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Une caricature gigantesque des factionnaires de la reine Jennah, telle est la dernière œuvre en date de Scarlet ! Traquez la menace qui hante le Passage de Lornar, où vous devrez coordonner des attaques le long de cinq sillons principaux et désarmer la marionnette avant qu’elle ne se charge et déclenche un canon mortel. En plus de la marionnette, vous devrez également faire face à la rage de toutes les armées de Scarlet…
La Marionnette détraquée est un nouveau world-boss temporaire, introduit en jeu avec la mise à jour du 21 janvier 2014, "Les origines de la folie"
Localisation et horaires
Dans la région du Passage de Lornar, la Vallée du fleuve Trompeur a subi quelques modifications et accueille désormais le site de test de Scarlet pour sa nouvelle arme.
Un nouveau point de passage est disponible près de la zone : le point de passage du Fleuve trompeur.
La Marionnette apparait toutes les 2 heures +5 minutes
Exemple : 1h05, 3h05, 5h05...
Le pré-évènement : "Prepare for Scarlet's Twisted Marionette" apparait 5 minutes avant la Marionnette.
PRINCIPES DE BASE
Cinq sillons
Le combat contre la Marionnette détraquée est structuré en 5 "lane" (ie : voies/chemins/sillons...).
Ceci implique que les participants au combat doivent se diviser en 5 groupes distincts d'environ 25 joueurs.
L'actuel consensus pour désigner les "lane" et expliquer le combat est le suivant :
Auteur : Vancelot
Deux phases
Il y a deux phases dans le combat contre la Marionnette.
Phase 1 : Une défense par les joueurs des voies contre des vagues de mobs. Le principe est d'empêcher les sbires de Scarlet d'atteindre le portail rouge en fin de voie (situé dans votre dos).
Phase 2 : Le portail passe au vert, tous les membres de la même lane l'empreinte (en interagissant avec) et se retrouvent séparés sur 5 plateformes circulaires. Chaque plateforme est défendu par un champion qui doit être vaincu dans un délai imparti. Une fois ce champion vaincu, les joueurs doivent détruire un régulateur d'énergie, également dans un temps imparti.
Tous les groupes débuteront par la phase 1, mais c'est seulement un par un et à tours de rôle qu'ils rejoindront le portail d'accès de la phase 2. La "Lane 1" débutera le cycle et lorsqu'elle aura terminée la phase 2 (succès ou échec), se sera alors au tours de la "Lane 2" d'entrer et ainsi de suite.
A moins qu'un des groupe ne connaisse un échec en phase 1, tous rentreront en phase 2 dans un ordre séquentiel.
Succès et échec
En haut à droite de lvotre écran vous observerez un indicateur pour le "Test d'arme de la marionnette détraquée".
Les deux informations importantes données par cet indicateur sont :
1)Chaînes sectionnées
2) Niveau d'énergie de l'éthercanon
A chaque fois qu'une lane réussit avec succès à compléter sa phase 2, l'une des chaînes de la Marionnette est sectionnée.
Parallèlement, si l'une des lane échoue dans sa phase 2 ou laisse des mobs passer le portail rouge durant sa phase 1, le niveau de puissance de l'éthercanon augmente.
* Si les joueurs réussissent à casser les 5 chaînes avant que le niveau de puissance de l'éthercanon n'est atteint le maximum, le combat est remporté et les récompenses sont maximum.
* Si le niveau d'énergie de l'éthercanon atteint sa pleine puissance avant que les 5 chaînes ne soient rompues, le combat est un échec et tous les joueurs de la région sont immédiatement tués.
Nota : Vous serez toujours récompensé en fonction du nombre de chaînes rompues (1, 2, 3, 4 ou 5).
PHASE 1 : DEFENSE
Objectifs
La phase 1 est relativement simple. Un portail stué au début de chaque voie vomit des vagues et des vagues de monstres qui tentent de se frayer un chemin vers le portail rouge, situé en bout de voie.
Votre but est de tuer ces monstres avant qu'ils n'atteignent ce point.
Chaque mob atteignant le portail augmente le niveau de puissance de l'éthercanon.
Rq : Méfiez-vous des mobs qui peuvent apparaitre à proximité du portail rouge. Quelques joueurs devront monter la garde.
Défenses
Chaque voie dispose également d'un certain nombre de systèmes de défense : barricades, armes de siège (balistes et chariots à flèches) et golems. Ceux-ci aideront à ralentir les vagues de mobs entrant.
Vous trouverez également des marteaux de réparation en entrée de voies. Ces marteaux peuvent être utilisés pour construire ET réparer les barricades (leurs emplacements sont déjà pré-déterminés, vous avez juste besoin de quelqu'un pour les construire).
Rq: Toutes les voies n'ont pas de barricades. Pour celles qui en dispose, l'objectif est alors de canaliser les mobs dans les goulots d'étranglement.
Enfin, dernière remarque, en phase 1, il faudra bien faire en sorte du tuer rapidement les mobs champions qui se déplacent très vite en direction du portail rouge.
PHASE 2 : LES ARÈNES
La phase 2 est la plus difficile du combat puisque conçue pour isoler les joueurs et tester leurs capacités à suivre des mécanismes établit.
Ici, les joueurs devront survivre, faire des dégâts aux mobs et régulateurs d'énergie, le tout correctement.
Séparation
La Phase 2 dure environ 2 minutes. Elle divise également tous les joueurs d'une même lane en 5 groupes (formés aléatoirement).
Cela signifie qu'idéalement, il faut comme nous l'avons précédemment disposer de 20-25 joueurs dans chacune des lane, afin de retrouver entre 4 et 5 joueurs par plateformes en Phase 2.
Cette configuration permet ainsi aux joueurs plus puissants de compenser les dégâts des joueurs plus "faibles".
En phase 2 donc :
* Chaque petit groupe de joueurs est placé sur une plateforme circulaire ;
* Chaque groupe doit vaincre un mob champion "Protecteur de régulateur" qui dispose d'une mécanique spéciale ;
* Chaque groupe doit esquiver les attaques de la marionnette détraquée ;
* Chaque petit groupe est indépendant et ne peut pas venir en aide à son voisin.
Une fois qu'un groupe a vaincu son champion , il doit ensuite détruire un régulateur d'énergie présent sur la plateforme . Les cinq groupes doivent vaincre leur champion régulateur et détruire leur régulateur d'énergie dans le même délai (~2 minutes) . Si un seul petit groupe échoue, l'ensemble entier des joueurs de la lane échoue à sa phase 2 ; et, en plus, la lane suivante doit répéter cette même phase 2.
retenez donc qu'il faut que les joueurs soient bien évidement équipé de manière adéquate, sous buff nourriture... Afin d'assurer un bon niveau de DPS et de survit. Au début des combats sur les plateformes retenez qu'il faut aider votre voisins, mais quand le timer de 2 minutes arrive près de son terme, n'hésitez plus à vous concentrer uniquement sur les dégâts que vous effectués.
Protecteurs de régulateur et Marionnette détraquée
Par défaut, chaque lane en Phase 2 se voit attribuer une chaîne dans un ordre séquentiel (c'est à dire la lane 1 a la chaîne 1, la lane 2 a la chaîne 2, etc.) et, a sa propre version de champion Protecteurs de régulateur (I, II, III, IV ou V) ainsi que des attaques spéciales de la Marionnette détraquée.
Toutefois, si une lane ne parvient pas à réussir sa phase 2 (ie : rompre la chaîne), la chaîne de cette lane sera décalée à la lane suivante, et ainsi de suite... Jusqu'à ce qu'une lane réussisse ou que l'évènement du world-boss n'échoue totalement.
Le récapitulatif ci-dessous vous donnera une idée des Protecteurs de régulateur et des attaques de la Marionnette détraquée associés à chaque chaîne.
Chaîne 1
Protecteur de régulateur I : Invulnérable aux attaques frontales (la flèche au sol indique où regarde la créature). Le joueur ciblé doit se déplacer de telle sorte que ses coéquipiers puissent le frapper le dos du Protecteur. De plus, ce protecteur invoque des alliés (faciles à tuer). Le protecteur le plus simple à tuer.
Attaque de la Marionnette : Piétinement (grande zone orange au sol, à esquiver.)
Chaîne 2
Protecteur de régulateur II : Invulnérable quand il tournoie (prend pour cible un joueur) et lance des mines. Objectif est de le faire passer dans les AoE de ses propres mines pour le rendre vulnérable et le DPS.
Attaque de la Marionnette : Coup de pied haut (ligne orange qui traverse la plateforme entière, à esquiver).
Chaîne 3
Protecteur de régulateur III : Lâche des bombes et renverse les joueurs. Ses bombes tuent instantanément, soyez donc très réactif dans vos esquives.
Attaque de la Marionnette : Éclair.
Chaîne 4
Protecteur de régulateur IV : Cri qui inflige de la confusion et envoie des missiles téléguidés. Penser à esquivez et à arrêter de DPS quand vous êtes sous l'effet d'une confusion.
Attaque de la Marionnette : Coup d'épée.
Chaîne 5
Protecteur de régulateur V : Se scinde à plusieurs petits mobs à sa mort. Il est utile de e regrouper pour mieux DPS avec des AoE.
Attaque de la Marionnette : Cri.
Visualisation des attaques de la Marionnette
Nota: les diagrammes ci-dessous sont des illustrations et ne reflètent pas la réalité à 100%.
Chaine 1 - Attaque de la Marionnette : Piétinement
Chaîne 2 - Attaque de la Marionnette : Coup de pied haut
Chaîne 3 - Attaque de la Marionnette : Éclair
AoE aléatoires (que se soit celles de la Marionnette ou du Protecteur III), donc aucune illustration possible.
Combattez de préférence à distance et en restant toujours en mouvement.
Chaîne 4 - Attaque de la Marionnette : Coup d'épée
Une attaque tourbillonnante qui couvre presque toute la plateforme.
Concernant les attaques du Protecteur IV, elles prennent 3 formes :
Un conne, un tapis d'AoE au centre de la plateforme et un cercle extérieur d'AoE.
Chaîne 5 - Attaque de la Marionnette : Cri
L'espace à proximité du générateur est un bon emplacement pour éviter les AoE.
Échec d'une lane
Le combat contre la Marionnette détraquée autorise quelques marges d'erreurs.
En effet, il est tout à fait possible, et à condition qu'en Phase 1 aucune des 5 lane ne laisse trop de mobs atteindre le portail rouge (ie : que le niveau d'énergie de l'éthercanon n'atteigne pas son maximum), de recommencer jusqu'à 5 fois les Phases 2 qui ont échouées.
Ceci signifie donc qu'une éventuelle défaillance d'une lane en Phase 2, n'est pas synonyme d'un échec total du combat contre la Marionnette.
Phase 2 : debuff et astuce
Lorsque vous rentrez en Phase 2, vous obtenez un debuff qui vous empêche d'entrer dans la phase 2 d'une autre voie.
Ce debuff dure environ 6 minutes (après avoir terminé/compléter la phase 2 de votre lane).
Chaque Phase 2, de chaque lane, dure ~3min. cela signifie donc que vous pouvez rejoindre une phase 2 située à au moins 2 lane de la votre (si vous êtes sur la ane 1, vous pouvez aider la lane 4 en P2).
RÉCOMPENSES
Le coffre de fin de fin de rencontre contient comme d'habitude son lot aléatoire d'items jaunes, verts, bleus... et des recettes exotiques/élevées zélote (+ Puissance, + Précision, + Guérison).
- Mini-moa mécanique détraqué [&AgGjwgAA]
Drop rare.
Crédit : Dufy.net / WhyIGame
Dernière modification par Neph (28-01-2014 09:54:02)
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