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#1 12-06-2014 11:39:34

Neph
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[Livestream] Ready Up #15 - 13 Juin 2014

Ready Up #15 - 13 Juin 2014

Vendredi soir prochain, à 21h00 aura lieu la 15e édition du show, sur la chaîne Twitch de Guild Wars 2.

Intervenants

  • Josh Davis, commentateur

  • Karl McLain, designer du jeu

  • Jonathan Sharp, Responsable designer du jeu

Programme

  • Discussion autour de la philosophie de l'équilibrage du jeu et des professions

Josh Davis a écrit :

Hey everybody,

This Friday on “Ready Up” I’ll be joined by Game Designer Karl McLain and Game Design Lead Jonathan “Chaplan” Sharp for a discussion on balance design philosophy. “What’s that, and why should I care?” you ask? Great question!

We won’t be going over future changes we’re making, but rather discussing the ideas and philosophy that drive balance changes. We’ll also be discussing our vision of what purpose/role each profession serves in relation to another.

To get started, we’d like to ask a few open-ended questions to all of you. In your opinion, what should the strengths and weaknesses of each profession be? What’s your profession’s kryptonite? And remember, no single profession should be the best at everything!

We’ll be reading through your thoughts over the next few days, and we’ll try to address as much as we can on Friday. Feel free to post your thoughts below, but try to keep your replies relatively short (I’d aim for under 300 words).

As a note, the previously announced “State of the Game” episode has been postponed, but rest assured – it will happen!

Thanks all! Let’s keep this constructive. smile

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost4113009

Dernière modification par Neph (30-06-2014 20:01:18)

Hors ligne

#2 14-06-2014 10:56:56

Neph
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Re : [Livestream] Ready Up #15 - 13 Juin 2014

Résumé FR

VOD : http://www.twitch.tv/guildwars2/c/4456907


Rappel préalable :
1) Ready Up est, depuis son origine, un show orienté essentiellement sPvP (gardez toujours bien cette notion en tête quand vous lirez la suite)
2) Dans cet épisode les développeurs ont abordé la philosophie qui sous-tend l'équilibrage


Comment l'équilibrage est-il abordé ?
C'est un sujet complexe dans lequel il n'est pas uniquement question des montants de heal ou DPS. Il est difficile d'équilibrer le PvE avec le McM et le sPvP. Il existe d'autres facteurs à prendre en considération tels les points de vie, la mobilité, les dégâts...

Les changements apportés à l'équilibrage sont-ils réalisés de manière proactives ou réactives ? Ceux-ci visent-ils un objectif ou ne constituent-ils qu'une réponse au méta ?

  • Les deux. Parfois, il est préférable d'orienter, de manière proactive, différemment certaines professions.

  • Il existe aussi certaines modifications réactives qui s’appuient sur le développement (ex : certains types de méta)

  • Illustration de ces propos par une référence à Starcraft et à la race Terrans plutôt faible jusqu'à ce que les joueurs apprennent à les jouer puis parallèle avec la profession de l'Elémentaliste (Cf. prise en main délicate et profession performante que nous connaissons aujourd'hui).

Pureté de l'objectif / Faiblesses et rôles / Coût d'opportunité

  • Pureté de l'objectif : Ne pas avoir quelque chose qui fait tout à la fois. Il faut des choses claires pour que les joueurs les assimilent et pas trop d'outils.

  • Faiblesses et rôles : Ne pas avoir une profession qui fait tout mieux que les autres. Il faut des faiblesses pour définir des rôles.

  • Coût d'opportunité : Si un attribut utilitaire offre trop d'avantage, il rend obsolète tout le reste. Il faut des coûts d'opportunité pour chaque techniques.

Les contres (hard & soft)

  • Posture de berserker (qui diminue la durée des altérations)... permettent d'offrir des moments de réaction aux autres joueurs. Le style de jeu doit changer alors pour une période courte de temps. Si une technique permet de renvoyer tous les projectiles, celle-ci ne doit pas durer trop longtemps.

  • Contres soft : l'on encaisse des dégâts mais moindre

  • L'objectif n'est pas de proposer aux joueurs des contres "hard", mais plutôt des "softs".

Relation entre les points de vie, le type d'armure et le DPS potentiel d'une profession

  • Le voleur dispose d'un large éventail d'utilitaires et est extrêmement mobile. Le style de jeu "Hit and run" leur convient parfaitement. Ceci explique pourquoi leurs points de vie est fixé ainsi [ie : relativement bas].

  • Le voleur est capable de rentrer dans un combat rapidement, d'y faire de gros dégâts puis de partir en retraite. Il a donc peu de point de vie et porte une armure en cuir.

  • Le Nécromant dispose de beaucoup de points de vie, mais ne dispose pas d'un potentiel de dégâts "par pic" important. Cela reflète donc le côté "endurant" de la profession. Même logique pour les gardiens : peu de points de vie mais un potentiel d'endurance élevé.

  • Idem encore avec le guerrier : potentiel d'endurance jusqu'à atteindre leur adversaire avec un burst

Changements aux modes de jeu

  • Changement aux techniques existantes : Il faut regarder les différents modes de jeu et ce qui fonctionne dans quel cas de figure (PvE, McM, sPvP). Il faut se poser les questions de savoir si le changement fonctionne pour les 3 modes de jeu, mais aussi si les joueurs vont l'apprécier.

  • Il faut aussi voir si une modification est nécessaire spécialement pour un mode de jeu (ex : le nerf du Pistol Whip du voleur)

  • Si l'on doit effectuer un "découpage" d'une technique selon les modes de jeu, il ne faut pas non plus changer drastiquement la dite technique, au risque que les joueurs ne la reconnaisse plus du tout

Où les professions doivent-elles se situer ? (basé sur les avis des joueurs)
Le moment le plus intéressant du livestream. Moment qui a soulevé de nombreuses réactions dans le channel de discussion. Ici donc, pour chaque profession, les développeurs ont présenté les avis exprimés par les joueurs sur le forum officiel US puis les ont comparé à leur propre vision.
Vous pourrez observer une concordance ici entre les attentes des joueurs et des développeurs.

Elémentaliste : Flexibilité, bon à tout faire, large éventail de skills, potentiel de dégâts de zone important, difficile à prendre en main surtout pour les joueurs débutants

  • Faiblesses : Ne résiste pas au burst de dégâts mais les compétences en Magie de l'eau peuvent l'aider. Sa versatilité est sa force et sa faiblesse. Des cooldown plus long sur l'invocation d'armes. Incapacité à gérer les altérations adverses.

  • Vision des développeurs : La versatilité via les compétences d'armes doit être maintenue. Sa défense face à un DPS soutenue est bonne et cette profession apporte un soutient favorable dans la plupart des rôles qu'elle assume. Sa faible base d'HP est une conception intentionnelle afin de leur offrir en contre-partie plus de soutien. Sa faible défense contre les pics de dégâts est aussi intentionnel. Ses possibilités de s'échapper ont été trop importantes par le passé. Sa faiblesses face aux altérations est un manque intentionnel pour le rôle que cette profession joue car peut en contre-partie effectuer des AoE à distance.

Ingénieur : Flexibilité, bon à tout faire. De nombreux kits, tourelles et techniques. Requiert un niveau de compétence important. Efficace en crowd control.

  • Faiblesses : Flexibilité - fort en rien en particulier. Certaines compétences sont très puissantes et l'on s'enferme dans des builds particuliers. Peu de suppression d'altération.

  • Vision des développeurs : Une profession qui surcharge le nombre d'altérations appliquées. Par volonté de design cette profession ne doit pas disposer d'un panel important de suppression d'altération. Celle-ci doit se contenter de ses contres hard et soft (stuns, cripples...). Le problème réside alors lorsque l'ingénieur doit faire face à plusieurs adversaires à la fois. Le potentiel limité de pic de dégâts est une volonté de design. Profession polyvalente via ses compétences utilitaires. Profession ayant des difficultés à se désengager d'un combat comparativement a l'Envouteur/Voleur

Gardien : Très bon pour offrir des avantages et endurant. La profession support des groupes de joueurs, très tanky même avec peu de vie. Généralement se positionne en première ligne : le premier entré et le dernier sorti. Différent des guerriers ayant eux une endurance plus personnelle.

  • Faiblesses : Dépendance aux améliorations pour réduire les dégâts encaissés et vulnérable aux classes qui peuvent transformer les avantages en altérations. De nombreuses techniques de diminution des dégâts sont basées sur des cooldown ainsi, plus la durée du combat s'allonge plus le gardien est en difficulté. Peu de mobilité : se rapprocher d'un combat ne pose pas de problème à contrario de tenter d'en sortir. Capacité de dégâts à distance faible mais offre en contre-partie de nombreuses AoE. L'Elémentaliste soutient un groupe à distance alors que le Gardien soutient un groupe au cœur d'un combat.

  • Vision des développeurs : Très proche de l'avis de joueurs.

Envouteur : Détournement, contrôle de masse, compétences utilitaires. Présent pour son utilité depuis GW1.

  • Faiblesses : Difficulté avec les altérations. Manque d'AoE mais efficace en mono-cible. Mobile et même si cette profession manque de rapidité ceci est compensé par ses téléportations (portails). Peu de défense face aux burst de dégâts.

  • Vision des développeurs : L'Envouteur a accès aux compétences utilitaires les plus importantes. Cette profession tire se défense de ses évasions, sa furtivité et ses diversions. Performant en combat 1v1 à distance mais ne peut maintenir des dégâts d'AoE. Ses faiblesses résident dans la suppression des altérations et lorsque ses illusions sont contrées notamment via des AoE.

Nécromant : Roi des altérations. Dégâts par attrition élevé. Plus le combat se prolonge, plus cette profession devient puissante.

  • Faiblesses : Manque de mobilité pour sortir notamment d'un combat et peu de mitigation des dégâts encaissés passé l'utilisation de Death Shroud. Potentiel d'esquive faible. Accès aux améliorations et à la swiftness limités mais ceci est compensé par le fait de supprimer la force et les avantages des adversaires afin que ceux-ci quittent le combat avant le nécromant.

  • Vision des développeurs : Force: l'endurance, le DPS physique et via altérations (plus de DPS physique pourrait être ajouté à l'avenir). Contrôle des adversaires par les altérations et la peur.  Faiblesse : mobilité, manque de vigueur dans l'esquive, difficulté à sortir d'un combat. Encaisse mal les dégâts d'AoE.

Rôdeur : DPS mono-cible, à longue distance, élevé. Se doit d'être la meilleure profession dans ce cas de figure (devant l'envouteur). Endurance au corps à corps via ses aptitudes à l'évasion et ses esquives. Endurant face aux dégâts d'AoE.

  • Faiblesses : Profession ayant du mal à gérer les avantages présent sur ses ennemis. Le manque de technique de stun break est intentionnel et ce, en raison des aptitudes à l'esquive dont dispose cette profession. La dépendance de cette profession à son familier est une composante inhérente à son efficacité et reflète alors les dégâts occasionnés. Les familiers rencontrent toutefois des difficultés face au contenu de jeu PvE haut niveau et, constituent même plus un handicap qu'autre chose. Le potentiel de dégâts de zone à distance existe mais rentre en conflit avec la vocation d'être une profession DPS mono-cible performante. Manque de mobilité pour sortir de combats comparativement à d'autres professions.

  • Vision des développeurs : Très proche de l'avis de joueurs.

Voleur : Les développeurs ne factorisent pas la furtivité de la manière que l'initiative. Il s'agit d'un ensemble d'outils très spécifiques. Profession ayant une défense active : évasion et furtivité pour éviter tout dommage. Potentiel de dégâts en rafale élevé et forte mobilité. Peut rentrer et sortir d'un combat avec facilité. Capacité à voler les avantages.

  • Faiblesses : Défense passive faible (Cf. point de vie et armure), limité dans la suppression des altérations, endurance sur la durée limitée à cause de son potentiel élevé de dégâts. Pour disposer de plus de protection il faut sacrifier les dégâts occasionnés. L'Archétype du build "Glass-canon".

Guerrier : Corps solide, en mesure d'appliquer des dégâts physiques et par altération. Au corps à corps offre des dégâts par AoE soutenus. Contrôle de masse au corps à corps. Se suffit à lui-même.

  • Faiblesses : Manque d'esquive mais c'est une profession faite pour bloquer. Peu de protection mais déjà très endurant. Sensible aux altérations des adversaires surtout lorsque ses défenses prennent fin. Dépendant de l'adrénaline.
    Trop de "gap closers".


Veuillez noter que pendant et après le livestream il y a eu un mécontentement important et de fortes réactions de la part de la communauté suite aux propos tenus par les développeurs concernant la profession du guerrier.
Nécessitant alors une clarification venue de Josh Davis sur le forum officiel :

Josh davis a écrit :

I think some of the sentiments expressed on the livestream are being misinterpreted – that’s probably on us. So, let’s clear things up! With each profession, we discussed where players felt they were strong, where they were weak, where they SHOULD be strong, and where they SHOULD be weak. We also presented what we feel the strengths/weaknesses of each profession was, and sort of our long-term high-level goals for balancing.

So, here’s a few notes on warrior:

Warrior:
Of the heavy classes, the Warrior is able to balance sustainability and damage. They bring high sustained damage and opponent control.
   

  • Strengths:

        Sturdy body
        Able to apply physical or condition damage
        Sustained melee AoE DPS
        Melee crowd control
   

  • Weaknesses:

        Little ability to deal with enemy boons
        Reliant on adrenaline to use many abilities
        Can become overwhelmed by conditions if their defenses expire



The point about warrior low/high mobility was actually community feedback that we were relaying, in that you would like to see the warrior have less access to mobility skills – not more. We don’t think warrior should have more mobility.

Our list of long-term balance goals is something we created independently of forum feedback, and honestly, we’re pretty happy with how closely your thoughts and our ideas coincided. Sorry for any confusion. smile

-Josh

Source ; https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost4118467

EDIT : Ajout de la video youtube

Dernière modification par Neph (30-06-2014 20:02:38)

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#3 14-06-2014 12:36:33

MademoiselleOtaku
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Re : [Livestream] Ready Up #15 - 13 Juin 2014

Ils vont parlés de philosophie autour de quelques☾et ♨ tongue


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