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#1 07-03-2014 17:17:58

Neph
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MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … 276/page/1

Ci-dessous, voici la traduction d'un article rédigé par Jason Winter et publié le 3 Mars dernier sur le site d'information spécialisé MMORPG.com.
Comme vous pourrez le lire, il s'agit d'un bilan de la Saison 1 de l'Histoire vivante avec un regard qui n'engage que son auteur.

Que vous l'ayez déjà lu ou non, que vous soyez d'accord où non avec les propos tenus, cet article n'en demeure pas moins relativement intéressant pour servir de base, par exemple, à une discussion-critique portant sur votre ressenti vis-à-vis de l'Histoire vivante dans sa globalité, depuis ses débuts et jusqu'à aujourd'hui.
En effet, alors que nous arrivons au terme de cette première Saison d'histoire vivante, quels sont vos avis et ressentis personnels au regard du concept retenu, il y a plusieurs mois par ArenaNet, de "monde vivant" et qui a évolué vers ce que nous connaissons : des mises à jour bi-mensuelle sur fond d' "Hitoire vivante" ?
Ce qu'ArenaNet vous a livré au travers de l'Histoire vivante vous a-t-il définitivement déçu ou avez-vous appréciez le concept ? Êtes-vous passez à côté de tout ou avez-vous retenus des moments marquants ?

Jason Winter a écrit :

Ah. l'Histoire vivante. Rapide et existante. Lente et simpliste. Enrobé de drames. Fatigante et épouvantable.

ArenaNet a tenté quelque chose de différent avec ses mises à jour d'Histoire vivante bimensuelles. Parfois, l'éditeur a travaillé et parfois non. Avec la saison actuelle qui est sur le point de conclure, prenons le temps de regarder en arrière et de voir ce qui a bien et mal fonctionné - et comment cette dernière pourrait être traitée dans sa prochaine version.

1) Le cycle de deux semaines

Pourquoi était-il bon
L'une des raisons évoquées par ArenaNet du choix d'un cycle de mises à jour bimensuelles, est le fait qu'avec leur cycle initial de quatre semaines, l'activité des joueurs avait tendance à être élevée les deux premières puis à baisser considérablement dans les deux dernières. Si l'idée était de maintenir les joueurs sur le jeu - un objectif partagé par n'importe quel MMO - ce fut un succès.

Pourquoi était-il mauvais
Alors que les choses évoluait, beaucoup de personnes ont ressenti un "empressement" à devoir compléter le contenu durant les deux semaines (ou quatre semaines) imparties. Ne pas être présent quelques jours posait un autre problème car signifiait alors être dans l'impossibilité de terminer le contenu, et si cela arrivait en fin de cycle et que vous n'aviez pas déjà votre méta-succès terminé, et bien, tant pis pour vous.
Les bugs étaient également un problème, ce qui a conduit certains à penser que le rythme rapide des mises à jour affectait la qualité de contrôle d'ArenaNet.

Ellen%20Kiel_t.jpg

Mon point de vue
Je ne pense pas que le contrôle qualité soit un problème aussi important comme beaucoup le disent. Bien sûr, il y a des bugs, mais ceux-ci existent dans toutes les mies à jour de MMO. Il n'y en a plus ici, car il y a plus de mises à jour ; c'est simplement mathématique. Seul ArenaNet sait jusqu'où pousser ses employés, et si la société pense qu'ils peuvent gérer le rythme, tant mieux pour eux.
En ce qui concerne les effets du rythme des mises à jour sur les joueurs... J'ai tendance à dire que la rapidité semble parfois stressante, mais je reconnais aussi m' "ennuyer" un peu dans les derniers jours avant une mise à jour, dès que j'ai réalisé le méta et il n'y a rien de vraiment nouveau à faire. Peut-être qu'éprouver ce sentiment pendant quelques jours, voire une semaine est un #FirstWorldProblem, mais vous pouvez difficilement blâmer un développeur de MMO de vouloir que les gens aient le moins possible de "temps mort".

Karka%20Queen_t.jpg

2) le contenu temporaire

Pourquoi était-il bon
Disposer d'un contenu limité dans le temps donne aux joueurs un sentiment d'urgence et permet de les canaliser dans des activités spécifiques. Savoir que la Marionnette détraquée, le Sanctuaire du Zéphyr ou le donjon Complexe de la Fusion ne seraient présent que durant un court laps de temps vous a donné une incitation certaine à les faire, et les faire souvent. Les récompenses spéciales de ces contenus ont donné également un "sentiment de temps limité" qui vous a fait vous sentir spécial bien des mois plus tard.

Gnashblade%20convo.jpg

Pourquoi était-il mauvais
Un contenu temporaire signifie que si vous dormez, vous ... euh, perdez ? Les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui ont pris un congé de jeu, n'ont jamais eu l'expérience d'une grande partie du contenu. Et, tandis que nous ne pouvons que spéculer sur la façon dont les équipes de contenu sont réparties, et passent des mois à créer du contenu jouable sur un cycle de seulement deux ou quatre semaines, cela nous semble être une utilisation inefficace de ressources.

Mon point de vue
Vous vous rappelez le Jubilé de la reine et tout le chaos qui avait lieu dans le Pavillon de la Couronne ? Des dizaines de joueurs qui se déplacent d'une section à l'autre en tuant tout sur leur passage ? Deux semaines après a été introduit  Scarlet Briar qui a commencé à faire ses "invasions" toutes les heures, et c'est là que tout le monde allait. Le pavillon est devenu une ville fantôme. La même chose pourrait être dite de contenu relativement long (selon les normes GW2) du Sanctuaire Zéphyr et de la Tour des cauchemars ; après les deux premières semaines, ils étaient pratiquement désertés.

Voila pourquoi ArenaNet supprime l'ancien contenu. Si nous pouvions encore parcourrir le Pavillon de la Couronne, la Tour des cauchemars, les invasions de Scarlet, la Marionnette détraquée ou tout autre événement important de ce monde ouvert, la base de joueurs serait trop éparpillée. Exemple : le Pavillon qui, à peine deux semaines après sa sortie, ne contenait plus assez de gens pour pouvoir être accomplit et rendre le contenu agréable. C'est moins un problème de groupe limité mais, aussi longtemps qu'ArenaNet voudra que GW2 offre de grands événements mondiaux-ouvert -et vous pourriez argumenter sur cette approche, mais il est peu probable que cela change- c'est ainsi que cela doit être. Il n'y a pas d'autre moyen pour faire fonctionner tout ça tout en cherchant à remplir convenablement les zones, tout le temps.

Pourtant, ArenaNet pourrait faire davantage pour rendre l' "ancien" contenu disponible et devrait très certainement implémenté plus de contenu permanent, pour de petit groupe. En réintroduire via les Fractales est un bon début, mais cela n'aide pas les gens qui ont manqué l'histoire et peuvent se poser la question de savoir ce qui se passe et pourquoi. L'Atlas semble être un pas dans cette direction, mais je voudrais voir certains éléments en jeu - un mode spectateur des vidéos en jeu ? - afin de garder les gens informés.

Lions%20Arch%20Under%20Siege_t.jpg

3) L'histoire elle-même

Pourquoi était-il bonne
La facette "histoire" de l'Histoire vivante a débuté là où l'histoire personnelle s'arrêtait. Elle liait divers éléments et a présenté un récit qui a donné aux joueurs des raisons de faire ce qu'ils ont fait. Elle a introduit plusieurs nouveaux personnages qui sont maintenant sans doute plus populaire que les personnages "originaux" de Destiny's Edge, et nous a donné un méchant plus "accessible" Scarlet Briar que ne l'était le grand méchant originel, Zhaitan.

Pourquoi était-il mauvaise
Désolé, ai-je mentionné Scarlet Briar ? Il semble que la moitié des fans de GW2 la considère comme un personnage délicieusement imprévisible alors que l'autre moitié la conçoit comme l'ultime deus ex machina, capable de briser le lore et faire ce qu'elle veut parce que les développeurs le disent. A part ce personnage, l'histoire a été critiquée pour sa simplicité et son caractère aléatoire, tout comme la manière dont les différents groupes de méchants ont été réunit n'importe comment et au hasard.

Queens%20Pavilion_t.jpg

Mon point de vue
Premièrement: Scarlet Briar. Je ne m'occupe pas de l'aspect Joker-esque "méchant fou", mais il y avait besoin d'un prétexte pour expliquer ce qu'elle a fait. Toutefois, n'utiliser que le prétexte "parce qu'elle est folle" a perdu de son sens passé un certain temps. Dans les dernières mises à jour, nous avons enfin commencé à entrevoir son vrai but, mais des indices auraient pu être donné beaucoup plus tôt afin que les joueurs s’ennuient moins de ses frasques.

En parlant de longueur ... gardons en tête que nous avons cet arc narratif depuis 14 mois, et sur 25 mises à jour. C'est beaucoup de temps pour tenter de maintenir l'attention des gens, et une période longue pour garder en place tous vos éléments de l'histoire vers une conclusion. Quelqu'un a t-il encore des souvenirs (même vagues) du moment où les Charrs et les Norn ont été chassés par l'Alliance en fusion il y a un an ? Je réduirais la durée de la prochaine Histoire vivante, en la laissant peut-être durer huit ou neuf mois, jusqu'à la fin de l'année.

Scarlet_t.jpg

Enfin, quelques rebondissements plus imprévisibles -quelque chose de plus que le simple "voici la chose étrange qui se passe ce mois-ci"- auraient contribué à une histoire plus ample et plus riche. Un peu plus d'ambiguïté entre les héros et les méchants pourrait aussi aider. Par exemple, je pense qu'il y a  quelque chose à creuser avec Ellen Kiel, par exemple lui laisser le pouvoir lui monter à la tête un petit peu trop. ne serait-il pas super que la "bonne" personne, que nous avons élu au Conseil du capitaine, s'avère être en rélaité "mauvaise" et nous devions la destituer - avec l'aide d'Evon Gnashblade, bien sûr, le marchand sans scrupules qui ne pense qu'à l'or- ? Cela est une histoire que je voudrais voir.

Eh bien, il y a toujours la saison prochaine!

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#2 07-03-2014 17:38:40

Rhonk'
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Aha, et bien je redonne mon avis puisque ce topic est fait pour ça. J'ai aimé l'histoire vivante de GW2 jusqu'à Hivernel 2012, et je l'ai "faite" jusqu'à Flamme et Froid. Depuis, je considère que c'est le meilleur argument pour dire qu'ArenaNet ne vise pas le bon public en développant GW2.
L'histoire est à tomber raide mort d'ennui (si je veux une vraie histoire, je regarde un bon film ou je lis un bon livre), les pnj's qu'ils introduisent n'ont pas plus d'intérêt que le défunt Maître Togo, les succès liés à l'HV sont le pauvre moyen qu'ils ont trouvé pour pousser les gens à torcher leur contenu fade. Je trouve tout cela ridicule et c'est à mes yeux ce qui fait le caractère grotesque de la politique d'ArenaNet en matière de comm': "notre jeu est innovant, révolutionnaire", blablabla. Non, c'est juste un MMO comme les autres qui a un gros potentiel jamais réalisé. Pas besoin de se casser le cul à trouver une histoire mirobolante, il suffit de ressortir les bonnes vieilles formules du placard: du contenu jouable, du contenu jouable, et encore du contenu jouable. Ils ont la matière pour sortir des zones, des continents, des nouvelles instances rien qu'avec le background de GW1 (cantha/elona/le reste de la tyrie) et je me contrefous du pourquoi où du comment c'est tel dragon qui se réveille ou tel autre … Je veux juste du challenge en PvE, un gros endgame plus exigeant que les donjons (qui sont pourtant très bons, je ne dirai jamais le contraire), et plus de tactiques envisageables avec plus de skills à disposition.
A la poubelle leurs ajouts réguliers d'histoire de merde, et oui à des grosses maj's plus espacées dans le temps avec un vrai contenu exploitable dedans.


Bonne soirée


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#3 07-03-2014 17:57:38

pimpampoum
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Parfaitement d'accord avec Rhonk'.
S'ils n'ouvrent pas d'autre continents c'est évidemment pour tirer en longueur.
comme tu dits, ils nous sortent du consommable ( quoique indigeste pour bcp ), une pelleté d'évènements tous liés avec des items de l'HV...ou comment s'assurer une source de revenus régulière.
Quand ils verront le volume de consommateurs baisser fortement, paf, un nouveau continent. Biensûr qu'ils savent ce que les joueurs veulent.
Mais leur intérêt est de se rentabiliser sur la durée.

Je sais pas si d'autres sont comme moi: " aller je bâche cet évent, le prochain sera peut-être bien ? ah non en fait. mais si j'arrête et que je rate quelque chose ? "

Jouer par espoir donc.
Voilà ma vision.

J'oubliais ! à quoi sert-il de sortir des armes et armures Zodiacales ???? quel lien avec l'histoire actuelle du jeu ?
Et les armes tourmentées ??? idem
Si quelqu’un peu justifier leur présence en jeu autre que le business je suis preneur.

Dernière modification par pimpampoum (07-03-2014 18:13:31)


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#4 07-03-2014 20:45:03

joeyw
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je suis plus ou moins d'accord avec vous.
J'ai apprécié l'histoire vivante car je suis un fan du background et chercher pendant des mois ce que mijotais Scarlet m'a fait bien plaisir ^^
Maintenant j'ai soif d'exploration et il me faut de nouvelles zones. Que ça soit vers Maguuma (en référence aux derniers événements), vers l'Oeil du Nord pour Jormag ou vers le Désert de Cristal pour Kralkatorrik... qu'importe ! L'histoire doit avancer dans de nouvelles zones. smile

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#5 09-03-2014 22:47:42

kiwi251
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je suis assez d'accord avec ronk', dans le sens où ils tiennent de l'or dans leur mains mais ne sont pas capable de nous en faire vraiment voir la couleur en concentrant leur effort au mauvais endroit et/ou de la mauvaise façon...

Par contre, ce que je comprend pas:

Si quelqu’un peu justifier leur présence en jeu autre que le business je suis preneur.

Pourquoi cette haine des items du cash shop ?
d'apres toi

des items de l'HV...ou comment s'assurer une source de revenus régulière.

il est donc un défaut de vouloir s'assurer un revenu (à réinjecter dans le jeu qui plus est, même si ce n'est qu'une infime partie) pour un développeur ?

Tu préfère quoi ? pas de cash shop mais un abonnement mensuel à 15€ pour au final pas plus de contenue ?
ou alors pas de cash shop et pas d’abonnement mais un jeu laisser à l’abandon ?
Car même si pour le moment je suis pas pleinement satisfait, pour ma part je trouve pas le jeu bon à jeter et que certain de leur projet pourrait le rendre carrément géniale même si cela met du temps à arriver.

A ce que je sache personne ne t'oblige à dépenser tes or et/ou € en  gemme  alors pourquoi cette haine des item de l'HV...
T'aime pas les armures zodiacales ? soit, n’achète pas  ! mais en quoi est-ce un problème qu'elle soit disponible ?

Et viens pas me dire que "oué mais au lieu de sortir des skin de kikoo ils ferais mieux de rééquilibrer les compétences/ sortir de nouvelles zones ect..."  étant donné que ce n'est pas du tout les même personnes qui travail sur ces éléments...


Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.

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#6 10-03-2014 10:12:28

pimpampoum
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Hou-là !
Mes propos ne sont pas Haineux ! si c'est ce que vous avez ressentis, veuillez m'en excuser.
Je ne crache pas sur l'HV est comprend tout à fait son existence. étant gros acheteur moi même.
Mais ce que je ne comprend pas, c'est la vente d'item sans liens avec l'histoire actuelle. J'aurais tellement préféré des armures supplémentaires ou armes dans la continuité des actuelles.
J'essaye juste de vous dire que je suis blasé car tout cela donne l'impression que le jeu part dans tout les sens.
Rééquilibre de compétences ? je m'en tape un peu car je change souvent mes builds, j'aime les optimiser.
Je trouve ta réaction à mon post assez vive, mais bon.
Bien-sûr que je souhaite de nouvelles zones, mais des items "gadgets" qui sortent d'on ne sait oú... non.
Ce qui me fait hurler c'est que ça nous empêche de nous immerger correctement dans l'univers GW2. puisque c'est à l'heure actuel un univers non défini ( du fait de ces items extra histoire ).

HS: je ne joue plus depuis 1 semaine. pas assez de HL, event ennuyeux etc...
Et quand je sais ce que j'ai investi dans ce jeu, bah là je peux avoir un peu la haine oui.

Espoir, espoir quand tu nous tiens

Pour revenir à l'histoire vivante, je trouve la bataille de l'arche un peu petite frappe. pourquoi, sur un objectif si important, de la bagarre à pieds en courant de droite à gauche ? Il y a dans le jeu des mortiers des engins de siège et même de gros véhicules charr ( sont là pour la déco certe ) mais bon, une capture des points stratégiques de l'arche avec des batailles à l'usure ( états de siège ) avec barres de progression de l'état de capture, cela auraient été plus vivant ! inspiré du McM par exemple. Et puis... répéter les sous-events du 4 au 18 mars... une fois les succès bâchés... on se lasse vite.
Enfin zut quoi ! l'arche est détruite et occupée. Faut que ce soit plus costaud ^^ !!!!

Dernière modification par pimpampoum (10-03-2014 11:41:53)


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#7 10-03-2014 13:59:39

Gahan
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Ayant pris le jeux en février dernier je n'ai pas connut toute l'histoire vivante, mais ce que j'ai vu m'a largement emballer. Je ne connaît aucun autre MMO qui offre du contenue tout les 15 jours, et encore moins des développeurs qui osent détruire la capitale de leur jeux.

Moi le seul reproche que je ferai ce sont les 15 jours que je trouve un peut court, sachant que j'ai beaucoup de choses à faire dans le jeux (étant assez nouveau).

Moi j'ai hâte de voir la suite!

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#8 10-03-2014 19:48:17

Rhonk'
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Gahan a écrit :

Ayant pris le jeux en février dernier je n'ai pas connut toute l'histoire vivante, mais ce que j'ai vu m'a largement emballer. Je ne connaît aucun autre MMO qui offre du contenue tout les 15 jours, et encore moins des développeurs qui osent détruire la capitale de leur jeux.

Moi le seul reproche que je ferai ce sont les 15 jours que je trouve un peut court, sachant que j'ai beaucoup de choses à faire dans le jeux (étant assez nouveau).

Moi j'ai hâte de voir la suite!

Si tu découvres le jeu c'est normal qu'il te plaise. Ca a été mon cas, celui des gens de ma guilde et certainement celui d'un très grand nombre de joueur à l'ouverture des serveurs et les mois suivants. Et c'est pareil au lancement de chaque MMO. Mais cet état d'effervescence et de plaisir ne dure qu'un temps, et pour moi ce temps a été très court. Mais c'est pas ça que je critique: ce que je reproche vraiment à ArenaNet, c'est d'avoir sorti une seule maj de contenu intéressant et permanent sur le jeu depuis son lancement, les fractales (avec ajout de map et rééchelonnement des niveaux après…plus d'1 an de jeu ?)
Pour n'importe quel joueur qui joue "régulièrement" depuis la sortie du jeu (et ils sont nombreux sur ce forum), le jeu n'a aucun contenu. Tu vantes les mérites de cette histoire qui sort tous les 15j, mais ce qu'il faut bien dire c'est qu'elle se torche en à peine quelques heures si l'envie prend de la faire. Les events se résument tous à du bashing/farming après 2/3j, ou à du grappillage no brain de points de succès en cherchant un PNJ introuvable dont tout le monde se fout.
"Moi j'ai hâte de voir la suite!". C'est le cas de tout le monde je pense, sauf que tu attends la suite avec impatience depuis quoi, deux mois, trois? Moi depuis un an et demi, et ça commence à faire long. Pour autant je ne quitterai pas le jeu, je m'en lasse pas malgré tout parce que les donjons me plaisent et parce que je joue pour le plaisir des moments partagés avec les gens de ma guilde, mais c'est vrai qu'à la longue ça décourage un peu d'attendre des zones plus "hardcore" où il faudrait monter des TB avec des compos différentes du metagame full zerk. Des zones que seuls les gens qui ont une excellente team peuvent finir après 2/3h à se donner du mal, en comprenant pourquoi ça fail ici et pas là, et pourquoi.

Bref un truc qui ne sera pas pour toutes ces pourritures de casus qui slack sur des dragons où qui ne sont pas foutus de comprendre quoi faire au temple de Lyssa. Et ne venez pas me parler des guivres de la jungle, pour moi c'est un mode de jeu tout aussi stupide que le McM en bus. Je voudrais qu'ArenaNet sorte des instances/donjons à 5/8 qui valent la peine d'être étudiées, réfléchies et finies, pas des bus zerg de masse où le commandant réfléchit et les autres suivent en lançant un combo buff toutes les minutes. Où à la limite, si le PvE ne les inspire pas, qu'ils sortent un véritable PvP différent de cette blague de AvA qu'est le JcJ… Mais ça m'a l'air encore moins bien engagé.

En bref, toi aussi leur histoire vivante de merde finira par te lasser, à moins que tu fasses aussi partie de cette frange détestable de la population de GW2 qui est satisfaite de voir un nouveau PNJ mignon et sympathique toutes les deux semaines.
Un bon jeu ne se construit pas avec une histoire, il se construit avec du contenu qui prend du temps pour être réalisé, et si possible qui propose des vraies difficultés...

Dernière modification par Rhonk' (10-03-2014 22:12:06)


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#9 10-03-2014 20:22:37

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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je suis assez d'accord avec ronk'
mis à part 2 petit points.

Un bon jeu ne se construit pas avec une histoire, il se construit avec du contenu qui prend du temps pour être réalisé, et si possible qui propose des vraies difficultés...

Je dirais que l'idéal c'est d'avoir les 2 wink
Le contenu (avec son lot de difficultés) et l'histoire qui tourne autour.
ça permet de garder éveiller ce petit était d’effervescence comme tu dis wink

Où à la limite, si le PvE ne les inspire pas, qu'ils sortent un véritable PvP différent de cette blague de AvA qu'est le JcJ… Mais ça m'a l'air encore moins bien engagé.

Tu ne fais pas mention du McM, y'a -t-il une raison, c'est assez étonnant que quelqu'un comme toi qui aime le défi et l'optimisation passe à coté, à moins que tu n'es un fausse image du "vrai" McM donné par ces fameux blob de 70 personnes qui cour d'une tour à l'autre en suivant plus ou moins bêtement un commandant.


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#10 10-03-2014 22:00:35

Gahan
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je maintient ce que j'ai dit  big_smile (d'ailleurs je ne comprend pas trop ce que j'ai dit de mal)

Regardez le nombre de MMO qui n'offrent pas de vrai contenu HL, il y en à beaucoup. Et même les plus populaires ont parfois des temps de pose en contenue (va parler aux mec les joueurs de wow qui n'auront rien à se mettre sous la dent pendent 6/8 mois).

La guerre hardcore gamer/casus existera toujours, le défaut du jeux à ce niveau là est simple, "un monde ouvert".

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#11 10-03-2014 22:27:53

Rhonk'
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

kiwi251 a écrit :

Où à la limite, si le PvE ne les inspire pas, qu'ils sortent un véritable PvP différent de cette blague de AvA qu'est le JcJ… Mais ça m'a l'air encore moins bien engagé.

Tu ne fais pas mention du McM, y'a -t-il une raison, c'est assez étonnant que quelqu'un comme toi qui aime le défi et l'optimisation passe à coté, à moins que tu n'es un fausse image du "vrai" McM donné par ces fameux blob de 70 personnes qui cour d'une tour à l'autre en suivant plus ou moins bêtement un commandant.

Je ne pratique pas le McM mais je sais par des amis que le roaming ou du jeu en bus opti n'ont rien à voir avec les "fameux blobs de 70 personnes" dont je parlais effectivement. Mais à mon avis (corrige moi si je me trompe), la partie des joueurs jouant un McM intelligent sur GW2 est aussi faible que celle jouant un PvE intelligent, c'est à dire peu de monde dans la masse de boulzors.

@Gahan: tu n'as évidemment rien dit de mal, et je ne cherchais pas à t'agresser dans mes propos (désolé si tu l'as interprété comme ça). Je voulais juste t'assurer que la désillusion viendra vite, et que GW2 n'a rien pour faire un jeu qui sort du lot. Ce que tu dis sur les autres MMO est tout à fait vrai, mais tous n'ont pas la prétention de faire un jeu révolutionnaire comme ça a été rabâché à tord par les équipes d'ArenaNet. Et pour citer WoW, la longévité du jeu qui n'est bien sûr plus ce qu'il a été prouve tout de même qu'ils ont su trouver l'orientation pour ramener les joueurs dessus à intervalle régulier, et comment justement ? Des extensions avec du contenu, même payant, et des raids qui sont (ont été) quand même pas dégueux en terme de gameplay pour quelques uns.
GW2 restant sur cette lancée ne créée pas des conditions pour survivre aussi longtemps, et comme je le disais c'est bien dommage car ils ont les moyens d'en mettre, du contenu. J'ai juste l'impression qu'ils veulent édulcorer leurs idées sur du très long terme, à grand renfort d'items à l'HV au point que ça en devient ridicule. Parfois j'ai l'impression que leur système une maj tous les 15j est seulement un prétexte à sortir des trucs au gemstore, alors que si ils se donnaient la peine d'espacer leurs maj's quitte à les rendre payantes, mais en faisant de vraies maj point de vue contenu en dur (pas une histoire temporaire évolutive de mes fesses), je serai emballé.

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#12 10-03-2014 22:46:24

joeyw
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Parfois j'ai l'impression que leur système une maj tous les 15j est seulement un prétexte à sortir des trucs au gemstore, alors que si ils se donnaient la peine d'espacer leurs maj's quitte à les rendre payantes, mais en faisant de vraies maj point de vue contenu en dur (pas une histoire temporaire évolutive de mes fesses), je serai emballé.

A prendre avec des pincettes mais il me semble avoir lu il y a plusieurs que le rythme des mises à jour allait être plus espacé et que nous aurions un break entre l'épilogue de la semaine prochaine et la suite.

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#13 11-03-2014 09:12:49

kiwi251
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je ne pratique pas le McM mais je sais par des amis que le roaming ou du jeu en bus opti n'ont rien à voir avec les "fameux blobs de 70 personnes" dont je parlais effectivement. Mais à mon avis (corrige moi si je me trompe), la partie des joueurs jouant un McM intelligent sur GW2 est aussi faible que celle jouant un PvE intelligent, c'est à dire peu de monde dans la masse de boulzors.

Ben j'ai bien envie de te dire que non cette population n'est pas si faible que ça, mais encore une fois, j'ai peur que cela dépende de ton serveur  sad

Si on prend l'exemple de mon serveur: PA
Nous avons eu une grosse descente au enfer (passant en quelques semaines de la 1ere place à la dernière !)
de ce fait un leave massif s'ensuivie et le serveur est passé population faible.
donc en constante infériorité numérique et une couverture horaire ridicule, on a bien dut adapté notre façon de jouer.
Si bien qu'apres plusieurs mois on remonte on classement et le McM à bien changé.
les 80% des joueurs présent en McM sur PA sont des raids de guildes (donc organisés et opti).
Ils y a encore bien sur quelques bus pick-up en soirée. Mais l'a encore on peut pas vraiment parler de "blob"
Le serveur ayant une population de joueurs McM très réduite, ce sont toujours les même commandant et toujours les même pick-up, si bien que ces bus (de 30-40 personnes compte tout de même les 3/4 de leur objectif sur TS et on l'habitude de jouer avec le commandant qui les mènes !

Mais voilà, je sais que la situation de PA est un peu particulière. Et je sais pas si tu retrouvera le même plaisir de jouer que moi sur ton serveur à toi.

@joeyw: et bien prions pour qu'ils aient entendu et compris nos souhaits !


Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.

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#14 11-03-2014 09:49:26

Gahan
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Rhonk' a écrit :

@Gahan: tu n'as évidemment rien dit de mal, et je ne cherchais pas à t'agresser dans mes propos (désolé si tu l'as interprété comme ça).

J'avais compris que c'était dit de manière générale  tongue

Rhonk' a écrit :

Et pour citer WoW, la longévité du jeu qui n'est bien sûr plus ce qu'il a été prouve tout de même qu'ils ont su trouver l'orientation pour ramener les joueurs dessus à intervalle régulier, et comment justement ? Des extensions avec du contenu, même payant, et des raids qui sont (ont été) quand même pas dégueux en terme de gameplay pour quelques uns.

Voilà un débat intéressant  smile

Pour ce qui est de mon expérience de jeux, le temps de découvrir tous le contenue du jeux j'en ai quand même pour quelques mois. J'aime l'artisanat, j'ai la rerollite aigus, j'aime les succès, etc.

Moi ce que je pense c'est que justement le jeu sort du lot, que ce n'est pas une pâle copie de wow et qu'il s'en distingue justement. Je ne le qualifierai pas de révolutionnaire c'est vrai, mais y'a du potentiel. Par contre, depuis les quelques semaines que je suis sur le jeux je ressent une certaine frustration (pour ne pas dire agacement) de la communauté de joueur, et le débat tourne souvent autour de ce fameux "potentiel".

Je m'excuse si je fait souvent des comparaisons avec wow, mais j'ai passé quelques années dessus et je parle donc de mon expérience personnelle. Pour parler du contenu, malgré les millions de dollars qu'ils brassent chaque mois ils viennent d'arriver (après presque 10 ans) au rythme d'un patch de contenue tout les 3 mois et un patch de contenue raid tout les 6. Au fil des années les fonctionnalités ajouté on casualisé le jeux, et induit dans la communauté une certaine "exigence" envers les autres jeux. En clair ceux qui partaient vers d'autres cieux revenaient parce que le nouveau wow-killer avais des bug, n'avais pas assez de contenu, ... voilà pourquoi les gens restent en partie sur le jeux.

Revenons à GW2, avec un modèle sans abonnement on ne peut pas avoir les mêmes exigences, les moyens qu'ils disposent ne sont pas les mêmes, soyons honnête. Pour sa que je dit que le contenu est pour moi bon, mais je me rend compte qu'il faudrait plutôt parler d'un rapport qualité/prix. Qui utilise souvent le cashshop? Que dépense en moyenne un joueur? si quelqu'un à la réponse ça m’intéresse (et ça pourrait réviser mon avis sur le qualité/prix  wink  )

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#15 11-03-2014 11:41:33

Neph
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

joeyw a écrit :

A prendre avec des pincettes mais il me semble avoir lu il y a plusieurs que le rythme des mises à jour allait être plus espacé et que nous aurions un break entre l'épilogue de la semaine prochaine et la suite.

Si tu me le permets, j'apporterais quelques précisions ici.
ArenaNet a modifié plusieurs fois la "cadence" de l'Histoire vivante.


1) Sur les bases des patchs Shadow of the Mad King (Halloween), The Lost Shore et Hivernel 2012, c'est en Janvier 2013 que le concept d'Histoire vivante nous a été présenté pour la première fois (Source).
Cela jetait alors les premières pierres de ce que nous connaissons aujourd'hui.

2) Mai 2013 - un "tournant décisif" (Source)
Fin de l'intrigue Flamme et Froid, et l'équipe en charge de l'Histoire vivante se renforce.

3) Fin Juin-Juillet 2013 - Pas d'extension prévue pour GW2 (Source), perspectives 2013 pour Guild Wars 2 (Source) et annonce des premières MàJ bi-mensuelle (Source et Source)
L'état des lieux du concept d'Histoire vivante ayant soulevé les défauts de celle-ci (patchs Flamme et Froid : jugés trop lent par l'ensemble de la communauté) c'est ainsi que la cadence augmente par un changement radical de stratégie : les mises à jour bi-mensuelle.
Et, c'est aussi à cette période que nous apprenons que les équipes en charge de l'Histoire vivante passet de 2 à 4 avec une augmentation des cadences de travail (Source).

4) Août 2013 - Anniversaire de la sortie du jeu, bilans et réaffirmation du concept de Monde vivant par Mike O'Brien

Alors, cette première année, nous sommes montés en cadence pour faire de Guild Wars 2 le monde en ligne le plus mis à jour de toute l’industrie. En ce qui me concerne, je pense que le point culminant de cette première année a été la réorganisation de toute l’entreprise pour être en mesure de mettre à jour le jeu si souvent. Dans les huit mois qui ont suivi le lancement, nous avons publié huit mises à jour majeures, suivies de huit autres dans les quatre mois suivants. Nous publions du nouveau contenu toutes les deux semaines. Pensez à ce que cela représente ! Actuellement, Guild Wars 2 est mis à jour cinq fois plus souvent qu’un MMO classique.

5) Septembre 2013, interview de Colin Johanson auprès de usgamer.net (Source) et énoncé d'un "basculement" de l'Histoire vivante.

"Les mises à jour du monde que nous avons fait durant le premier semestre de cette année tombent dans la catégorie des arcs narratifs secondaires, Cependant, je peux dire que l'histoire qui se joue en ce moment [NdR : Politique sanglante : élection du Conseil du Captaine] fait partie d'une autre beaucoup plus grande, et c'est quelque chose qui va devenir clair alors que l'année avancera."

AraneNet a bien entendu les remarques des joueurs à propos des histoires vivantes déjà écoulées (ie : se produisent dans une partie très précise du monde, trop transitoire, surviennent et disparaissent trop vite) et y travaillent.
Dès lors, verrons-nous plus d'histoires "graves" ? La réponse est oui.
Verrons-nous des cartes supplémentaires et de nouvelles régions ? "Oui absolument"


6) Fin Septembre 2013 - Eurogamer Expo 2013 (Source)
Concept de l'Histoire vivante réaffirmé :
* Nouveau contenu toutes les 2 semaines avec des récompenses et des succès uniques.
* Quatre équipe dédiées à l'Histoire vivante et développant chacune un mois de contenu, 4 mois pour travailler dessus.
* 8-15 équipes techniques en appui

7) Octobre 2013, création du tout premier CDI collaboratif par Chris Whiteside donnant naissance par la suite au CDI portant sur l'Histoire vivante.
Bobby Stein et Chris Whiteside concédent alors quelques faits :
* l'Histoire vivante semble se dérouler trop lentement et parfois de manière décousue (Source).
* la cadence des mises à jour n'est pas amenée à être modifiée
* mais les succès sont bel et bien perçu comme trop chronophages.
* concernant les récompenses des méta-succès, celles-ci doivent être amenées à évoluer pour correspondre au mieux au temps investi.

8) Décembre 2014 - Rétrospective 2013 (Source)
Période des fêtes de fin d'année : des leçons retenues de l'année éculée et un bilan jugé comme bon.
Les MàJ bi-mensuelle ont modifié en profondeur le fonctionnement du studio ArenaNet.

2) Janvier 2014, dans son interview accordée au site eurogamer (ICI), Colin Johanson nous a exposé les prochaines étapes :
Les 4 premières mise à jour de 2014 sont consacrés à l'histoire vivante et les dates annoncées sont 21 janvier, 4 et 18 Février et 4 Mars. Au terme de quoi la "première saison" de l'Histoire Vivante touchera à sa fin et laissera une "Tyrie avec un face changée".
Quand la "Saison 1 de l'Histoire Vivante " se terminera, l'équipe d'ArenaNet effectuera, je cite, "une pause pendant un petit moment", puis lancera une très grosse mise à jour avec de nouvelles fonctionnalités, qui ressemblera plus à ce que l'on peut voir habituellement chez les MMO concurrents.
Et, enfin, quelque soit les résultats (satisfaction ou non des joueurs) la formule utilisée [pour l'Histoire vivante] sera modifiée.
ArenaNet prévoit alors de ne conserver qu'une seule histoire "majeure", à laquelle se rattacheront d'autres histoires plus modestes qui commenceront et finiront chaque mois.

Vous noterez ici que même si l'on évoque une modification de la formule actuelle de l'Histoire vivante, il n'est pas non plus fait mention d'un abandon total ou d'un espacement dans le temps des rythmes de mises à jour...
A suivre donc.



Et enfin, car ArenaNet aime particulièrement faire du teasing, nous devons aussi noter que dans les coulisses "deux gros projets" sont en préparation.



Le calendrier que nous pouvons dès lors imaginer devrait être le suivant :
- 18 Mars : épilogue et fin de la saison 1 d'Histoire vivante + retrait de la gloire en sPvP
- 28 Mars-30 Mai : lancement de la Saison 2 de Monde contre Monde (durée de 9 semaines)
- ???? : MàJ des compétences / équilibrage (à insérer quelque part dans ce "timing")
- Avril ? : SAB v.3 (une suite ayant été prévue depuis la fin de la SABv2 par Josh Formeman et Talara notamment)
- Avril/Juin - sortie de GW2 en Chine
- ???? : Mise à jour de fonctionnalités importante
- ???? : Début de la Saison 2 d'Histoire vivante (pouvant être distillée à "tout moment")

Dernière modification par Neph (11-03-2014 16:25:24)

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#16 11-03-2014 12:34:19

Gahan
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Merci pour ce récapitulatif très clair !

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#17 11-03-2014 18:58:51

Neph
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Je complèterais également en exposant un peu plus ce que les autres ici sous-entendent lorsqu'ils parlent de "manque de contenu".
De manière globale et en oubliant, très certainement, certains points :

Depuis le lancement de GW2 en Août 2012 nous avons eu droit en termes de "contenu permanent" :
- une nouvelle zone : la Crique de Sud-Soleil
- les Fractales des Brumes (auquel l'on rajoute les derniers ajouts en date)
- l'ajout de l'équipement élevé (nouveau palier intermédiaire situé entre l'équipement exotique et légendaire)
- la refonte complète d'un chemin de donjon (au détriment d'un autre) : Tonnelle du Crépuscule
- les missions de guildes (mobs à tuer, randonnées, puzzles et drapeaux disséminés dans des zones existantes)
- 2 petites "sous-zones" dans les Contreforts du Voyageur et le Plateau de Diessa liées aux puzzles de guilde
- 1 nouveau puzzle-jump (2ème site étherlame dans la zone Champ de Gendarran)
- 4 nouvelles activités (lancé de crabe, course du sanctuaire, survie à Sud-Soleil, buveur) + une course de Moas à l'Arche du Lion
- une refonte complète d'un world-boss (Tequalt)
- la Lisière des Brumes (carte de débordement McM)
- 2 compétences de guérison par profession (dont une commune à toutes les professions)
- des zones qui ont évolué : 3 zones (Collines de Kesse, le Passage de Lornar et l'Arche du Lion).
- un nouveau world-boss : la grande guivre de la jungle
- remaniement des chemins de donjon (CoF, CoE...)
- 2 nouvelles cartes sPvP
- augmentation de niveaux des métiers d'artisanat et nouvelles recettes

Du coté des "évolutions permanentes", l'on note :
- l'arrêt de la pratique "revive and run back into a fight" dans les donjons (impossibilité de se tp si le groupe est en combat)
- le "partage" des niveaux de difficulté dans les Fractales entre membres d'un même groupe
- une nouvelle monnaie : les lauriers
- les récompenses de points de succès (avec des apparences d'armes et armures unique)
- les arènes personnalisée et le mode spectateur
- l'aperçu au comptoir
- les compétences McM et le (les) tournois/saison(s) de McM
- des équilibrages de compétences et aptitudes
- remaniement des récompenses de donjon (token et  or)
- remaniement des récompenses de Fractales
- refonte des récompenses obtenus sur les mobs champions (ie : les sacs)


Du côté de la "boutique de gemmes" (mais tout n'est pas accessible de manière permanent au sens strict du terme) :
- Des apparences complètes d'armure (Etherlames, Magitech, Braham, Phalange, Vipère, Illusioniste, Enflammée, Zodiacale)
- De apparences d'armes (via un billet de retrait du Lion noir) : Armes de la Fusion, Chitineuse, Etherlames, Zodiac, Charbonneuses, Amoureux et Tourmentées.
- 1 nouvel ensemble de miniatures (~40) et plusieurs petits ensembles de miniatures liés au Monde vivant (Halloween, Hivernel...)
- 2 ensembles d'outils de récolte infinie
- Des teintures liées au Monde vivant
- Plusieurs apparences de casque, épaulières et gants (liées ou non au monde vivant)
- Des améliorations (augmentation d'emplacement de banque, du temps des améliorations, etc.)
- Accès à 2 petites sous-zones de manière permanent ou temporaire (Terrasse royale et aéronef du capitaine)
- De nouveaux services : Réinitialisation instantanée d'aptitudes, Extracteur d'amélioration ou Briseur de transmutation
- Des options de personnalisation d'avatar (Kit de coiffure, de transformation complète)
- Des coups de grâce permanent (11 au total)

Et "par dessus" tout ceci, l'Histoire vivante avec son histoire évolutive -qui intéresse ou pas les joueurs-, toutes ses récompenses "temporaires" (apparences de sac-à-dos, node de ressources, recettes d'artisanat, tonics...), sa difficulté jugée globalement peu élevée et son côté répétitif (bash/farm de mobs).

Au final, chacun reste libre de se faire sa propre idée du contenu offert jusqu'ici par ArenaNet. Qu'on l'apprécie ou non.
Toutefois, il est indéniable que concéder qu'une certaine lassitude s'exprime et qu'un grand nombre de joueurs (pour ne pas dire la majorité ?) demande "plus" que l'Histoire vivante tout en s'inquiétant aussi, en parallèle, des évolutions/orientations futures du jeu...

Dernière modification par Neph (11-03-2014 19:14:27)

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#18 25-03-2014 11:29:07

Neph
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Re : MMORPG.com : L'évaluation de l'histoire vivante

Information complémentaire
Il y a de ça une quinzaine de jours, le fan-site guildmag.com posait, à l'ensemble de la communauté, la question "Qu'était la première saison de l'Histoire vivante pour vous ?"

Et, celle-ci s'est largement prêtée au jeu en donnant un écho différent de ce que l'on peut lire parfois, ici même ou ailleurs sur la toile.

Voici donc à lire d'autres avis personnels.

« Raconte-moi une histoire » - The Traveller of Tyria
... "Eh bien, pour être honnête, j'étais très confus quand j'ai entendu le terme "Living Story ", et je n'était pas sûr de savoir quoi en penser. Y allait-il avoir des mises à jour progressives avec un but ? Peut-être cela serait-il plus proche d'une série TV où tout change constamment (ex. : Buffy the Vampire Slayer). Peut-être était-ce leur façon de nous donner une extension pleine de travail sur un laps de temps ! Imaginez le potentiel, imaginez les possibilités.
"Il semble que j'avais tort sur toute la ligne, avec un soupçon de précision"....
Lire la suite en anglais

Réflexions sur un Monde vivant – Guild Wars 2 Hub
... "Certains peuvent dire qu'elle n'est pas très impressionnante. Les lacunes de quelques versions tirent vers le bas l'ensemble du modèle de Monde vivant et par conséquent la jouabilité de Guild Wars 2. C'est un avis juste. L'extension de World of Warcraft était la seule raison pour laquelle j'ai quitté le jeu.
D'un autre côt, quitte-t-on une série TV parce qu'on n'aime pas un épisode ? Voilà comment je vois ces mises à jour Monde vivant : des sorties épisodiques avec un tas de fonctionnalités gratuites supplémentaires rendant le jeu le jeu plus agréable pour tous. C'est en partie pourquoi je peux dire que j'ai apprécié la dernière saison du monde vivant. J'ai détesté quelques épisodes, ou mises à jour, mais sur l'ensemble je peux dire que j'ai aimé ce que j'ai eu à vivre "...
Lire la suite en anglais

Réflexions sur la guerre - Virtually Interrupted
... "[La mise à jour] Les lendemains est très bien pour moi. Les panneaux d'affichage exprimant douleur et appels désespérés pour les proches disparus sont très puissants, nous nous sommes fait la réflexion Star et moi, un jeu vidéo n'est pas censé vous faire pleurer.
Bien que je n'ai pas joué à toutes les mises à jur de l'Histoire vivante, j'ai été enthousiasmé par la façon dont tout a commencé avec Flamme et Froid. Je n'ai pas beaucoup reproche à faire quand au manque apparent de cohérence dans le déroulement de l'histoire, car en tant qu'étudiant en littérature, je concevais tout cela comme des jalons. De loin, mes premières versions préférées étaient les chasses au trésor des affaires des disparues et les notes de l'agent des Soupir et le donjon complexe de la Fusion"...
Lire la suite en anglais

Saison 1 : examen - Black Lion Chest
… "Mise à jour préférée : Au cœur des Cauchemars.
Dans le patch d'avant "Au cœur des Cauchemars", nous avons vu les Collines de Kessex dévastées par Scarlet et l'Alliance Toxique, et découvert une tour géante au milieu de la zone. C'était une chance d'entrer dans la tour, de lutter sur le chemin depuis le bas contre des vagues entières de Kraits, des hallucinations énervantes, d'esquiver les plantes qui explosaient, jusqu'à atteindre le sommet. Là, nous sommes entrés dans le coeur de la tour et avons tué le Champion Hybride Toxique, vu par les Kraits comme une incarnation de leurs prophètes.
Ce que j'ai aimé le plus dans cette mise à jour, en grande partie le recul, c'est qu'elle nous a donné une bonne gamme de contenu à explorer, à la fois en groupes et en solo "...
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Récapitulatif du Monde vivant - Under the Pale Tree
... "Les donjons qui nous ont été offerts par les mises à jour Monde vivant ont été phénoménaux. Molten Facility, Aetherblade Retreat et Aetherpath étaient tous des donjons qui ont apporté un certaine défi, mais qui avec un peu de technique et de temps pour apprendre la mécanique, n'étaient pas terriblement difficile. Je n'ai pas trop parcouru Aetherblade Retreat, mais j'ai quotidiennement fait Molten Facility et Aetherpath est quelque chose que je réalise semi-régulièrement. La Tour des Cauchemars est une zone instanciée intéressante à la manière d'un donjon ouvert sur le monde. C'était amusant de la parcourir, mais je dois admettre ne pas être passé par la tour plus d'une ou deux fois "...
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Monde vivant S : La saison du changement - Relics of Orr
... "Comme la première saison de l'histoire vivante touche à sa fin, je pense que cela vaut la peine de regarder en arrière et constater d'où nous venons, ce que nous avons vu, et vers où nous souhaitons aller. Un couple cohérent de thèmes que j'ai vu au cours de cette dernière année et demie a été celui du changement et de l'évolution. Il y a eu quelques erreurs de parcours, mais à mon humble avis, ArenaNet a assez démontré constamment qu'ils étaient capables d'apprendre de leurs erreurs et d'améliorer leurs projets futurs, et je pense que nous l'avons vu dans cette saison. Il y a beaucoup d'aspects à traiter, alors je les ai séparés par catégories". ...
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Pensées sur la Saison 1 - Kill Ten Rats
..."Ai-je eu du plaisir ? Le sentiment est étrange. Je sais que je suis un "fanboy" de Guild Wars 2 dans le meilleur et le pire sens du terme. Mais, je pense être honnêtement critique quand je constate des défauts dans mon MMO préféré.
J'ai le même sentiment en cette fin de Saison 1 d'Histoire vivante qu'après chaque saison finale de LOST. Ce fut un voyage incroyable. Il y avait des trous horribles dans l'intrigue, des épisodes stupides et des moments de télévision en or. A chaque "fin" de LOST, c'était comme si toute la saison avait été tout simplement balayée, et tout ce qui restait était un point correct. J'ai d'excellents souvenirs du voyage et que je peux e remémorer, mais ce voyage est terminé. Maintenant, je veux juste regarder vers l'avenir. Je ne sais pas si je peux écrire ce message sans regarder en arrière."....
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Histoire vivante - Premier rapport annuel - Bhagpuss
... "Cycle hebdomadaire de contenu : C-
Trop rapide à suivre pour un contrôle de qualité par ANet. lLe MMO le plus buggé auquel j'ai jamais joué.

Graphismes : A-
Le point culminant. Constamment inventif, novateur et impressionnant.

Le final : B
Hmm. Hmmm. Concluants. Satisfaction non atteint. Intriguant.

Dans l'ensemble : B-
Peut mieux faire. Devrait faire mieux. Fera mieux."

Lire la suite en anglais

Apprendre à écouter - Bhagpuss
... "L'on peut dire (et je le dis) la véritable force du récit de l'Histoire vivante ne réside ni dans ce que Scarlet est (ou a été), ni qu'elle Ancienne Puissance l'a observé quand elle regardait dans le vide, ni même encore tout ce qu'elle nous a raconté sur le futur.
Non, la force du design repose entièrement sur les personnages que la saison a introduit jusqu'à la fin, et surtout sur l'approche fortuite prise par ANet avec leurs histoires individuelles et collectives. Alors que Scarlet conduit les joueurs vers la fin de l'intrigue principale, tous les différents personnages partent dans des intrigues et autres fantaisies de leur propre chef, réalisant des histoires secondaires, ajoutant de la texture et du contexte et parfois ouvrant des possibilités entièrement nouvelles d'intrigues. "...
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Les esprits qui s'interrogent doivent savoir - Bhagpuss
... "C'est un bel exemple de ce que je ventais hier. Un fragment entièrement non orienté du récit, une question importante qui attend d'être découverte. Tout d'abord, vous devez être assez curieux pour vous demander ce qui se passe si vous ne faites pas ce que le jeu vous dit de faire. Ensuite, vous devez être assez téméraire pour rester dans un bâtiment en flamme. Et, si vous faites cela, vous faites une découverte, mais c'est uniquement dans le cas où vous jouez une profession avec le background requis que vous parvenez, entièrement, à comprendre et à interpréter ce que vous avez trouvé. Et même alors, vous finissez toujours avec plus de questions que de réponses.
C'est ainsi que cela doit être fait. Aucun indice, pas de conseils. Juste vous et le monde. Vos yeux et oreilles. Et l'imagination. Quelqu'un a félicité ANet d'voir implémenté un easter-egg pour les ingénieurs. Personnellement, je les félicite pour leur bonne compréhension des possibilités des moyens à leur disposition et avec lesquels ils travaillent "...
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Réponses de joueurs

Tashinglory
"J'ai bien aimé dans une certaine mesure, mais ce que j'ai détesté le plus était d'être poussé en débordement tout le temps et ne pas être en mesure de terminer les événements en raison du manque de personnes. Je me sens comme la plupart : je ne connais pas l'histoire, ou du moins la trame de fond derrière beaucoup de choses, notamment la fin de la saison 1. J'ai dû regarder des vidéos pour comprendre ce qui se passait, car j'apprécie le lore et les théories. Comme certains je n'aime pas le personnage de Scarlet, mais je ne la déteste pas non plus, mais je sens qu'une personnalité plus complexe et intéressante m'aurait obligé à m'investir davantage dans l'histoire. L'idée de l'Histoire vivante est très convaincante, tout ce qu'ANet doit faire c'est de trouver la bonne formule. Même si quand tous est alignés j'ai bien aimé".

OKarizee
"le Monde vivant a fait plus pour me garder heureux et curieux que tout autre MMO et ce depuis des années. Je n'ai pas adoré tout ce qu'ils ont fait, mais ils ont frappé assez fort et suffisamment de fois pour moi pour lui donner la note de 9/10, je veux encore jouer et j'ai hâte de voir ce que la saison 2 apportera ".

inthesunsetmeonfire
"Dans la première saison de l'Histoire vivante, nous avons eu d'énormes hauts (pour moi, Escape from LA, Marionnette, Dragon Bash et Bazaar), mais nous avons eu aussi des bas bien ternes (Tour des Cauchemars et Twilight).
Nous avons également eu un tas de, ce que je considère, comme étant des expériences, à la fois dans l'histoire et le gameplay. Qu'il s'agisse de l'acquisition d'équipement, de la mécanique des boss, du développement de personnage, de la présentation de cinématique, ce sont toutes les choses qui ont été introduite avec l'Histoire vivante afin de trouver l'audience auprès des joueurs. Pour cela, je les félicite d'avoir tenté de nouvelles choses, même si cela peut agacer certains joueurs.
Globalement, ce fut une montagne-russe, j'ai totalement adoré certaines parties, quand je m'ennuyais avec d'autres. Mais, en fin de compte, je ne peux plus attendre pour une S2".

Dernière modification par Neph (25-03-2014 11:35:03)

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