette page de journal a dû arriver là lorsque les Zéphyrites se sont écrasés
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Le dernier .dat on dirait un iboga un p'tit peu, nan ?
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une guivre kua
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C'est le cas. Cette page de journal a dû arriver là lorsque les Zéphyrites se sont écrasés
Ok merci de ta réponse
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Développement de l'Histoire vivante : information complémentaire
La discussion débutée l'autre jour sur le forum officiel à propos de la place des avatars des joueurs se poursuit (Source) et, Angel McCoy en plus de rappeler des faits déjà établis...
All I meant above is that we have a limited amount of content we can make each time. We have a huge number of variables for characters. There is absolutely no way we could put in a special dialogue tree for every possible character combination.
The Living World takes you from where the Personal Story dropped you off and carries you forward through your story. The story.
With the Living World, we’re making a story that everyone can enjoy. You don’t have to be a specific race to play certain content anymore, for example. The customization comes in the personalized dialogue you get when it makes sense to the story.
For example, if it makes sense for an asura to have special dialogue just for them, we do that. If you’re talking to a Priory scholar and you’re a member of the Durmand Priory, you may get a special greeting or additional information that others don’t get. And so on.
Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/l … ost4193277
... Nous apprend de nouvelles choses concernant l'équipe de développement en charge de l'Hstoire vivante v2 :
L'équipe en charge de l'Histoire vivante a changé de taille
L'équipe compte désormais un peu plus de 20 personnes : artistes, designers, qualité, managers, programmeurs, etc... (dont Angel McCoy)
ArenaNet a repensé l'architecture de conception technique de l'Histoire vivante en supprimant totalement les, désormais anciennes, 4 équipes se relayant à tour de rôle dans la conception.
Hi, Michael,
I am just one small member on a very large team that creates the Living World content. Our team changes in size, but there are just a little over twenty people on it at any given time. This includes artists, designers, QA people, project managers, audio engineers, composers, leadership, programmers, and writers. The Living World is very much a team effort. We have a series of meetings as we’re developing each release that start big picture and gradually hone in on exactly what we want to do. We all have our areas of expertise that we bring to the table, but everyone is invited to give opinions and ideas.My responsibility as narrative designer for the team is to keep the lore in check, to ensure the dialogue for the iconic characters is in voice, and to guide us through the overarching storyline, so that each release keeps us moving toward our final story goals.
We’ve made a lot of changes for Season 2. We’re continually improving our processes with each new release. The most notable being that we no longer have 4 Living World teams, each making their own content; we have 1. This has allowed us to create much more cohesive releases, and I think you’ll find that our story hangs together quite well in Season 2.
Dernière modification par Neph (12-07-2014 12:52:01)
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Rappel Général
Aujourd'hui est le dernier jour pour vous connecter à Guild Wars 2 et déverrouiller gratuitement, et de manière permanente, l'Episode 1 de la Saison 2 d'Histoire vivante.
En effet, d'ici à quelques heures, lorsque la nouvelle mise à jour sera déployée, il vous en coutera alors 200 pour ce faire (!)
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