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Bonjour à toutes et à tous !
Comme vous le savez la première saison de McM va bientôt débuter sur GW2, et pour cette occasion, je souhaiterais ouvrir une discussion sur la manière dont dépenser au mieux ses points de compétence McM et surtout débattre du pourquoi faire tel ou tel choix.
L'objectif ? Éclairer les choix que doivent faire les nouveaux joueurs -ou les vieux briscards- et leur expliquer pourquoi tel ou tel attribut apportera plus d'efficacité dans les combats que mènera le serveur.
Il s'agit donc de fournir à tout un chacun, quelques clés pour mieux s'y retrouver et ce, en fonction de chaque catégories de joueurs et de chaque types de jeu pratiqué et préféré.
Remarques préalables
La discussion suivante n'a pas pour vocation d'expliquer :
* ce qu'est l'XPM, ni comment l'obtenir.
* les rangs et titres mondiaux
La discussion porte uniquement sur la dépense de points dans les aptitudes McM.
Et rappelons enfin qu'en matière de dépense de points, chacun reste libre !
Définition : les aptitudes McM
A chaque passage de rang, vous gagnez un point d'aptitude monde contre monde. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des aptitudes spécifiques au McM, qui vous permettent d'utiliser plus efficacement vos armes de siège, d'être plus résistant à certaines sources de dégâts ou à pouvoir en infliger davantage...
Ces aptitudes sont regroupées en plusieurs branches qui sont composées d'aptitudes de plusieurs niveaux. Pour chaque branche, il est obligatoire de débloquer les aptitudes de niveaux inférieurs avant celle que vous souhaitez obtenir.
Exemple : vous devez débloquer les aptitudes de niveau 1 et 2 pour obtenir celle de niveau 3.
Tous les détails de ces aptitudes et leur coût sont disponible, à l'adresse suivante :
=> http://wiki.guildwars2.com/wiki/World_E … P_upgrades
Quelles voies choisir ? Les bases
De nombreuses possibilités s'offrent à vous lorsque vous allez dépenser vos points de McM.
Toutefois, il existe 3 "lignes distinctes", efficaces et peu couteuses, auxquelles tout le monde devrait penser lorsqu'il s'agit de dépenser ses points et ce, peu importe la manière dont on aime jouer.
Sachez donc que le McM est régit par le "ravitaillement", et ceci rend donc d'office les 3 lignes suivantes indispensable :
1) Maître des constructions
Avant de faire quoi que se soit d'autre, prenez au moins le rang 1, et de préférence le rang 2.
Pourquoi ? Car construire des armes de siège rapidement est très important et notamment lorsque vous subissez des dégâts à ce moment la (cela demande plus temps).
Rappel : L'on dépense 2 ravitaillement par coup de marteau (par tick visible en jeu lors de l'animation du coup de marteau). Donc fournir 10 ravitaillement à la construction d'une arme ou à la réparation d'un mur demande 5 coups de marteau.
Si vous mettez 2 points dans les lignes vous ne ferez plus que 2 coups de marteau, ce qui diminue de 50% le temps de l'animation ! Moins de temps passé à construire/réparer = plus de temps passé à combattre.
En outre si vous ne désirez avoir qu'un seul coup de marteau, il faudra atteindre le 4/4 dans l'aptitude.
Au final, il faut donc soit chercher à atteindre le 2/4 OU alors le 4/4, le reste est... peu utile
2) Maître de la réparation
Tout comme l'aptitude ci-dessus. Prenez 1 ou 2 rangs.
Pourquoi ? Vous videz votre stock de ravitaillement plus vite.
3) Maître du ravitaillement
Une fois les 2 points ci-dessous réalisés, chercher à atteindre le rang 4 OU 5 dans l'aptitude Maître de ravitaillement.
Pourquoi ? Car vous ramasserez plus vite du ravitaillement et surtout car vous avez aussi la possibilité d'en récupérer lorsque vous en dépenser.
Rq : Toutefois, si vous préférez dépenser vos points des aptitudes boostant vos stats de personnages, vous pouvez ne pas dépenser de points ici (cf. ci-dessous).
En résumé : Gardez donc en tête que le ravitaillement est le nerf de la guerre !
Nous venons donc de voir les bases. Passons maintenant aux ramifications possibles.
Quelles voies choisir ? Les ramifications
La grande question pour vous est de savoir si vous aller, ou non, accorder beaucoup de temps à utiliser des armes de siège.
Il s'agit donc d'une question qui vous est propre et où personne d'autre que vous ne pourrez apporter de réponse (!)
Quoi qu'il en soit, prenons le cas classique d'un joueur lambda, plutôt "casual" et qui a plus pour habitude de suivre le mouvement. Cette personne préfèrera (très) généralement dans un premier temps dépenser ses points d'XPM dans la ligne d'aptitude liée aux "Gardes".
Nous commencerons donc par détailler ceux-ci.
Aptitudes dédiées aux Gardes
1) Défense contre les gardes
Au départ cette aptitude était plutôt "mauvaise", mais une des dernières mises à jour l'a rendu plus attractive (ajout de 5 rangs).
La principale raison d'investir dans cette ligne est d'atteindre le 10/10 de bonus.
Ce bonus nommé "Fortitude" permet d'obtenir +50 Vitalité jusqu'à 5 stacks pour un total de +250 Vitalité.
Chaque PnJ Garde / Mercenaire / Intendant / Seigneur / Superviseur que vous tuez ajoutera un unique stack ; de sorte que vous atteignez les 5 stacks en décimant un seul et unique camp de ravitaillement détenu par l'ennemi.
2) Tueur de garde
Tout comme l'aptitude décrite ci-dessus, celle-ci était assez "mauvaise". Mais aujourd'hui elle dispose aussi d'un bonus similaire une fois le 10/10 atteint.
Ce bonus nommé "Guard Leech" permet d'obtenir +20 Puissance et +20 Dégâts d'altération jusqu'à 5 stacks, pour un total de +100 Puissance +100 Dégâts d'altération.
En outre, c'est parce que la ligne "Défense contre les gardes" apporte un gain en statistique primaire, qu'elle est d'abord compléter avant la ligne "Tueur de garde". De plus, subir moins de dégâts de la part des PnJs hostiles reste plus important notamment lors d'une prise d'un fort se relevant longue et délicate. Et, de surcroit, le boon de "Représailles" au rang 8 de l'aptitude "Défense contre le gardes" se révèle être aussi très utile.
En somme, tout joueur combattant en "première ligne" se doit d'investir d'abord dans "Défense contre les gardes".
Aptitudes "situationnelles"
Comme le sous-titre l'indique, les aptitudes suivantes pourraient potentiellement vous intéresser, selon votre manière de jouer.
1) Forteresse imprenable
Relativement cher par rapport au bonus gagné, mais vous voudrez peut-être y investir vos points.
Investir dans 1-2 rangs pour le simple fait qu'ils coûtent peu. A voir.
2) Capacité de ravitaillement
Relativement (trop) cher. Mais si vous parcourrez les terres du McM avec de petits groupes, cela peut toutefois se révéler utile pour vous (augmenter vos capacités de ravitaillement).
Aptitudes de siège
Concernant les aptitudes de siège, tout ne dépend que de préférences personnelles...
Ci-dessous, une énumération des aptitudes selon leur puissance (ordre croissant)
1) Maîtrise du chariot à flèches
L'augmentation de la portée des flèches ne coute que 5 points et nous savons tous quelle peut être l'efficacité d'un charriot à flèche !
Il s'agit donc de la première aptitude à maximiser après celles liées aux gardes.
Atteindre le 4/5 pour augmenter le rayon des AoE est très bien.
Atteindre le 5/5 permet d'obtenir une nouvelle technique mais, son cooldown est (très) long, vous pouvez donc vous en passez et ainsi conservez 25 points que vous dépenserez ailleurs.
2) Maîtrise de la catapulte
Permet d'obtenir une quantité impressionnante de dégâts supplémentaires (rang 4/5 => + 45% contre les murs).
Si vous utilisez beaucoup de catapultes avec vos commandants/guildes il s'agit d'un bon investissement.
3) Maîtrise de la baliste
Les chariots à flèches se révèlent, dans presque toutes les situations, être un meilleur investissement en raison du fait qu'ils ne nécessitent pas de ligne de vue.
Donc, pour cette aptitude, en dehors du premier rang... Je ne pense pas qu'il s'agisse d'un bon investissement sauf si vous aimez vraiment balistes et même si le "Spread Shot" est une capacité amusante et qu'elle ne coute que 5 points.
4) Maîtrise du trébuchet
Le premier rang ne coute que 5 points et s'achète donc aisément, pour une efficacité réelle et immédiate.
Au delà, à moins d'aimer rester derrière un trébuchet...
5) Maîtrise du canon
Les canons peuvent se révéler incroyable, mais sont très souvent détruit rapidement par l'ennemi (en raison de leur dangerosité).
Vous pouvez investir des points ici, mais vous aurez rarement un moment où vous pourrez rentabiliser cet investissement.
6) Maîtrise de l'huile incandescente
Même topo que pour les canons, mais pour une utilisation encore plus limitée.
Vous subirez l'enfer avant même d'avoir actionné la manette permettant de verser de l'huile.
A éviter.
7) Maîtrise du mortier
Pas de réel avis sur la question.
Aptitudes "à ne pas toucher"
Comme le titre l'indique, ne dépensez pas vos points d'XPM dans ces aptitudes.
1) Fléau des Mercenaires
Inutile.
En quelque sorte l'on peut considérer que cette aptitude ne permet en rien d'aider le serveur pour lequel l'on se bat.
2) Puissance de siège
Trop cher pour de (très) petits bonus.
Suggestion pour dépenser ses points d'XPM
-> 2/4 Maître des construction (TOTAL POINTS : 5)
-> 1/4 Maître de la réparation (6)
-> 4/5 Maître du ravitaillement (16)
-> 10/10 Défense contre les gardes (131)
-> 10/10 Tueur de garde (246)
-> 1/5 Maîtrise du chariot à flèches (251)
-> 2/4 Maître de la réparation (254)
-> 2/5 Forteresse imprenable (260)
-> 5/5 Maître du ravitaillement (265)
-> ... ensuite Maîtrise de la baliste 1/5, Catapulte 1/5, chariot à flèches 4/5...
A vous maintenant de venir enrichir la discussion !
Nota : Je n'ai pas abordé le cas du bélier pour la simple et bonne raison que je n'ai aucun de recul sur la chose... Je sais que cela permet de détruite une porte plus rapidement, mais fournir une explication plus poussé que ça m'est "difficile".
Tout comme il m'est difficile de justifier ce choix d'investissement à un "nouveau joueur" peut familier du McM qui n'osera pas forcément prendre en main de sa propre initiative un bélier.
Donc n'hésitez pas à préciser ce dernier point.
Dernière modification par Neph (12-10-2013 10:18:09)
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Génial! Un grand merci à toi pour les conseils car c'est vrai que, personnellement, même si je suis souvent en McM j'avais du mal à savoir ou mettre mes aptitudes en priorité
« L’esprit chasseur ? C’est d’abord l’esprit d’équipe… La rapidité dans l’exercice de gens qui « pigent » et qui « galopent ». C’est l’allant, c’est l’allure, c’est le chic, c’est servir avec le sourire, la discipline qui vient du cœur, c’est le dévouement absolu qui sait aller, lorsqu’il le faut, jusqu’au sacrifice total. » Maréchal Lyautey.
27ème Bataillon de Chasseurs Alpins.
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Je me permet de donner mon avis sur le bélier
La dépense de points en aptitude de belier est ce qui va le etre le plus souvent utile je pense.
En outre elle est peu couteuse: 75 point pour atteindre le rang maximum.
-rang 1 (5 pts): très peu couteux, très utile, il donne le buff "peau de fer" qui réduit les dégats de 50%, ce qui est assez énorme et pour une arme lourde permet de tenir même sous 2 charriot de fleches si vous avez une regene (tarte à la mangue ou autre).
-rang 2 (10 pts): idem peu couteux est obligatoire pour toute utilisation de belier: il vous donne un nouvel effet à la comp 2 (explosion de flamme) qui inflige 4 stacks de "vulnérabilité structurel" ce qui accroit les degats subbit par la porte de 1% par stack, avec 2 beliers muni de cette amélioration ont fait donc +8% de degats a la porte non stop
-rang 3 (15 pts): plus couteux mais vraiment un des plus utile, en effet vos compétence de belier se recharge plus vite (à la louche je dirais 30%), ce qui pemet 2 choses: d'un part, monté seul à 8 stack de vulné structurel (donc avec 2 beliers 16% de degats supplémentaire !!!).
d'autre part sur la même période de temps mettre 1/3 de degats supplémentaire à la porte.
Arrivé a ce rang les portes fondent vraiment.
-rang 4 (20): cela rajoute un skill "impact" qui à les même effet que le skill 1 mais en plus projette les ennemies derrière la porte (comme le ferait une cata), assez peu utile en soit, mais rajoute un skill a utilisé lorsque le skill 1 recharge, ce qui accroit encore un peu votre vitesse d'attaque.
-rang 5 (25): vraiment utile, il applique peau de fer à tous les alliés à proximité, c'est la défense la plus efficace pour votre bus contre les charriot de fleche, un pack sur le belier avec zone de soin en boucle rend juste invulnérable au charriot et permet de tombé n'importe quoi en peu de temps avec de simple belier.
conclusion: une très bonne classe d'aptitude, avec des bonus puissant et utile, pouvant donné lieu à de nouvel tactique, pour tout ceux qui utilise, même de temps en temps de beliers, que ce soit en bus ou roam c'est indispensable.
Vous pouvez vous arrêter au rang 3, c'est déjà très puissant.
Ce bonus à vraiment un impacte visible sur les prises de structure.
@neph: tu as oublié la description des skills de baliste
Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.
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Merci Kiwi pour le descriptif sur les aptitudes du bélier.
On comprend bien que :
* le bélier est une "aptitude de siège",
* dont tous les rangs se révèlent immédiatement utiles pour le groupe (roam/bus) et pour différentes raisons expliquées par tes soins.
* et que s'arrêter au rang 3 "peut être suffisant".
Donc, globalement et histoire de continuer la discussion, l'investissement en lui même tu l'envisages avec quel "niveau de priorité" par rapport aux autres compétences de siège (baliste, catapulte, etc...) pour un joueur qui souhaite dépenser progressivement ses points ?
@neph: tu as oublié la description des skills de baliste
Corrigé.
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Je dirais que pour un lourd c'est assez prioritaire, car ce sont eux généralement qu'on met aux béliers.
Pour reprendre ton classement je le mettrait comme ceci:
-> 2/4 Maître des construction (5)
-> 3/5 Maitre du bélier (25)
-> 4/5 Maître du ravitaillement (16)
-> 1/4 Maître de la réparation (6)
-> 5/5 Maitre du belier (45)
-> 10/10 Défense contre les gardes (131)
-> 10/10 Tueur de garde (246)
-> 1/5 Maîtrise du chariot à flèches (251)
-> 2/4 Maître de la réparation (254)
-> 2/5 Forteresse imprenable (260)
-> 5/5 Maître du ravitaillement (265)
Pour quelqu'un qui joue d'avantage en petit groupe (4-10), par exemple avec sa guilde, c'est je pense la priorité avec le maitre du ravitaillement.
comme ceci:
-> 3/5 Maitre du Bélier (25)
-> 4/5 Maître du ravitaillement (16)
-> 5/5 Maitre du bélier (45)
-> 2/4 Maître des construction (5)
ect...
Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.
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Maître du Ravitaillement obligatoire en 1er je dirais dans la mesure ou on est toujours en pénurie de ravit et le fait de pouvoir toujours récupérer une partie du ravit qu'on a dépensé.
Si vous etes pas commandant, ou pas lead roaming, ca ne sert a rien de mettre les 5 barres juste 4
Ex: Tu as 10 de ravit, tu en depenses 10... tu en récupères 3/4.. tu croises un dodo sur la route et tu es quasiment full
IG GW1: Sephiroth Vs Genova / IG GW2: Oo Almiel Oo
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Avec la nouvelle saison de McM qui arrive et le reset des points de McM (avant le passage au compte prévu pour dans 15 jours^^), je retombe sur cet excellent tuto qui va bien m'aider, merci aux rédacteurs
Par contre le 3/5 du Maître du Bélier c'est 30 points et pas 25 ?
Idem pour Maitre du Ravit 4/5 je vois 10 point ??
Je lis mal ou ils ont changé des couts ??
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Merci Léa
Toutefois, il faudrait que je le réactualise légèrement puisque je n'ai pas encore rajouté dans le corps du texte "maitrise du bélier" avec les remarques faites à l'époque par Kiwi (le guide ayant été rédigé avant que la maîtrise ne soit déployée en jeu).
En outre, peu être qu'un distinguo roameurs/buss/commandant serait aussi le bienvenu... ?
Sinon, pour tes questions, nous ne parlons pas (Kiwi et moi) en "points total" que cela coute/représente mais en "rang à atteindre" dans l'aptitude visée. Le total de points que cela représente est spécifié entre parenthèses.
Personnellement dans ma suggestion j'ai incrémenté les points -que cela représentait au total- dans les parenthèses.
Quand, par contre, Kiwi ne l'a pas fait en plus de commettre effectivement deux petites erreurs (surement dû à un copier coller de mes propos en ajoutant simplement, et sans faire attention, sa propre suggestion )
Donc, non ANet n'a rien modifié du tout, c'est juste le calcul de points total qui est erroné chez Kiwi.
Dernière modification par Neph (28-03-2014 11:19:35)
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Oui, j'aime bien le message de Kiwi qui propose une distribution des points pour bus ou roaming
Pour le commandant, à mon avis, un commandant ça n'a pas besoin de tuto
Ah en effet, ça doit être un soucis de copier/coller. Perso (mais ce n'est que mon avis), c'est plus clair en indiquant le cout par poste (et on peut compléter en cout incrémental en effet en plus) ..; Bon j e chipote l'essentiel est déjà là, j'ai trouvé mon bonheur
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