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Bonsoir,
Les 22, 23 et 24 derniers avait lieu la PAX East à Boston (Cf. notamment le sujet ICI) et quelques journalistes du site internet gw2guru.com étaient présent lors de cette grande messe des jeux vidéos.
Malheureusement, durant ce week-end de conférences ces journalistes n'avaient pas pu poser l'ensemble des questions que leur avaient soumises la communauté sur leur site.
Toutefois, ArenaNet a bien voulu répondre dernièrement et à posteriori à plusieurs questions de la communauté et, nous découvrons ainsi les réponses de Jonathan Sharp et Jon Peters.
Vous pouvez découvrir ce Q&R, en anglais, en suivant le lien suivant :
=> http://www.guildwars2guru.com/news/1109 … on-peters/
Sinon, voici un petit résumé libre en français :
Q : Prévoyez-vous l'addition de nouvelles techniques à chaque armes existantes, où êtes vous satisfait pour le moment de celles disponibles pour chaque arme ?
Jonathan : L'objectif principal du moment est de rester concentré sur le contenu et son développement via les futurs patchs. Le nombre de technique par arme restera le même. L'objectif en terme d'équilibre est pour le moment de revoir les attributs des classes. Travailler sur les attributs permettant d'ouvrir des voies pour de nouveaux builds viable (en PvE, PvP, McM)
Jon : Le jeu comme les joueurs deviennent mature. Les bases du système du jeu (et donc le fonctionnement des armes et des builds associés) sont importantes et ne devraient pas évoluer, c'est plus du côté de ce que fait chaque technique d'arme qu'il faudra regarder.
Q : Savez-vous s'il est prévu d'introduire en jeu de nouveaux types d'armes que se soit dans une mise à jour prochaine ou dans une future extension, où est-ce quelque chose que vous ne ferrez jamais ?
Jonathan : On veut le faire. Et comme beaucoup de personne l'ont déjà souligné sur les forums, le système du jeu l'encourage. Pour le moment, ajouter une unique arme aux classes du jeu ouvrirait de toutes nouvelles manières de les jouer qui interagiraient avec les attributs, les heals, les élites... Mais c'est quelque chose sur lequel nous voulons attendre le bon moment. Nous pensons qu'il faut d'abord travailler sur les attributs des classes.
Jon : Nous ne voulons pas ajouter de nouveautés non-viable au jeu. Nous avons assez de choses sur lesquelles nous voulons travailler et à améliorer. Toutefois, cette question en soulève d'autres, auxquelles nous n'avons pas réfléchis. La réponse globale est donc "Oui" mais "voulons nous, des guerriers et voleurs avec des armes déjà existantes ?" et "y a-t-il lieu d'introduire des armes complètement nouvelles, des nouvelles animations et quelque chose que personne n'utilise à l'heure actuelle ?". Le premier ajout (des armes existantes pour des classes différentes) arrivera certainement plus vite que le second car il y a moins de dépendances.
Q : Êtes-vous satisfait de chacune des techniques des classes permettant d'esquiver les dégâts, et pensez-vous à ajouter une technique permettant de générer de l'aggro si l'on travaille sur des méthodes de négation de dégâts ? Existe-t-il des classes qui, selon vous, auraient besoin d'être revue dans cette optique ?
Jonathan : Oui et Oui. L''ensemble des classes sont relativement "okay". Ce que nous constatons c'est qu'il existe des builds trop performant, par exemple en donjon PvE et que ces mêmes builds ne sont jamais utilisés en McM ou en sPvP. Lorsque l'on observe cela, nous essayons d'équilibrer la classe de différentes manières. Par exemple, en donjons et en PvE, les gardiens et guerreirs sont très forts. Mais le même build de guerrier , dans un match de compétition PvP ne tiendra pas la route. C'est donc la qu'il faut équilibrer. Avec la maturation du jeu nous voulons commencer à distinguer les techniques.
Ce que nous pouvons faire, par exemple, rendre le guerrier PvE un peu moins performant, mais avec le même builds l'améliorer en PvP.
Jon : A l'heure actuelle, en PvE, vous avez les guerriers cris qui sont extraordinairement fort, pas seulement d'un point de vue mitigation/atténuation des dégâts parce que ce sont des guerriers, mais aussi à cause des heal. En McM, vous rencontrez des gardiens, quelques élémentalistes... Le gardien est la transition car il souffre en McM et PvE, l'ele est extrêmement puissant dans l'évasion, mais souffre en McM et est peu utile en PvE comme "mitigator" de dégâts. Le guerrier est le résumé du "mitigator "de dégâts en PvE et saigne juste un peu en McM mais n'est pas joué du tout en PvP. Nous aimons à penser que chaque classes disposent actuellement de techniques pour éviter les dégâts et faire avec, mais le problème actuel est que, dans chacun des aspects du jeu, il existe certaines classes qui se démarquent trop et rendent un peu moins viable les autres. Et l'on revient un peu à la première question posée et à la viabilité. Le voleur épée/dague et un bon exemple - c'est un build proche d'être viable dans la mitigation/atténuation des dégâts, mais ça n'est pas encore ça. Nous ne prévoyons pas que si nous le rendons viable que ceci sera vrai pour le reste, mais nous aimons à penser que tout le monde peut avoir des choses, c'est plus dans ce sens de ce qu'ont les guerriers en PvE et, peut-être l'élé peut "descendre" un peu plus dans l'atténuation des dégâts d'autrui en PvP.
Je ne pense pas que c'est ce que les autres classes n'ont pas, mais c'est juste que lorsqu'on éclipse des aspects, vous avez tendance à voir des gens aimantés vers telle ou telle profession.
Cela existera toujours, mais le but a toujours été que pour les joueurs désirant jouer un rôle d'atténuation des dégâts de ne pas les voir dire : "Je joue un guerrier", ais plutôt "il n'a pas d'importance quelle classe je prends , je dois aller regarder la chose pour ma classe qui fait ça le mieux"
Q : Comment appréciez-vous le fait que les groupes de fractales de haut niveau ou des donjons spécifiques commencent à se focaliser sur des classes spécifiques lors de la formation parties. Est-ce quelque chose que vous trouvez gênant, et si oui, que pensez-vous qu'on peut faire pour changer ce mouvement ?
Jonathan : Cela va dans le sens des propos de Jon. On retrouve essentiellement certaines classes car vous avez cette impression qu'elles sont tout simplement mieux pour faire un type de travail, que les autres. Tant que cette perception collective perdurera, les joueurs diront : "c'est ce qui fonctionne, je le sais, c'est ce que j'ai vu sur les forums, jouons-le."
Jon : Une chose, cependant, que nous testons actuellement : si vous regardez les jeux qui ont beaucoup de très bons échos/publicités avec leur base de joueurs, cette perception peut être modifié, même sans modifier l'équilibre parfois. Il faut savoir utiliser les relais pour faire passer un message.
Il existe bien évidement une part de perception mais aussi de réalité. Vous pouvez vous sentir efficace avec un ingénieur soutient, mais vous aurez plus de difficulté à le faire qu'avec un gardien. Cette part de "résistance moindre" entrainera plus de monde à opter pour le gardien. Je ne pense pas toutefois que corriger le problème de la perception soit insurmontable, par exemple : les gardiens sont bleu et ils ont bulles bleues et ainsi les joueurs pensent qu'ils sont les meilleurs classe de support. Littéralement parfois c'est juste des trucs comme ça. Mais, nous n'arriverons probablement jamais à la surmonter totalement, même si faisons devenir les gardiens la pire classe de soutien du jeu. Mais, nous devrions être capable de réussir dans le fait que, si vous êtes bon en tant qu'ingénieur-soutien, alors vous trouverez toujours d'autres personnes qui comprendront comment vous jouer et comprendrons votre valeur dans un groupe.
Q : Actuellement en PvE et en McM un joueur doit se rendre à un PNJ d'attributs et payer une taxe chaque fois qu'il désire les modifier. Cela rend difficile de tester les différentes combinaisons, et enlève aussi une certaine polyvalence au joueur. Est-ce volontaire ou allez-vous peaufiné cela à l'avenir ?
Jonathan : Verion courte : Oui et oui. Nous allons peaufiné cela. Dans les jeux de rôle vous devez faire des choix qui ont des conséquences. Les attributs en font parti tout comme les items. Toutefois, il est évident pour nous, et nous ne dirons pas le contraire, qu'il serait bénéfique d'avoir un build PvE et un build McM sans devoir payer pour en changer.
Toutefois, il existe certains points à souligner : Je comprends que vous vouliez changer pour un build de farm, mais je n'ai pas la même sympathie [pour vous] que pour ceux qui jouent deux contenu de jeu différents que nous avons clairement équilibrés et pensez pour des builds différents.
A l'avenir nous voulons résoudre ce problème du "Ceci est mon build PvE, cela est mon build McM et je ne veux pas aller au PnJ d'attributs et payer une taxe à chaque fois que je veux switcher entre les deux". Et peu être tout autant que "Ceci est mon build offensif, cela est mon build défensif".
Q : En raison des prix élevés des composants, il est actuellement presque impossible de réellement faire des profits grâce à l'artisanat. Cet état de fait est-il à l'étude, ou alors les métiers n'ont toujours été censé n'être qu'un outil à la création des légendaires, plutôt que de faire des profits ?
Jonathan : La réponse courte est que nous ne voulons que ce soit quelque chose que vous pouvez faire. Ce que nous essayons d'équilibrer, cependant, c'est que ce soit un mode de progression, nous voulons que vous fassiez des bénéfices avec, mais surtout que vous obteniez des trucs cool.
Une des choses que nous devons également garder à l'esprit, et qui parle aux économistes: avec le marché mondial, parfois, les choses doivent être déplacée et ajustée - il nous faut garder à l'oeil d'éventuels "exploits" et ne pas laisser les l'artisanat créer trop de profit. Donc, c'est quelque chose que nous essayons d'équilibrer afin que les joueurs puissent avoir une activité plaisante et faire quelques profits, mais nous devons vraiment garder un œil attentif sur l'économie - il faut vraiment être prudent.
Jon : Nous devions nous assurer que l'artisanat joue un rôle en dehors de faire du profit. C'est un peu pour ça que nous avons fait ces choses à l'artisanat. Nous discutons de toutes ces choses souvent. L'artisanat doit faire partie du jeu et pas seulement faire partie de l'économie.
Q : Peut-on s'attendre à voir de nouveaux mécanismes ajoutés aux World boss dans le futur? Actuellement, beaucoup d'entre eux ne font que des dégâts, ce qui plaît aux joueurs plus occasionnels mais moins à ceux recherchant les défis.
Jon : Cela a toujours été notre intention que ces world boss définissent les zones dans lesquelles il se trouvent, que l'on ressente la nostalgie des anciens raids ouverts. Ils ont cet aspect mais pas entièrement. C'est un problème difficile à résoudre parce que nous ne pouvions pas savoir comment des milliers de joueurs allaient les combattre. Il était difficile pour nous d'estimer la façon dont les choses allaient se passer.
Nous avons beaucoup appris à ce sujet, nous savons que nous voulons les rendre plus cool, nous savons que nous voulons qu'ils soient à la fois des combats plus difficile, mais nous voulons aussi mieux définir les zones qu'ils impactent et la manière dont ils vous font sentir que le monde est vivant. Ce sont autant de points dont parlons, mais dont on sait pas quand ils arriveront. Nous pensons qu'il y a beaucoup de place pour des développements. Donc, c'est une chose sur laquelle nous travaillons, mais qui nécessite un délai de livraison. Vous commencez à travailler dessus et il y a toutes ces choses qui doivent se produire pour que cela devienne une réalité. Donc si vous voulez nous entendre dire "Oui, vous allez voir de nouveaux mécanismes dans le monde à l'avenir," indubitablement vous, les joueurs comprendrez, "Oh génial, nous allons les voir en mai !" mais cela ne fonctionne pas comme ça dans le développement d'un jeu, surtout dans un jeu avec autant d'évènements évolutifs et qui interagissent entre-elles. C'est un de nos objectifs futurs. Il ne fait aucun doute qu'il y aura un moment où ces choses commenceront à évoluer et elles commenceront à devenir beaucoup plus intéressant sans nécessairement devenir plus "mauvaise" pour les joueurs occasionnels. Donc, nous avons à résoudre tous ces problèmes et prendre le temps de faire tout ce travail, mais on y travaille.
Jonathan : Autre façon de voir les choses. Nous avons parlé de la maturité des joueurs. Les choses difficiles il y a 6-7 mois en arrière ne le sont plus. Les joueurs ont gravis les montagnes, ont vu et décortiqué les combats et savent donc quoi faire aujourd'hui. Donc, ce dont parle Jon, c'est que si nous voulons rajouter des conditions aux combats, ou des "boons", c'est quelque chose que nous aurions à réfléchir. C'est pourquoi nous avons beaucoup de propositions pour des changements - nous sommes très attentifs à faire en sorte que, d'accord, ce serait génial pour les joueurs de donjon, mais c'est aussi peut-être quelque chose qui bousillerait quelques-uns des contenus existant. Nous devons donc être très prudent.
Jon : Correct. Et pour aller plus loin - supposons, hypothétiquement, il y a ce boon nommé stabilité et nous pourrions envisager quelque chose du genre "Hé, vous savez ce à quoi nous avons pensé ? Nous disposons aujourd'hui des stacks et nous pourrions faire se stacker la stabilité." Et qu'arrive-t-il ensuite, à la place de bloquer les CC à chaque fois que vous êtes frappé par la stabilité, vous en perdez 1 stack. Okay, super, cela ouvrira de nouvelle piste à la stabilité. C'est une discussion que nous avons. Il y a des avantages et des inconvénients. Il y a aussi toutes les autres créatures qui utilise la stabilité - comment pourrions-nous faire le rééquilibrage des stacks qu'elles mettent sur elles-mêmes ? Et comment vont fonctionner les compétences des joueurs eux-mêmes ? Et comment cela affectera-t-il le McM ?
Q : Actuellement, le seul moyen fiable des joueurs pick-up pour trouver des groupes consiste à utiliser les forums et les sites Web externes. Travaillez-vous activement sur le système LFG dans GW2, ou est-ce encore quelque chose actuellement en ébauche ?
Jonathan : Réponse courte : Oui. C'est dans notre intention et nous avons des gens qui travaillent dessus actuellement. L'intention est de créer un système unique que nous voulons utiliser pour toutes formes de jeux. Nous voulons faire quelque chose où fondamentalement une fois que vous avez appris pour un type spécifique (PvE, PvP, McM), comme la recherche d'aide donjon, si vous sautez en PvP, vous pourrez utiliser le même système.
Alors que je découvre bien le système, j'apprends comment l'utiliser, j'apprends à le filtrer, alors je peux l'utiliser partout dans le jeu. Impossible de vous dire quand ça en place, mais nous y travaillons.
Q : Actuellement pour vous quel est le plus gros problème avec l'équilibre des classes en PvE ?
Jonathan : Il y a plusieurs choses. Cela diffère légèrement selon les contenus. Dans les donjons, en ce moment, de toute évidence les joueurs savent que les guerriers et les gardiens sont vraiment bons. Nous savons que les rangers sont parfois considérés comme très faible en raison de leur dépendance avec leur pet, donc en ce moment nous sommes en train de travailler sur un tas de trucs pour améliorer le ranger et que cette classe puisse rivaliser avec les autres classes très utilisées en donjon. Nous examinons également toutes les différentes classes afin de s'assurer qu'elles ont toute un rôle à remplir. Cela renvoye à quelques-unes des questions précédentes. Si vous avez huit classes et cinq slots disponibles, certaines seront choisies plus que d'autres. On veut être certain de ne pas retirer une partie de la puissance de toutes les classes au profit d'autres. Nous voulons donner à chacun une chance d'être là. Nous voulons faire en sorte que le ranger reçoive beaucoup d'aide pour ses pets, esprits et utilités. Nous voulons les faire revenir sur le devant de la scène. Les voleurs également.
Jon : Un des grands problèmes avec l'équilibrage en PvE c'est que cela est lié aux techniques. Nous voyons bien qu'il y a certaines choses que, dès que nous tentons d'équilibrer pour une raison ou une autre, nous ne pouvons pas changer... Je pense que le guerrier et le gardien sont des professions assez simple. Et, les créatures ont tendance à devenir plus simple pour les joueurs car ils les connaissent, de sorte que le guerrier et le gardien sont devenus des "outils simples" qui fonctionnent bien contre ces "créatures simples". Nous pourrions bien sût rendre nos créatures moins simple, et ce serait suffisant pour résoudre certains problèmes, mais cela en créerait de nouveaux, notamment pour les joueurs les moins expérimentés. Nous aurions alors beaucoup plus de mal à équilibrer nos rencontres.
Les rencontres doivent donc être compréhensibles pour une grande variété de joueurs, mais parallèlement elles sont probablement plus simple pour les classes "à prise en main rapide". Il y a du travail aux deux bouts de a chaine. C'était une question avant et c'est un problème maintenant.
Jonathan : Autre chose primordiale, à propos de l'équilibre des classes, nous essayons de garder les choses autant que possible homogène. Nous tentons de faire en sorte que les chiffres en PvE correspondent à ceux PvP et à ceux en McM afin que vous ayez la même familiarité partout. Comme les joueurs apprennent le jeu et commencent vraiment à repousser les limites de la maximisation de leur personnage pour certaines choses, nous ne faisons alors que commencer à partager les techniques des classes. On commence à dire : «Bon, voyons à diminuer un peu ceci, pour peut-être cette zone la ou celle-la mais ici, dans la zone C, voyons à booster un petit peu la chose parce que là, il n'est pas utilisé du tout." Au final, nous commençons à distinguer les choses et nettement plus qu'auparavant.
Dernière modification par Neph (18-04-2013 20:05:59)
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