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#1 30-01-2014 09:43:19

Neph
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[Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Bonjour,

Karl McLain vient d'ouvrir, sur le forum officiel, la discussion sur l'Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage.
Comme vous allez pouvoir le lire, tout ce qui est listé ci-dessous n'est qu'un simple résumé (à quelques exceptions près) des points abordés lors du [Livestream] Ready Up - 17 Janvier 2014.

Si vous désirez suivre et/ou participer aux échanges, rendez-vous sur les liens suivants :
En : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … view/first
Fr : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … quilibrage

Notons également qu'au vu des premières réactions des joueurs, Karl McLain a tenu à éditer son message initial en nous précisant que cette liste de modifications n'englobe pas tous les changements qui se produiront à l'avenir.
A suivre donc.

Karl McLain a écrit :

Edit:
Most of these notes are simply a summary of what was discussed in the previous Ready Up stream, with a few tweaks based on feedback. This list of changes does not encompass all changes that will occur in the next feature build. We’ve got quite a few more things coming, but are unable to talk about them at this time. Soon.




Bonjour à tous,

Comme prévu, voici un aperçu du premier équilibrage concernant les archétypes de personnage qui aura lieu après la première saison du Monde vivant. En prenant connaissance de ces changements, veuillez garder à l’esprit l’étendue de la mise à jour, y compris pour les modifications concernant les runes, les cachets et les dégâts critiques. Les changements indiqués ci-dessous sont semblables à ceux mentionnés dans le Ready Up du 17 janvier.

Dégâts critiques :

  • Nous ajoutons une nouvelle statistique au jeu : la Férocité. Elle affecte votre multiplicateur de dégâts critiques de la même façon que la Précision affecte les chances de coup critique.

  • L’ensemble des pourcentages fixes de chances de coup critique des équipements et des objets sera converti en un taux adéquat de Férocité. Ce taux sera ensuite pris en compte dans votre multiplicateur de dégâts critiques.

  • Nous pensons que ce changement n’entrainera qu’une réduction des dégâts de 10 % au maximum pour les archétypes DPS les plus puissants.

  • Ce changement n’affectera pas le JcJ, étant donné que les dégâts critiques y sont à un niveau bien plus bas.

Cachets :

  • Les cachets ont maintenant leur propre temps de recharge ; vous pouvez donc utiliser en même temps deux cachets d’échange, ou un cachet d’échange et un cachet de critiques. Il ne sera cependant pas possible d’utiliser deux cachets ayant le même nom en même temps. Les cachets d’ennemis tués qui fournissent des caractéristiques, comme le Cachet de corruption, ne pourront pas être utilisés en même temps que d’autres cachets d’ennemis tués modifiant les caractéristiques.

  • Les armes à deux mains peuvent maintenant être équipées de deux cachets.

  • Les cachets subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents.

Runes :

  • Les lots de runes subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents. Cela augmentera le nombre d’options possibles pour les runes.

  • La majeure partie des bonus des lots de runes sera déplacée vers les 4e, 5e et 6e runes afin d’inciter les joueurs à utiliser un lot complet.

Modifications des professions :

Élémentaliste
Les modifications concernant les élémentalistes se concentrent sur l’amélioration de l’endurance au combat, tout en maintenant un équilibre délicat entre les côtés offensif et défensif. Pour ce faire, nous avons ajouté plus d’effets défensifs à quelques ensembles d’armes main droite.

  • Signe de restauration : suppression de la division de cette compétence, afin que le total de soin passif du signe soit augmenté en JcJ pour correspondre à celui du JcE.

  • Armure de la terre : temps de recharge réduit de 90 à 75 secondes.

  • Trident marin : ajout de 3 secondes de Régénération à un maximum de cinq alliés dans son rayon.

  • Vélocité incandescente : cette capacité esquive désormais les attaques.

  • Explosion glaciale : cette capacité est désormais un coup de grâce explosif.

Ingénieur
L’ingénieur s’en sort relativement bien pour le moment, mais nous avons profité de cette occasion pour revoir à la baisse la puissance de quelques compétences. La durée d’Immobilisation de la Tourelle lance-filet a été diminuée afin de réduire la désactivation après la libération d’une caisse de ravitaillement, et la durée d’Empoisonnement de la Grenade toxique a été diminuée pour tenir compte du cumul des champs de poison.

  • Tourelle lance-filet : diminution de la durée d’Immobilisation de 3 à 2 secondes pour l’attaque basique.

  • Grenade toxique : diminution de la durée d’Empoisonnement de 5 à 3 secondes par impulsion.

  • Boîte de clous : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.

  • Boîte de piranhas : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.

  • D.E.A : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.

Gardien
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Nous avons également fait quelques ajustements mineurs sur les compétences de soins pour les rendre plus fiables.

  • Litanie de colère : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.

  • Précision vigoureuse : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.

  • Souffle de guérison : cette capacité a été rééchelonnée pour que le gardien reçoive 50 % des soins au début du sort, puis 5 fois 10 % pour lui et un maximum de 5 alliés dans le cône d’effet.

Envoûteur
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Suite à vos retours, nous avons décidé d’annuler les modifications apportées à Esquive trompeuse.

  • Injection critique : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.

  • Illusion de noyade : la compétence frappe désormais une seule fois. Les dégâts ont été augmentés pour compenser le changement.

Nécromant
Lors des dernières mises à jour d’équilibrage, nous avons introduit des handicaps à certaines compétences qu’il était difficile de prévoir et de contrer. Pour les nécromants, nous modifions le mode d’activation du Feu de Dhuum pour laisser aux joueurs une chance de réagir. Cela permettra également au nécromant de planifier soigneusement son attaque. Nous avons également modifié quelques valeurs concernant les archétypes Maître des serviteurs en fonction des retours des joueurs.

  • Explosion putride : cette capacité peut désormais être bloquée.

  • Entraînement du Maître : diminution de l’augmentation des dégâts de 30 à 25 %.

  • Feu de Dhuum : Cette aptitude a été modifiée : désormais, Explosion de vie inflige 3 secondes de Brûlure avec un temps de recharge de 10 secondes.

  • Maîtrise vampirique : diminution de l’efficacité de cette aptitude de 10 %. La guérison apportée par cette aptitude est maintenant proportionnelle à la statistique de Guérison du nécromant.

Rôdeur
Nous corrigerons bientôt un bug de l’Esprit de la Nature produisant une valeur de Guérison incorrecte. Nous cherchons également à ajouter des zones de combo aux capacités existantes afin de permettre plus de variété via les différents combos de coup de grâce.

  • Esprit de la Nature : réduction de la Guérison de 480 à 320 par seconde lors de l’invocation.

  • Nid de vipères : cette capacité est désormais une zone de combo toxique.

  • (Added) Keen Edge: This trait is now classified as a Survival Skill. (NdR : Non mentionné dans le Ready Up ni sur le forum Fr)

Thief: (NdR : Oublié par Karl McLain, puis inséré et non encore présent su le forum Fr)
Much like the engineer, we wanted to take this opportunity to tone-down excessive poison stacking through poison fields.

  • Choking Gas: Reduced the poison per pulse from 5 seconds to 3 seconds.

Guerrier
Les changements apportés aux guerriers se concentrent sur la prévisibilité de leurs compétences les plus puissantes, ainsi que sur la diminution des avantages passifs obtenus grâce au Signe de soins.

  • Signe de soins : Réduction de la guérison passive de 8 %.
                Nous voulons inciter les joueurs à utiliser les effets actifs du Signe de soins sans que cela n’augmente l’endurance au combat. Nous aimerions avoir votre avis à ce sujet.

  • Placage : ajout d’une animation à cette compétence pour la rendre plus prévisible. Augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,75 seconde.

Dernière modification par Neph (30-01-2014 09:47:34)

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#2 30-01-2014 09:57:39

Neph
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Information complémentaire
Parallèlement au listing de preview ci-dessus, c'est par la voix de Roy Cronacher qu'ArenaNet a admit également hier que l'équipement de type "céleste" (qui offre un bonus à la puissance, précision, robustesse, vitalité, dégâts par altération, puisse de soin et dégâts critique) est le plus affecté par l'ajout de la nouvelle statistique Férocité.
Pour le moment, ArenaNet nous informe donc être conscient de ce problème et discuter des options envisageables.

Roy Cronacher a écrit :

A :  I wanted to stop by and say thanks for the feedback. We do feel that the celestial stat set will be hit the hardest with the upcoming critical damage changes, so we are looking at possibly boosting the overall stats by a small amount.
Also the celestial stat set in PvP is using a much lower stat multipliers than the PvE versions so we will be looking at changing this as well. Nothing is set in stone, but I wanted to let guys know this is something we are discussing.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost3567442

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#3 30-01-2014 10:17:09

Erika
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

En PvP le Feu de Dhuum était juste l'aptitude la plus op pour le nécro, avec cette nerf ils la rendent totalement inutile sachant que l'auto attaque du f1 est facilement esquivable et se cast trop lentement.
Les nécros vont perdre en pression c'est nul sad

Sinon je sais pas si ça avait déja été dit, mais l'aptitude qui permet au mesmer d'invoquer un clone quand il esquive sera aussi nerf, si le mesmer dispose déja de 3 mesmers, aucun clone supplémentaire ne pourra pop


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#4 30-01-2014 10:24:26

Neph
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Erika a écrit :

Sinon je sais pas si ça avait déja été dit, mais l'aptitude qui permet au mesmer d'invoquer un clone quand il esquive sera aussi nerf, si le mesmer dispose déja de 3 mesmers, aucun clone supplémentaire ne pourra pop

Oui effectivement Erika, cela a été abordé lors du ready Up, puis clarifier une seconde fois par Josh Davis. (Source)

Mais ce ne sont pas les seules "différences" visibles entre les deux listing.
* N'est plus fait mention non plus d'une éventuelle modification de Coup de crosse (voleur)
* Ni des "amazing stuff" prévus pour le rôdeur

Pensez alors (re)lire le résumé du livestream :
=> http://www.gw2shop.net/message-32485#p32485

Dernière modification par Neph (30-01-2014 10:39:49)

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#5 30-01-2014 10:30:45

Gunsnroll
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Apparemment ils ne la modifient plus.

Suite à vos retours, nous avons décidé d’annuler les modifications apportées à Esquive trompeuse.

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#6 30-01-2014 20:51:30

Rhonk'
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Bonne maj pour les cachets et les runes. Quant aux professions, le meta ne changera pas du tout en donjons, donc pourquoi pas. La férocité visant tout simplement à réduire les dégâts de burst est bien dommage, mais bon ils n'ont pas sacrifié le berz et ça reste honnête comme réduction.
Le seul truc vraiment dommage: les armures dps élevées opti jusqu'à aujourd'hui en torse/jambes/tête en assassin et le reste en berz vont faire place à un renouveau du full berz pour profiter du bonus relatif qui sera apporté à la puissance par rapport aux chances de crit et crit  sad . Tant pis pour mes bouts d'armures à changer !

Je suis satisfait de leur prévision de maj en tout cas, si ils pouvaient se concentrer sur l'ajout de skills et des rééquilibrages plutôt que sur leur histoire vivante de merde, je serais bien content  neutral


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#7 01-02-2014 17:26:47

Nihyl
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Rhonk' a écrit :

Le seul truc vraiment dommage: les armures dps élevées opti jusqu'à aujourd'hui en torse/jambes/tête en assassin et le reste en berz vont faire place à un renouveau du full berz pour profiter du bonus relatif qui sera apporté à la puissance par rapport aux chances de crit et crit  sad . Tant pis pour mes bouts d'armures à changer !

Ah oui ? ça m'interesse ça, tu peux developper un peu ? c'est quoi les stats assassin exactement ? C'est si interessant davoir ce m"lange ass/zerk ? et pourquoi ça ne le sera plus à l'avenir ?

Merci pour tes futur explications wink


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#8 01-02-2014 17:40:42

Miss Vandella
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Slt Auröra,

Les stats assassins sur les 3 pièces permettent d'atteindre les 91% de chances de critiques dès le début d'un donjon, en comptant seulement la bannière de discipline et la fureur. À cela s'ajoutent les quelques % ajoutés par la nourriture. L'intérêt qu'offre cet équipement est de ne pas dépasser les 100% de critiques, mais aussi d'être à son maximum de coups critiques dès le début d'un run. L'efficacité est optimale sur les donjons où il est impossible de stack, augmentant par là même les dégâts augmentés via les cachets de soif de sang.

Avec la nerf' des dégâts critiques, tout cela n'est plus valable et donc il va falloir privilégier la puissance en majeur (Berzerker) plutôt que la précision (Assassin), d'où le retour au full zerk. J'espère que c'est clair pour toi..! smile


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#9 01-02-2014 20:27:08

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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Très clair ! Merci miss wink


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#10 01-02-2014 21:03:10

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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Miss Vandella a écrit :

Slt Auröra,

Les stats assassins sur les 3 pièces permettent d'atteindre les 91% de chances de critiques dès le début d'un donjon, en comptant seulement la bannière de discipline et la fureur. À cela s'ajoutent les quelques % ajoutés par la nourriture. L'intérêt qu'offre cet équipement est de ne pas dépasser les 100% de critiques, mais aussi d'être à son maximum de coups critiques dès le début d'un run. L'efficacité est optimale sur les donjons où il est impossible de stack, augmentant par là même les dégâts augmentés via les cachets de soif de sang.

Avec la nerf' des dégâts critiques, tout cela n'est plus valable et donc il va falloir privilégier la puissance en majeur (Berzerker) plutôt que la précision (Assassin), d'où le retour au full zerk. J'espère que c'est clair pour toi..! smile

J'aurais pas dit mieux  smile
Je te rajoute juste le spreadsheet de Nike pour le Guerrier, au cas où tu veuilles tester d'autres combinaisons de stuff/bonus. A l'heure actuelle le torse/jambe/tête en assa et le reste en zerk est ce qu'il y a de plus opti, mais comme l'a bien dit Lou la nerf du crit épongera à coup sûr l'avantage conféré par les pièces assa. Il faudra donc très certainement où bien rester en stack bloodlust / bouffe précision, avec des chances de crit minorées, ou bien passer en stack perception et reprendre une bouffe puissance... Le tout avec un stuff full zerk ascended. Il sera possible de dire ce qui est mieux une fois la maj sortie, mais on se dirige vers ça. Et p-e que ça renforcera le nombre de rangers pris dans les teams dj opti, car le spotter est quand même bien pratique en team de 5.

Bonne soirée

Dernière modification par Rhonk' (01-02-2014 21:04:21)


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#11 02-02-2014 15:34:37

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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

éh bien tout ça m'arrange étant donné que je viens de finir mon full set berzerk élévé...

Par contre, qu'est-ce qu'un spotter ? et pourquoi le ranger serait-il favorisé à l'avenir ?

(j'apprend plein de choses aujourd'hui tiens)


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#12 02-02-2014 15:38:12

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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

C'est un trait en rodeur, guetteur en français, +150 précision pour la team.

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#13 02-02-2014 16:34:01

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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Pour compléter et montrer la puissance du trait, on peut rajouter cette citation de Nike sur Guru:
"In combat it gives the ranger, pet, and up to 4 allies +150 precision. It’s aoe and is a profession specific ~5% DPS buff to the party."
C'est un bonus très intéressant pour peu que le donjon permette d'exploiter l'esprit du froid (quand tu défonces des boss statiques comme en CoE ou quand tu te sers des dégâts d'un retour/espadon de feu comme en CoE/Arah). Par ailleurs le rôdeur si il est bien stuffé et bien joué (et il est immonde à jouer en sword/warhorn à cause de la chaîne du skill 1 qui gêne dans les dodges même quand son automatisme est désactivé) fait de très gros dégâts, peut correctement aider à buff might, a du renvoi de projectiles...


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#14 02-02-2014 19:02:20

Nihyl
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

D'accord d'accord ! très intéressant tout ça ! J'en apprend des choses...


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#15 24-02-2014 11:21:59

Neph
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Informations complémentaires
Signalons que la discussion portant sur le prochain équilibrage a prit fin dernièrement et que quelques notes additionnelles ont été énoncées.

Karl McLain a écrit :

Hi again!
As Allie promised, I’m here to update the thread one more time before it returns to the depths. Thanks everyone for participating and having a civil conversation, relevant to the topic. Here’s a few more changes we’ll be including for the next feature build:

Elementalist:
Cleansing Water: This trait no longer has an internal cooldown while in PvP.
Meteor Shower: Updated the skill fact to display the increased endurance regeneration while the player has the Zephyr’s Focus trait. Added a red ring to indicate area of effect for enemy players. Added a white ring for allied players.

Engineer:
We’ve fixed a lot of turret issues that were causing them to behave poorly or inconsistently (many of these issues have been reported via the bug forums, thanks guys!) In the coming patch, you’ll see quite a few improvements in this area. For example:
• Fixed the bug that was causing all turrets to have a lower rate of fire than intended.
• Fixed the bug that was preventing the overcharge for the Rifle Turret from increasing its rate of fire.

Guardian:
This one is more of a bug fix, but will help out nonetheless:
Searing Flames: This trait now activates only if the target has a boon on them.

Necromancer:
Fixed the bug which caused your heal/utility skills to be locked out when you exit deathshroud.

Ranger:
Ranger pets are receiving a responsiveness pass and will be much easier to command. For example: Activating your F2 skill will now break your pet out of its current action in order to execute that ability.

Once again, this is not the end of the notes and there’s a lot of stuff we’ll be talking about soon! We’re looking forward to it.
-Karl

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ew/page/16

Dernière modification par Neph (24-02-2014 11:22:46)

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#16 14-03-2014 12:11:19

Neph
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Re : [Preview] MàJ des compétences / équilibrage

Information complémentaire
L'envouteur
Le mois dernier, un joueur listait sur le forum officiel anglais 28 bugs liés à cette profession et Tyler Chapman est venu répondre, au fil des jours, point par point.
Vous pouvez retrouver les dernières réponses de ce denrier en cliquant ICI et ainsi vous apercevoir que bon nombre de bugs ont été corrigés.

Parallèlement, veuillez également retenir que Tyler Chapman nous apprend arriver, demain, au terme de son contrat de travail avec ArenaNet.
Dans le cas présent n'en tirez pas de conclusion trop hâtive. Les salariés du service qualité d'ArenaNet travaillent (comme de nombreux autres salariés) tous sous contrat "à durée déterminé" (d'objectif).
Au terme de celui-ci, ceux-ci, sont légalement tenu de prendre un congé avant de pouvoir réintégrer possiblement la même entreprise.
Dans le cas de Tyler Chapman, celui-ci va, après son congé, se voir attribuer la responsabilité d'un service qualité affilié à ArenaNet (http://www.mobiusllc.net/). Ceci signifie donc une promotion, une disparition de sa présence du forum officiel GW2, mais aucunement une rupture de relation entre ArenaNet et Tyler Chapman.

Tyler Chapman a écrit :

Little treat for you guys we snuck in today

11. Fixed in feature build

Anyways tomorrow is my last day at ANet so you won’t be seeing this face on the forums any longer. Hopefully this forum visibility helped ease you guys over. Sorry for all the issues we never got around to I did my best to get as many bugs cleared in the last few months as possible.

~see you in game!

Dernière modification par Neph (14-03-2014 12:16:32)

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