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#26 26-01-2015 23:17:57

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Information complémentaire

SYSTEME DE MAITRISE ET CONSEQUENCES
Suite aux nombreux commentaires de la communauté, la sortie de GW2:HoT signera la mort du système actuel de déveroullage des attributs des professions.
A la place, un système simplifié d'acquisition des compétences-attributs-spécialisation fera son apparition.

ColinJohanson a écrit :

Hey folks,

Now that the HOT is out of the bag, we’re able to update this thread with more details. With the introduction of the new account based mastery system for end-game progression and growth in PvE, we’ll also be re-evaluating our other systems of character progression to ensure they match our over-all pillars and goals for Gw2.

In doing so: we’re going to be removing the current trait unlocking system currently on live and replacing it with a more simplified system that supports where skills-traits-specializations are going in the future. We’ll go into more details between now and the release of HOT on how skills, traits, and specializations will work in the new Gw2 world.

Thank you for all your passionate feedback on this topic – it not only helped our dev team lead to this decision, but has played a large role in helping us define how to build our exciting new account based mastery system for end-game progression in PvE as well.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost4733414


SPECIALISATION
Chaque profession du jeu se verra attribuer une unique spécialisation.
Ceci constituant le cadre des évolutions futures des professions.

Colin Johanson a écrit :

Each of the professions will be getting one of these Specializations and this also is a framework that we'll use to grow the professions in the future.

Source : http://www.shacknews.com/article/87848/ … s-and-more

L'activation d'une spécialisation s'effectue hors combat.

That's a one-time thing, correct? I'm a ranger, I do my stuff and bam, I'm a druid, I can use druid powers?

CJ: Correct, and then you can swap back and forth, you can say “My character's a druid, but I'm going to play as a ranger today.” It's very similar to changing out your skills and traits, you can go in and change whenever you want, as long as you're out of combat.

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … 340/page/2


ARMES LEGENDAIRES, PRECURSUERS ET COLLECTIONS
Concernant les nouvelles collections qui permettront de débloquer de nouvelles armes précurseurs aux nouvelles légendaires : Toutes les colelctions seront liées au compte. Ceci impliquant qu'il y aura une collection par précurseur et par compte de jeu.

MMORPG: To clarify, it's one precursor collection... per character? Per account?
CJ: All collections are account-based, so there's one collection per precursor per account

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … anson.html

Dernière modification par Neph (26-01-2015 23:28:20)

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#27 27-01-2015 15:58:37

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

MMORPG.com
Guild Wars 2 Interviews: Our PAX South Interview With Mike O'Brien and Colin Johanson

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … anson.html



De nombreux articles de presse spécialisés sont sortis depuis l'annonce de l'extension GW2:HoT.
Voici la traduction d'un premier, une interview par MMORPG de Mike O'Brien et Colin Johanson.
Bonne lecture.

Jason Winter a écrit :

A la PAX South, ArenaNet a finalement révélé les secrets qu'ils avaient gardé pendant si longtemps. Heart of Thorns a été annoncé, avec son flot de nouvelles informations -et, naturellement, plus que quelques questions.

J'ai eu l'occasion de parler, tard dans la journée, avec le Président d'ArenaNet Mike O'Brien et le Producteur de GW2 Colin Johanson ; Nous avons couvert un grand nombre de sujets liés à HoT ainsi que de la nouvelle et excitante direction que prendra  le jeu .

MMORPG : Depuis un certain temps, il semble que il y a eu une vague de fond de mécontentement chez certains joueurs, que la communication n'était pas bonne, qu'il y avait beaucoup de battage et pas autant de [nouveauté], ou tout simplement un silence [volontaire] sur de nombreux de sujets. Avez-vous jamais eu le sentiment que vous preniez la bonne décision à prendre autant longtemps comem vous l'avez fait ou y a-t-il eu des moments où vous avez pensé que, peut-être, vous demandiez trop de confiance à vos joueurs ?

Mike O'Brien : J'ai effectivement écrit une lettre à nos joueurs sur ce sujet il n'y a pas si longtemps. Je comprends d'où cela provient. En tant que joueur de GW2, vous avez investi beaucoup dans ce jeu et vous voulez croire en son avenir. Nous avons toujours su ce sur quoi nous travaillons en interne , et nous avons été très heureux d'arriver au moment où nous pourrions révéler aux joueurs que nous avons travaillé. Nous savions que ce jour viendrait, et nous avons hâte d'y être depuis longtemps.
Je l'ai dit quand j'ai écrit cette lettre et je espère qu'ils vont comprendre aujourd'hui, que quelque chose d'aussi important que cela, quelque chose d'aussi important que Heart of Thorns n'est pas seulement un pack d'extension. Il fixe les principes de base sur la façon dont la progression du personnage et comment le contenu réellement difficile fonctionneront dans GW2 à l'avenir. C'est ce que nous devons faire correctement. Alors même que nous aurions aimé tout révéler aux joueurs, tout ce temps nous testions et testions, nous nous assurions que tous ces systèmes s'adaptent ensemble pour créer l'expérience que nous voulions créer. Nous savions que le jour viendrait où nous aurions le pack complet que nous serions fiers de brandir et annoncer.
Nous espérons que les joueurs vont regarder aujourd'hui en arrière et se dire que oui, ça a été long et difficile à obtenir, mais que cela en valait le coup, et nous savons maintenant que Guild Wars 2 va aller de l'avant.

HoT1.jpg

MMORPG: En parlant d' "aujourd'hui" et des dates en général, c'était une omission évidente...

MO : Vous savez, nous ne sommes pas le genre d'entreprise qui va dire: "Voici quand le jeu va sortir" et vous savez pourquoi. Ce n'est pas parce que nous essayons d'être mignon, c'est parce que nous ne le savons pas. Nous allons entrer dans les bêta tests, et la date de sortie de Heart of Thorns va dépendre du fait que nous fassions en sorte qu'il s'agisse du  pack d'extension nous voulons sortir. Les fans de GW2 vont participer à la bêta-test et s'assurer que tout aille bien avant de le sortir.
Maintenant, je pense que la chose la plus intéressante, cependant, c'est que les choses vont se faire rapidement. Nous sommes à six semaines de la PAX East, et nous serons là avec une démo jouable de Heart of Thorns. Peu de temps après nous serons à Rezzed avec une démo jouable pour l'Europe. Je sais que tout le monde veut savoir "quand, quand, où" mais je dois dire, les fans ont été patient d'attendre jusqu'à aujourd'hui, et les choses vont commencer à bouger rapidement.

(Note: J'ai appris plus tard d'uen autre source, non officielle, que des blogs de dev débuteraient sur le site Web de GW2 prochainement, et sur une base hebdomadaire).

MMORPG : Dans vos révélations vous avez couvert le monde ouvert PvE, PvP et le McM. Bien sû, cela signifie que certaines personnes vont dire : "Eh bien, ils ne parlaient pas de X, de sorte qu'ils ne vont pas faire X", où X pourrait être les donjons, fractales, missions de guilde, etc... Je sais que vous ne me direz pas tout, mais serait-il plausible de dire que certaines choses dont vous n'avez pas parlé spécifiquement pourraient être dans l'extension ?

Colin Johanson : Je pense que du point de vue des fonctionnalités, les principales caractéristiques fondamentales qui composent Heart of Thorns, ont été abordées aujourd'hui. Nous étions peut-être intentionnellement vague quand nous n'avons pas parlé des différents types de contenu spécifiques que vous allez expérimenter dans la jungle, mais les messages les plus importants que nous voulons que le public comprenne à partir d'aujourd'hui reste que vous allez être en mesure d'explorer une nouvelle zone, et nous savons que GW2 a besoin de rencontres plus difficiles et de rencontres de groupe les plus difficiles possibles, et que le jeu a besoin de rencontres extrêmement difficiles pour les groupes. Nous allons fournir tout cela avec l'expérience de HoT.

MO: Je ne veux être clair, nous ne sommes pas timides aujourd'hui, nous ne disons pas : "Oh, voici un teasing de Heart of Thorns, mais il y a d'autres choses". Nos joueurs étaient très patient d'attendre ce jour, et nous avons annoncé chaque caractéristique majeure de Heart of Thorns aujourd'hui.

HoT2_t.jpg

MMORPG : Chaque développeur de MMO pense qu'ils mettent des tonnes de trucs dans une extension, et trois semaines plus tard certains joueurs disent "Nous avons tout fait." A fortiori quand vous n'avez pas de course à l'équipement qui oblige les gens à jouer, comment allez-vous construire des choses pour vous assurer que cela prenne la bonne quantité de temps sans avoir l'air trop "grindy" ?

MO : Nous sortons du contenu tout le temps, mais honnêtement, la plupart des défis ne sont pas très, très difficile pour les groupes. Et quand vous pensez à cela, je pense que vous vous rendrez compte que c'est parce qu'il est difficile pour nous d'être en mesure de sortir du contenu si difficile que la plupart des joueurs ne peuvent pas résoudre tout de suite. Ceci relève effectivement beaucoup de la genèse de Heart of Thorns : être capable de l''intégrer dans ces systèmes de progression end-game du personnage afin que nous puissions sortir du contenu dans la jungle qui vous oblige à avoir joué la totalité de la jungle pour renforcer les capacités dont vous avez besoin pour résoudre ce contenu. Si vous n'avez pas joué dans la jungle et n'avez pas construit votre personnage, vous n'allez pas pouvoir accomplir ce contenu.
Nous avons mis au point le contenu, mais nous n'avons dit qu'il s'agissait de défi de groupe ultime. Je pense que c'est quelque chose dont GW2 a besoin et n'a pas eu jusqu'ici. Heart of Thorns jette des bases afin que nous puissions vraiment créer des défis ultimes dans le jeu.

CJ : Et une fois que nous l'avons, nous pouvons faire des mises à jour significatives régulières, de sorte que l'on ressente toujours que notre monde change et évolue et qu'il y a en permanence des choses nouvelles à vaincre et à surmonter et où vous pouvez passer beaucoup plus de temps et avoir beaucoup plus de profondeur avec tout le contenu que nous construisons à cause de cela.

MMORPG : Parlons un peu des maîtrises... Puis-je dire que d'une certaine manière cela ressemble à la résistance à l'agonie à construire dans les Fractales, mais qui n'est pas nécessaire ailleurs ? Relèvent-elles du "Vous devez remplir ce contenu avant de vaincre ce boss ?" Si oui, cela sonne comme un "gear check" et contraire à la notion de "jump right in" dans le contenu pour lequel GW2 est connu.

CJ : Je pense que, fondamentalement, vous allez rencontrer des trucs dans la jungle qui sont très difficile à surmonter et que vous ne pouvez pas vaincre du tout jusqu'à ce que vous ayez construit les maîtrises pour faire face à ces défis. Cela vaut, à la fois, pour vous même ainsi que dans les groupes de joueurs. Il s'agira d'une composante première du système de maîtrise.. Nous avons besoin de vous offrir ces défis mais avez-vous acquis les capacités pour surmonter ces défis.
Le système de capacités McM est un peu un parallèle de ce que nous essayons d'accomplir avec les maîtrises, de sorte que vous pouvez l'utiliser comme un concept. Nous voulons offrir le concept et le faire évoluer encore plus loin en PvE. Cela va compléter tout ce que vous faites : combat, exploration, traditions, construction, artisanat... Tous ces éléments auront des éléments qui sont pris en charge par la maitrise, avec le combat comme étant la plus importante quand vous pensez à une véritable et significative progression.

MMORPG : Parlons précurseurs ! Mon sujet favori ! Est-ce que ça va être un peu comme l'armure bioluminescente qui consiste à faire un tas de petites choses pour qu'enfin tout arrive ensemble ?

CJ : Je pense que les collections d'armure luminescente sont un très bon exemple du type de chose que nous pouvons faire dans le jeu actuellement avec le système de collecte. Lorsque nous avons parlé de l'ajout de précurseurs et la capacité à travailler dessus ("Il y a longtemps, très longtemps"), c'était toujours dans cet esprit. Nous avions un plan, nous avons décidé de faire des collections, et les collections ont été la meilleure façon de faire ce que nous voulions faire avec des précurseurs, par rapport à ce qu'était notre plan original.
Le système de collection vous permet de partir vers de grands voyages épiques, qui vous envoient à travers le jeu, et Heart of Thorns va construire par dessus cela. Vous utiliserez des collections qui sont débloqués en dépensant des points de maîtrise, et ces collections vous enverront partout dans le monde - pas seulement dans la jungle, mais aussi dans le jeu existant actuellement. Pensez-y comme une grande quête épique partout à travers le monde pour compléter votre collection. Vous tournez partout dans notre monde et vous affrontez tous les types de contenu passionnant. Lorsque tout cela est terminé, le précurseur vous attend.

HoT3_t.jpg

MMORPG : Pour clarifier, c'est une collection de précurseur... par personnage ? Par compte ?

CJ : Toutes les collections sont basés sur les comptes, donc il y a une collection par précurseur et par compte.

MMORPG : Oh, très bien, cela sonnait comme étant un précurseur, par compte.

CJ : Oui, ce serait terrible. (rires)

MMORPG : Vous avez comparé les spécialisations aux professions secondaires de Guild Wars. Serais-je un rôdeur/druide de la même manière que j'aurais pu être un guerrier/élémentaliste ? Puis-je utiliser les pouvoirs des deux à la fois, ou dois-je appuyer sur un bouton pour passer de rôdeur à druide ?

CJ : Lorsque vous êtes un druide, vous avez la capacité d'utiliser les pouvoirs que le rôdeur ne peut pas utiliser, mais pendant que vous êtes un druide, vous pouvez toujours profiter des capacités qu'un rôdeur a à sa disposition et les utiliser en les mélangeant. Il y a quelques différences fondamentales clés [avec les classes secondaires de GW], mais le concept est très similaire.

MMORPG: C'est une chose à la fois, correct ? Je suis un rôdeur, je fais mon truc et bam, je suis un druide, je peux utiliser les pouvoirs de druide ?

CJ : C'est exact, et puis vous pouvez permuter d'avant en arrière, vous pouvez dire "Mon personnage est un druide, mais je vais jouer comme un rôdeur aujourd'hui". Ceci est très similaire à l'évolution de vos compétences et attributs, vous pouvez changer autant de fois que vous voulez, tant que vous êtes hors combat.

MMORPG : Vous avez abordé la nouvelle carte frontalière McM et la manière dont tenir un objectif et obtenir un avantage pour votre monde. Pensez-vous que c'est suffisamment incitatif ? Je sais qu'il y a certains joueurs et commandants McM orientés esprit d'équipe qui sont intéressés à gagner des batailles pour leur monde, mais il y a beaucoup de gens plus soucieux des récompenses individuelles, qui préfèrent prendre des fort plutôt que de s'assoir et tenir Stonemist parce que c'est plus gratifiant d'être offensif.

CJ : Partout en McM nous cherchons à apporter des changements fondamentaux qui rendent la détention et la défense des objectifs comme étant une plus grande composante, à la fois pour le succès en McM et pour l'expérience McM. Les détails exacts sur la manière dont nous allons procéder relève d'un élément sur lequel nous allons revenir parler un peu plus un peu plus tard.
Nous pensons que les éléments les plus amusants du McM, les choses dont vous vous souvenez, sont quand vous avez ces batailles géantes qui se produisent dans les châteaux ou lorsque deux petits groupes se rencontrent dans une tour et ont cette escarmouche pour la contrôler - c'est ici que le McM est à son [paroxysme]. C'est ce que nous voulons que le gameplay soit, donc nous avons besoin de conduire cela et en faire une plus grande partie de ce que vous voulez faire, du point de vue de fournir plus de motivation quant à pourquoi vous voudriez conserver et de défendre ces objectifs. Qui descend aux incitations de groupe, les incitations individuelles... tous ceci à besoin d'être là pour encourager les joueurs à vouloir tenir ces choses.

MMORPG: Brièvement, à propos des halls de guilde... Vont-ils être juste pour le show, ou vont-ils disposer d'une sorte de gameplay associé ?

CJ : Nous cherchons une progression fondamentale dans le jeu, et cela comprend la progression de guilde. Votre hall de guilde est votre maison pour la progression de votre guilde. Vous ne posséder pas juste un hall de guilde, vous allez construire et faire progresser votre hall de guilde et votre guilde. C'est un élément clé de HoT et sera un élément clé de tout le contenu que nous réaliserons dans l'avenir avec le jeu. Nous construisons un système de progression en PvE avec des maîtrises et les halls de guilde nous donnent une progression pour les guildes que nous pouvons construire à l'avenir.

Dernière modification par Neph (27-01-2015 16:49:34)

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#28 27-01-2015 20:50:22

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Shacknews.com
Guild Wars 2 director discusses Heart of Thorns, Revenants, Guild Halls, and more

Source : http://www.shacknews.com/article/87848/ … s-and-more

Second article de presse à lire : une interview de Colin Johanson.
Bonne lecture.

Ozzie Mejia a écrit :

Guild Wars 2 a récemment clôturé la deuxième saison de son arc d'histoire pour le Monde vivant avec un final en cliffhanger. Lorsqu'Arenanet reviendra avec le chapitre suivant, il va le faire avec un coup majeur, l'annonce à la PAX South de la première extension du jeu ; Heart of Thorns, est en travaux.

Heart of Thorns promet d'ajouter un grand nombre de nouvelles fonctionnalités pour le jeu et cela en plus d'étoffer la tradition ainsi que d'ajouter du nouveau contenu au PvP et à son monde acclamé de Monde contre Monde (McM). Pour en savoir plus, Shacknews a rapidement obtenu au téléphone le directeur de jeu Colin Johanson pour en apprendre plus sur ce que les joueurs peuvent s'attendre à découvrir dans la prochaine extension de GW2.

GW2HoT_01-2015_Guild_Halls_Concept.jpg

Shacknews : Comment la fin de l'arc le plus récent du Monde vivant a-t-il jeté les bases pour révéler Heart of Thorns ?

Colin Johanson : Cela a été une longue période d'attente pour nous et un plan relativement secret que nous avons caché longtemps à savoir que construisions tous les événements qui ont mené à l'annonce. Il y a environ 12 jours, nous avons publié le dernier épisode du monde vivant, Saison 2 et la fin de cet épisode, je ne vais pas trop gâcher, mais à la fin de cet épisode, les forces armées combinées du monde ont toutes embarqué dans les dirigeables et ont navigué dans la jungle pour trouver et détruire le Dragon Ancestral, Mordremoth. Et alors qu'elles volent au dessus de la jungle, celle-ci s'anime, les déchire dans le ciel, et en quelques minutes, détruit toute l'armée. Alors que ce moment est venu à sa fin, il semble que la saison se termine sur ce point. Les joueurs ont achevés [l'épisode] et ont été abandonnés à nouveau dans le monde, ils ont quitté la fin de la saison et alors que le jeu charge un nouveau trailer vient les frapper. La nouvelle cinématique distille l'expérience dans la jungle et s'est terminée avec une image mystérieuse intitulée "The Heart of Thorns ". Tout ceci à conduit à 10 jours spéculation effrénée sur ce que cela signifiait, si c'était l'histoire vivante : Saison 3 ou une re-masterisation du monde vivant : Saisons 1 et 2, toutes sortes de spéculations folles.
Nous sommes montés sur scène à la PAX South, en direct sur Twitch, pour le plus grand public que nous ayons jamais vu sur Twitch, nous avons dit au monde que c'était une extension. C'est la quinzaine passionnante que nous avons vécu avec Guild Wars, juste un petit morceau du puzzle de toute une histoire qui a joué au cours de deux ans pour mettre en place cette extension.

Shacknews: L'extension est prévue pour introduire de nouveaux mécanismes. Pouvez-vous expliquer davantage la maîtrise et les spécialisations ?

Johanson : Les spécialisations sont un nouveau système qui vous permet de prendre chacune des professions que nous avons dans le jeu et de les faire grandir en une nouvelle sous-profession ou profession secondaire. Un exemple est que le rôdeur peut devenir un druide. Une fois que le rôdeur devient un druide, il a la capacité d'utiliser les pouvoirs de la jungle et ce qui lui octroie de nouvelles compétences, de nouveaux attributs, il peut utiliser une nouvelle arme qu'un rôdeur n'aurait jamais pu utiliser avant, et il obtient de nouveaux mécanismes de profession qui, fondamentalement, change la façon dont un rôdeur joue quand il devient un druide. Chacune des professions va recevoir une de ces spécialisations et c'est aussi un cadre que nous allons utiliser pour développer les professions à l'avenir. Ce sera la manière dont nous ajouterons plus de compétences, d'attributs et aptitudes pour que le jeu avance. Voilà comment nous allons faire évoluer les professions existantes.

Il existe aussi le système de maîtrise. Le système de maîtrise est vraiment notre réponse aux commentaires de nos joueurs lors du lancement du jeu qui désiraient des défis plus significatifs et une progression plus significative dans Guild Wars 2. Ils voulaient des choses qu'ils pourraient faire lorsque leurs personnages seraient niveau 80 et qui leur donneraient de nouvelles capacités qui leur permettraient de surmonter de nouveaux défis que nous ajoutons régulièrement au jeu. Ce que nous avons réalisé au cours de notre développement est que nous n'avions pas réellement un système qui nous permettait de le faire et nous ne voulions pas prendre une voie facile en rajoutant seulement des tiers et de l'équipement qui invalideraient tout le dur travail que [les joueurs] mettent dans [leur] personnage. Donc, nous avons choisi un système qui prendrait plus de temps à être construit, mais dans le long terme, un système qui est parfait pour ce que Guild Wars 2 et c'est un système qui est basé sur le voyage plus agréable et plus excitant en élargissant régulièrement vos compétences.
Alors que vous accomplissez les défis, complétez les histoires et atteignez des endroits difficiles d'accès vous débloquerez des points de maîtrise. Vous pouvez dépenser ces points pour acheter des capacités que vous pouvez utiliser pour maîtriser les différentes parties de notre jeu, depuis l'exploration, à la tradition, au combat, à l'artisanat  et la construction. Et chacune d'entre elles ouvre de nouvelles capacités à tous les personnages de votre compte. C'est un système basé sur le compte, que nous allons utiliser à l'avenir pour développer et élargir sans cesse le jeu.

Shacknews: Que pouvez-vous nous dire sur la toute nouvelle profession à venir dans le jeu ? Comment décririez-vous le Revenant ?

Johanson : Rytlock Brimstone est le premier Revenant. Il est le célèbre héros des Charrs et pendant la deuxième saison du monde vivant, il a disparu dans les Brumes courir après une épée magique incroyablement puissante. Grâce à ses voyages dans les Brumes il a maîtrisé la puissance de la nuit et il est de retour pour enseigner à tous comment être un Revenant. Le Revenant est effectivement une profession en armure lourde qui peut canaliser le pouvoir des Brumes. Ce que cela signifie est que vous pouvez canaliser la puissance de grandes légendes de l'histoire de Guild Wars pour définir les compétences qui seront à votre disposition. Ainsi, vous pouvez canaliser le grand roi nain Jalis Martelfer, et il transforme votre personnage une ligne de front, un "tank"avec des capacités pour l'aider à survivre en face-à-face aux combats avec vos ennemis. Ou vous pouvez canaliser le démon Mallyx et obtenir les capacités pour contrôler les altérations dans le combat et augmenter fortement votre DPS, soutenir votre équipe en supprimant leurs altérations pour les protéger. Ce sont des exemples du genre de chose qu'un Revenant peut faire quand il canalise une légende ; et chaque légende disponible au Revenant définit un style de jeu différent qui est disponible pour cette profession. Je pense que le Revenant va être l'une des professions les plus diversifiées que nous ayons jamais fait dans l'histoire de Guild Wars et il va permettre de créer un grand nombre de différent, amusant et unique de styles de jeu alors que vous maîtrisez chacune des légendes.

Shacknews : Vous avez ajouté une nouvelle profession, mais vous n'avez pas ajouté de nouvelle race. Qu'est ce qui a conduit à cette décision ?

Johanson : Pour ce cas précis, nous avons regardé ce que nous retirerions de l'ajout d'une nouvelle race et quel avantage cela apporterait effectivement aux joueurs à partir d'un point de vue gameplay. C'est très limitée dans Guild Wars 2. Une nouvelle course ajoute une ou deux compétences raciales et un peu de l'histoire, mais ne donne pas beaucoup de sens au gameplay dans le grand schéma des choses. Une race relève plus du contexte pour le début de l'histoire que vous parcourrez. Donc, nous voulions nous concentrer sur des choses qui offriraient beaucoup plus de gameplay et nous nous sommes [concentrés sur des aspects de] Guild Wars 2 que nous voulions vraiment enrichir d'une meilleure expérience et voir évoluer. Ainsi, aujourd'hui, nous n'avons pas l'impression qu'une nouvelle race était un besoin essentiel pour le jeu, alors que les autres choses que nous ajoutons fournissent véritablement des éléments constitutifs fondamentaux pour l'avenir.

GW2HoT_01-2015_Heart_of_Maguuma_City_Concept_WvW_Borderland_Concept.jpg

Shacknews: A quoi peut-on s'attendre de découvrir dans le Cœur de Maguuma et allons-nous faire connaissance avec plus de serviteurs de Mordremoth ?

Johanson : Nous allons dans le cœur de la terre de Modremoth et nous allons à la rencontre de créatures intéressantes que y vivent naturellement mais aussi de celles que notre ami Mordry a créé. Du point de vue de l'environnement, c'est le plus grand espace vertical que nous n'ayons jamais construit dans le jeu. Notre carte s'étend sur de grandes distances en l'air. Nous sommes effectivement en mesure de monter au sommet de la jungle et de regarder vers le bas le monde d'en dessous. Nous ajoutons des deltaplanes, de sorte que vous n'aurons pas à tomber et mourir systématiquement. Nous ajoutons beaucoup de capacités qui tireront profit de la quantité d'espace 3D dont nous allons faire usage dans le cadre des aventures dans cette jungle.

Shacknews : Passons au PvP. Que pouvez-vous nous dire à propos de Bastion ?

Johanson : Bastion est le titre de notre tout nouveau mode de jeu. Il puise son inspiration dans le mode de jeu GvG et du mode de jeu Fort Aspenwood de Guild Wars. Il tire un peu d'inspiration des MOBAs et de tout ce qui fait de Guild Wars 2 un grand jeu PvP.
Le concept fondamental derrière le jeu est de trouver et de tuer le Seigneur de guilde ennemi dans leur bastion et, le long du chemin, votre équipe va se battre pour conserver et récupérer du ravitaillement. Vous pouvez dépenser du ravitaillement des pour recruter des troupes qui marcheront sur la forteresse ennemie, vous pouvez utiliser un trébuchet pour défendre votre propre forteresse, et parfois des héros apparaissent sur le champ de bataille, qu'il faudra vaincre pour en prendre le contrôle. (et qui se joindront aussi et alors à l'assaut sur la forteresse ennemie). Dans la forteresse se trouve des portes que vous devez détruire pour vous frayer un chemin à l'intérieur et quand vous êtes au cœur du bastion, vous pouvez tuer le seigneur et gagner la partie.

Shacknews : J'ai échangé avec certains de nos lecteurs et ils sont préoccupés par le fait que l'intérêt pour le Monde contre Monde s'estompe, mais vous ajoutez du nouveau contenu à celui-ci. Que pouvez-vous nous dire à propos de la carte frontalière et comment comptez-vous renforcer davantage l'intérêt pour le McM ?

Johanson : Le Monde contre Monde est une des expériences les plus uniques que nous avons dans Guild Wars 2, avec des centaines de joueurs luttant dans des sièges épiques. C'est vraiment comme être une troupe l'intérieur d'un RTS. Il y a des moments étonnants quand vous avez des batailles pour contrôler des tours ou lorsque vous avez armées qui s'affrontent et nous voulons nous assurer que ce est le "pain et le beurre" de l'expérience Monde contre Monde. Nous réalisons donc beaucoup de travail pour s'assurer que tenir les objectifs à travers l'ensemble du McM soit une part plus importante de l'expérience. Nous allons faire en sorte que se soit une plus grande composante de la victoire, une plus grande composante des décisions stratégiques que vous et votre armée devrez prendre, et vous avez vraiment besoin de défendre et tenir vos objectifs. Cela conduit à de grandes batailles entre les deux bords quand ceux-ci sont puissants et qu'ils luttent pour les tenir.
La nouvelle carte frontalière relève beaucoup de cela. Les lieux stratégiques offrent des avantages stratégiques à votre monde. Tout depuis la fourniture des compétences quand vous êtes près de votre fort aux moyens de lutter contre les ennemis passant à travers les goulots d'étranglement. Les forts sont les goulots d'étranglement de la carte qui empêchent le déplacement de l'armée ennemie si elle n'est pas en mesure de la traverser. Nous essayons vraiment de mettre un accent plus stratégique sur ce sujet et, dans ce cadre, nous allons travailler sur de nombreuses choses que les joueurs McM vont être excités de découvrir. Cela inclut des batailles vraiment impressionnantes en plus de la prise de décision stratégique, ce genre de chose que feriez dans un RTS, où vous allez partager vos troupes pour attaquer différents endroits, vous emmenez l'armée, vous êtes le scout pour déterminer où aller ensuite, et nous voulons rendre cela gratifiant.  La nouvelle carte frontalière alimentera cela, tout comme les changements fondamentaux que nous faisons à l'expérience Monde contre Monde.

Shacknews : Qu'est-ce que les halls de guilde ajoutent au jeu ?

Johanson : Nous n'allons pas trop parler des guildes aujourd'hui. Nous reviendrons et révèlerons plus de détails sur les guildes quand nous serons à cette étape.  Ce que je peux dire, d'un point de vue philosophique, c'est que nous voulons remettre la "Guilde" dans Guild Wars. Nous pensons que c'est un domaine du jeu par lequel nous pouvons vraiment faire évoluer l'expérience des guildes et votre hall de guilde sera une base pour nous pour le faire.
C'est un endroit où nous allons ajouter une progression de guilde, la capacité de faire croître votre guilde, grandir votre hall de guilde, les progrès de votre guilde en tant que communauté et un endroit pour vous participer et créer des événements. Vous pouvez y lancer des missions pour vous et votre guilde ou organiser vos virées en Monde contre Monde. C'est un lieu permettant de former vos équipes avant de vous concurrencer sur nos nouveaux classements et PvP avec les membres de votre guilde ou allez dans la jungle pour faire face à toutes ces nouveaux défis que nous avons construit. Ces halls de guilde deviendront quelque chose que nous mettrons régulièrement à jour à l'avenir après la sotie de l'extension, pour devenir un pilier de base de l'expérience Guild Wars.



Après l'entrevue, j'ai demandé à Johanson une potentielle fenêtre de sortie. Toutefois, l'équipe d'ArenaNet n'exagérait pas quand ils ont dit qu'il n'y a pas de date de sortie à l'horizon. Pour les joueurs de Guild Wars 2, la première occasion de tester en pratique Heart of Thorns sera à la PAX East à Boston et l'EGX Rezzed à Londres. De là, l'équipe de développement déterminera des plans pour une version bêta pour recueillir les réactions des joueurs, moment auquel ils établiront une fenêtre de sortie.

Dernière modification par Neph (27-01-2015 21:01:14)

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#29 27-01-2015 23:06:09

Eryth HearthShadow
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Ce que je trouve étrange c'est que personne ne parle de la lance ou hallebarde que l'on semble voire dans les trailers.. Donc ce ne serait pas une lance ? Juste un bâton que les Revenants utilise comme bâton de combat ? Je ne saisi pas bien...

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#30 27-01-2015 23:30:06

Léa
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

ça a été confirmé qq part qu'il n'y aurait pas d'armes de hast^^


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#31 28-01-2015 00:11:58

Eryth HearthShadow
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Roh dommage sad Avec les arcs et les dagues ce sont vraiment des armes que j'aime bien en général dans les RPG. Bon au moins avec le Revenant on maniera le bâton un peu comme, je dirai une sorte de moine shaolin. Ou peut être que c'est juste une des comp' qui donne cet effet... J'avoue que cette scène plus celle de la "vision du futur" avec Faolin reste quand même un mystère..

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#32 28-01-2015 20:08:46

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

AuroraPeachy : Interview with Colin Johanson ● Guild Wars 2 Heart of Thorns Expansion

Comme vous le savez la youtubeuse, cosplayeuse, fan de Saylor Moon... et "accessoirement" joueuse de GW2, AuroraPeachy a été invitée à la conférence de la PAX South pour le lancement de l'extension Heart of Throns.
A cette occasion, cette dernière a pu s'entretenir avec Colin Johanson.

Voici la traduction de son interview qui, sortant des sentiers battus des traditionnelles interviews, apporte quelques petites précisons.


AuroraPeachy : Bonjour tout le monde, c'est AuroraPeachy et je suis ici avec Colin Johanson le Directeur du jeu GW2, maintenant GW2 : Heart of Thorns, l'extension. Comment vous sentez vous maintenant que vous avez révélé le poteau rose ?

Colin Johanson : Ho mon dieu, cela fait du bien.

AP : Quel soulagement.

CJ : Oui, oui. Je n'arrive à croire que nous ayons réussi à garder ce secret tout ce temps, et j'en suis content. Hier était magnifique, et tout s'est déroulé de la meilleure manière. Un grand soulagement. Nous pouvons enfin parler des choses.

AP : Oui, c'est incroyable. Nous pouvons enfin dire le mot extension. J'ai beaucoup entendu Rubi dire : "s'il vous plait, pas ce mot. Tout mais pas ce mot. Ne le dites pas". Et rajouter "tout le monde à fait un bon travail" et c'est vrai.

CJ : Je peux très bien l'imaginer hier soir courir en rond après que le mot extension est été prononcé.
Désolé Rubi.

AP : Nous t'aimons Rubi.
Donc. Pourquoi avez vous détruit mes zéphyrites ?

CJ : Ils devaient mourir pour que nous vivions. C'est comme cela que les choses devaient être.

AP : OK

CJ : Aucun manque de respect pour ce que vous pourriez penser.

AP : A quand remonte ce plan ?

CJ : Cela remonte à bien longtemps. Je pense que l'intrigue qui faisait qu'ils possédaient l'œuf de Glint était quelque chose de prévue bien avant leur apparition, nous avons construit le cheminement avant la première édition du Bazar des quatre vents ; dans les chansons qu'ils chantaient ; dans la zone centrale inaccessible et où il était impossible de voir l'intérieur du navire ; tout cela était prévu et nous avons alors lentement donné des indices dans le temps et lorsqu'ils sont revenus et que la porte s'est ouverte et que l'on a pu voir la lumière dorée à l'intérieur... Tout était la depuis longtemps.
Et les voir détruit , le crash et le reste ; prend tout son sens pour comprendre ce qu'ils tentaient de faire à ce moment : protéger un héritage.
Je pense qu'alors que nous rentrons dans l'histoire de l'extension, les quelques questions qui demeurent sur les zéphyrites trouveront leurs réponses et ce sera également cool pour les joueurs de comprendre comment les choses évoluent.
Heureusement, leur sacrifice ne sera pas vain. Des choses doivent encore arriver quelque part, qui sait.

AP : Je suis Triste. Bon.
A quand remonte le titre "Heart of Thorns" ? Et comment l'avez-vous "trouvé" ?

CJ : Vous savez le nom de l'extension est en fait relativement nouveau. Longtemps en interne, nous avons utiliser plusieurs dénominations pour travailler et ce n'est qu'il y a quelques semaines que nous avons choisit un nom afin de pouvoir réaliser ces magnifiques... icones, marques déposée et logos pour le jeu. Et Daniel a travaillé dessus, c'est superbe.
C'est quelque chose [fait] presque à la fin. Nous sommes arrivé avec un nom de travail à l'entreprise, et quelque chose de typique chez ArenaNet, les gens ont dit  : "Je pense qu'on peux faire mieux, non ?". Tout ce que nous construisons est comme cela, et c'est quelque chose que j'adore. Alors les gens ont créé une liste géante de suggestions avec des noms ; essayons ceci, essayons cela. Tout le monde dans l'entreprise à donné son avis sur les 4-5 derniers noms. Chacun à choisit ce qui l'excitait le plus et ce nom est sorti de la liste. De loin c'était celui préféré. Ce fut facile.

AP : Vous avez choisi le meilleur hashtag, non ? Je veux dire, "2 Hot" voyons... Ceci à du avoir de l'influence.

AP : Les choses que nous attendons pour l'extension. Nous ne connaissons pas la date de sortie mais, les choses qui vont arriver entre aujourd'hui et la date sortie... des festivals peut être ? Ou... ?

CJ : Il y a plusieurs grandes choses à voir. Pour l'extension elle même, qui sera notre objectif principal, nous serons à la PAX East et à la REZZED en Europe, début Mars avec une démo jouable de l'extension ; juste après nous aurons une phase de beta test. Cela sera nos objectifs principaux : la beta test pour s'assurer que cela soit incroyable et prêt à sortir.
Nous avons toujours des mises à jour. L'histoire vivante de cet arc narratif est, par contre, actuellement terminée. La Saison 2 se termine au moment ou l'extension arrive.
Ainsi les autres mises à jour que nous faisons ne sont pas des mises à jour d'histoire vivante, mais d'autres choses sont prévues dans le jeu. Et évidement un grand focus sur le beta testing et nous parlerons plus des choses alors qu'elles arrivent. Et nous avons une mise à jour d'équilibrage mardi.
Comme promis, il y a déjà des mises à jour.

AP : Est-ce quelque chose de toujours intentionnelle d'avoir le Monde vivant / Histoire vivante "s'écoulant" vers l'extension ?

CJ : Oui. Je dirais que, au tout début du concept du Monde vivant ce n'était pas intentionnel, le plan initial était plus "jouons et voyons ce que nous pouvons faire avec le contenu live" et nous avons été plutôt clair à ce sujet, nous pouvions tester différentes choses, voir ce qui arrive ; vous savez "Flamme et Froid" était le point de départ de cela, nous n'avions que quelques personnes travaillant dessus à la première mise à jour. Par la suite nous avons construit le donjon, l'histoire de Roxx et Braham ; nous avions plus le sens des choses que nous pouvions faire et nous en sommes devenus fou. Nous avons testé la Super Adventure Box... de faire des mises à jour de vacances à travers le Monde vivant, le grand évènement d'invasion avec la Marionnette, la Tour des cauchemars, les votes pour choisir les membres du conseil ; Nous avons essayer de faire des choses intéressantes pour voir ce qui marchait et ne marchait pas dans un environnement live.
Mais on avons atteint le point, où sur le chemin, ceci est devenu très clair. En fin de compte, c'est un modèle fantastique pour nous mais cela ne sera pas suffisant, c'est très bien pour supporter l'expérience live mais les joueurs vétérans ont été plutôt clair dans le fait qu'ils voulaient une extension, tout comme les joueurs n'ayant pas joué beaucoup. Et de ce fait nous devions écouter et donc nous avons décidé que le Monde vivant et l'extension se complétaient parfaitement ; le Monde vivant offrant l'expérience régulière.
Vous savez l'histoire qui se poursuit, qui se construit crée les ponts entre les extensions et l'extension offre ce traditionnel moment : "voici le grand moment ou nous réinitialisons le monde" et le Monde vivant repart. Je pense que tout cela est cool et que très peu de jeux offrent ce genre de chose, ou vous pouvez avoir tout le temps des mises à jour significatives gratuites en plus du fait de savoir qu'une grande extension arrive ; ce qui fait que notre jeu grandit.

AP : Absolument. "Shut up and take my money".
J'adore les gars le fait que vous nous disiez que vous écoutez réellement la base des joueurs, que vous écoutiez la communauté, ce qu'elle veut. J'avais une liste de choses à vous demander mais je les raie toutes suite à la présentation d'hier. Je l'ai, Je l'ai, je l'ai... Et puis il y avait Cantha. C'est ce que je croyais.

CJ : Hmm. [Non de la tête]

AP : J'ai quelque questions [de joueurs].
- Alex : Incorporer le lore de GW dans GW2 a-t-il posé des problèmes ?

CJ : Et bien, honnêtement le "lore" de GW nous a facilité la vie. Celui-ci est incroyablement riche et profond et tout ce que nous avons fait jusqu'à présent avec GW2 a été construit sur l'héritage que nous avions créé ; Lorsque nous avons créé GW2, Jeff en particulier avaient une feuille de route claire pour les grandes histoires que nous allions raconter dans GW2.
Et désormais nous sommes au milieu d'une de ces grandes histoires, en l'état l'histoire de la race Sylvari... Combien de fois un jeu explore autant une race qui vient de naitre ? Et maintenant, ce que nous venons d'apprendre, une race née pour servir "le" méchant, le Dragon Ancestral. je pense que tout cela ouvre sur des questions intéressantes que nous voyons arriver chez nos fans et alors que l'on va explorer le cœur de Maguuma l'on va creuser réellement ces questions et ce qu'elles impliquent pour les Silvaris. C'est une histoire magnifique qui n'aura pas pu exister sans l'héritage de Eye of the North de GW1 et il y a des tonnes d'histoires dans GW2 dans lesquelles nous ne sommes pas rentrées et quand [l'actuelle] sera terminée nous passerons à la [suivante] et nous avons laissé des indices par endroit sur d'autres histoires et cela construira d'autres storylines qui prennent racines dans notre lore. Par exemple l'histoire de Glint, certainement l'un de mes moments préférés depuis plusieurs années, être capable de revenir à Glint's Lair, même chose pour le Prieuré de Durmand. Il y a tellement de moments qui renvoient à cela. Et je pense que plus nous faisons cela plus notre monde devient plus qu'un Monde vivant de GW2, mais un monde de Tyrie avec toutes ses histoires. Donc honnêtement j'espère que nous adopterons cela.

AP : Existe-t-il des indices dispersés et que la communauté n'aurait pas trouvé ?

CJ : Je dois être honnête, [ils] trouvent tout. Les moments les plus amusants sont lorsque quelqu'un lance une idée et que les autres s'en emparent et que nous nous rendons compte qu'il ont trouvé [la solution] ; et tout le monde arrive en disant "Impossible, cela ne peut pas être ça. C'est horrible." en sortant toute une liste pour expliquer que cela ne peut pas fonctionner. Cela arrive souvent. Il y a tellement de personne qui joue, qu'à un moment ou l'autre ils devinent.
Je ne rappelle pas avoir vu les gens se tromper totalement. Il dois y en avoir, mais je ne peux pas dire.

AP : On les trouvera.

Le datamining affecte-t-il vos décisions ?

CJ : Vous savez, cela signifie que nous devons être mieux préparé pour le contenu que nous sortons et ce que nous ne voulons pas montrer dans les fichiers ou comment parfois nous construisons les cartes, nous devons parfois dissimuler les choses. Mais malheureusement cela ne nous rend pas la vie facile. Mais heureusement cela nous pousse à développer une technologie afin que nous ne "spoilions" pas trop tout en s'assurant que nous puissions continuer à développer.
Je dirais que, plus qu'autre chose, cela à plus d'impact sur la technologie que nous devons utiliser.
D'un point de vue storytelling nous devons nous poser la question de savoir comment raconter l'histoire que nous voulons, quels moment devons nous avoir, et les équipes narratives arrivent avec les grandes lignes, voici comment fonctionnent les grandes structures, puis les designer amènent les gameplay, et nous marions le tout. Voici notre expérience.
Le datamining ne rentre pas réellement dans les discussions qui portent sur le regroupement de ces éléments.

AP : Une question de Corvus : "Dans le futur, y aura une opportunité pour acheter ????? via le  merchandising

CJ : Je n'en n'ai pas la moindre idée. Je l'espère. Mais je ne suis pas la bonne personne à qui il faut poser cette question. Le mieux que je puisse dire est que je l'espère.

AP : Tout le monde était excité avec la statue du Destructeur, de Zojja et son golem, et Rytlock. Et lors de la fête hier soir, c'était super de voir ces objets et je crois que la statue du Destructeur était offerte aux chinois dans l'édition collector et beaucoup de personnes le veulent aussi

CJ : Je ne crois pas que c'était un objet de l'édition collector mais un achat séparé.
Et je crois même que c'est un cendrier.

AP : Les cendres des déchus. Tous agglutinés autour du Destructeur.

CJ : Ironiquement tout le monde fuit ou se regroupe autour.

AP : Y a-t-il un projet de refonte des autres World boss ?

CJ : Pas actuellement. A un moment nous avions prévu de revenir dessus pour mettre chacun à jour et nous avons fait beaucoup de travaille sur ce point mais finalement nous avons penser que notre temps serait mieux consacré à faire de nouvelles choses.
Je pense que le temps viendra où nous aurons des options pour revenir en arrière et observer le jeu initial. Mais il y a le sentiment du "plus on fait cela, moins le jeu avance" et l'on refait toujours les mêmes choses inlassablement. Et il existe un danger la dedans. Vous ne ressentez plus un gain d'expérience, vous vous dites "ils ont mis à jour cela, c'est cool" c'est de la "qualité de vie" mais c'est aussi au prix de pas pouvoir construire de nouvelles choses et finalement nos joueurs ont été plutôt très clair, les choses qu'ils veulent voir dans GW2 sont des choses nouvelles, plus de choses à rencontrer, plus de challenge à accomplir.
Nous n'oublions certainement pas sujet, mais ce n'est pas quelque chose auquel nous pensons maintenant.

AP : Une question amusante maintenant. Quel est, personnellement, votre contenu préféré créé par les fans ?

CJ : Ho wow. Question intéressante.... Je pense... les vidéos, les vidéos que font les gens avec la musique. Je ne saurais comment le décrire. Je pense à la vidéo "critter bomber". J'adore ça. La produiction est de valeur, le travail accomplit. Des vidéos telles que celle la sont pour moi les choses que je préfère regarder. Je regarde parfois plein de vidéos.
Les récapitulatifs du Monde vivant sont aussi très bien, j'aime voir les gens faire leurs propres spéculations ou des récapitulatif de GW. Je trouve cela très intéressant et me dis parfois "ho oui, nous avons fait cela il y a plusieurs années". C'est très sympa. Il y a tellement de bonnes choses [...]

Dernière modification par Neph (29-01-2015 12:38:48)

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#33 29-01-2015 01:45:10

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

PCGamer
Guild Wars 2: Heart of Thorns devs talk new lands, masteries and PvP

Source : http://www.pcgamer.com/guild-wars-2-hea … interview/

Enchainons avec un autre article réalisé par PCGamer.
Bonne lecture.

Phil Savage a écrit :

Samedi, ArenaNet a annoncé la première extension de Guild Wars 2, Heart of Thorns. Le lendemain, j'ai parlé avec Mike O'Brien, président et co-fondateur d'ArenaNet, et Colin Johanson, le directeur du jeu Guild Wars 2. Voici cette entrevue, couvrant à la foisHeart of Thorns, et ce que cela signifie pour le jeu et son avenir.

PC Gamer : Etes-vous satisfait de la réaction à l'annonce ?

Mike O'Brien : Certainement. Nous venons d'avoir une rencontre la nuit dernière avec les fans et sommes sortis avecbeaucoup de joueurs de Guild Wars. Honnêtement, les joueurs sont ravis de ce qu'ils ont vu hier. C'est un tel plaisir de passer du temps avec eux en ce moment.

PCG: Cette extension est inhabituelle en ce que cela aura prit de deux ans à être conçue. Pensez-vous que ça va être difficile de concilier les besoins des joueurs qui ont joué tous les épisodes du Monde vivant, les joueurs qui reviennent et qui ont peut-peut être simplement terminé l'histoire principale, et tous les nouveaux joueurs qui vont arriver en jeu pour la première fois ? Beaucoup de choses ont passé.

Mike : Oui, certainement beaucoup de chose se sont passées. Une chose importante à propos du Monde vivant  : Saison 2 est que n'importe qui peut le jouer. Même les personnes en bas du chemin peuvent jouer la saison 2. Certes, en ce moment, je recommande à toute personne excitée par Heart of Thorns d'entrer en jeu et de jouer le 8e épisode. L'épisode 8 tisse plonge droit dans l'histoire de Heart of Thorns. Toute personne qui veut se préparer pour l'histoire de Heart of Thorns doit jouer maintenant.

PCG : Une des grandes révélations à la fin de l'épisode 8 était que le Sylvaris provenaient de Mordremoth. Ils sont corruptibles. Comment allez-vous progressez étant donné qu'ils sont aussi une race jouable?

Colin Johanson : Vous savez, je pense que c'est une grande question que nous sommes impatients de révéler aux gens quand ils entreront et joueront au jeu. Nous ne voulons pas trop révéler [de chose]à ce propos maintenant, sauf de dire que si les gens n'ont pas encore un personnage Sylvari, c'est un moment idéal pour en créer un et être prêt pour Heart of Thorns. Cela va réellement être une expérience intéressante, et un rebondissement dont beaucoup de joueurs sont  heureux de ce que cela pourrait signifier pour le jeu.

PCG : De quelle taille est la nouvelle région, Cœur de Maguuma ?

Colin : Vous savez, nous avons choisi une philosophie différente pour la construction de cette région. Nous nous sommes réellement concentrés sur un développement moins large mais plus profond. Historiquement les extensions de MMOs contiennent un tas de cartes dans lesquelles les joueurs progressent très rapidement en laissant derrière eux un terrain vague et des mondes vides. Nous nous sommes concentrés réellement à faire moins de cartes au total mais à les rendre vraiment, vraiment profondes, remplies d'une tonne de valeur de replay ; une tonne de contenu à explorer et voir. Beaucoup de contenu qui, et alors que vous progressez dedans, pour la première fois [ne vous serons pas accessible], ou des défis que impossible surmonter la première fois que vous les voyez. Et alors que vous progressez grâce à notre système de maîtrise, vous serez en mesure de revenir et de surmonter ces défis et vous rendre à ces endroits que vous ne pouviez pas atteindre la première fois. Et donc nous nous sommes vraiment concentrés sur : rentrons un peu dans le grand schéma des choses ; réalisons une zone de plus petite taille pour la portée totale, et concentrons vraiment sur la profondeur. Assurons nous d'avoir des cartes qui ont une quantité incroyable de replay, afin qu'à chaque connexion vous puissiez revenir en arrière et avoir une nouvelle expérience. Avoir une expérience incroyablement profonde et profiter de jouer encore et encore dans ce contenu.

Je pense qu'à bien des égards, philosophiquement, vous regardez ce qui fait que beaucoup de jeu ont une bonne [durée de vie] et souvent vous regardez alors les jeux compétitifs qui ont des modes de jeu sur lesquels les gens jouent encore et encore pendant des années. Nous tentons réellement de reprendre ce concept et cette expérience avec notre PvE afin de fournir le même type d'expérience où vous n'avez pas une tonne de cartes que vous déchirer pour ensuite vous en aller. Au lieu de cela, ils offrent des expériences très profondes que vous pouvez jouer encore et encore et dans lesquels vous passez un temps incroyable.

PCG : Est-ce que cela signifie que vous poussez le système d'événements dynamiques beaucoup plus loin cette fois-ci ?

Colin : Oui, je dirais : nous tentons de construire de manière plus riche sur tous les piliers de base qui constituent l'expérience du monde ouvert de Guild Wars 2 et ce afin de construire une expérience plus riche et plus profonde - avec notre système d'événements, avec notre contenu, avec les créatures que vous rencontrez, avec la difficulté de ces rencontres. Nous voulons construire des challenges de groupe difficiles dans le cadre de cette expérience que vous n'allez pas à vaincre la première fois. Vous allez devoir apprendre à les surmonter et construire des tactiques, et vous allez vouloir revenir et jouer à nouveau de sorte que vous puissiez surmonter ces défis à nouveau. C'est un grand élément de la où nous voulons aller, et un élément de Guild Wars 2 que nous pensions réellement pouvoir faire grandir et sur lequel construire.

PCG : Alors, dans un sens c'est une extension de fin de jeu ? Sur de nombreux points comparable - et peut-être même au-delà- aux évènements de groupe les plus difficiles pour le moment dans le jeu. Comme, par exemple, le Grand Guivre de la Jungle ?  Des choses sur lesquelles les joueurs ont besoin de travailler et planifier.

Colin : Oui, je pense que nous avons réalisé que l'une des choses dont Guild Wars 2 avait vraiment besoin c'était un système de précis de progression end-game qui respecte les piliers du jeu. Du contenu difficile que vous ne réussirez pas à surmonter la première fois. Vous pouvez utiliser cette progression, et construire et surmonter les défis, et avoir un contenu stimulant qui est plus difficile que ce que nous ayons jamais fait, et le faire plus régulièrement qu'auparavant. Je pense que c'est quelque chose dont Guild Wars 2 a besoin. Je pense que ça a été très clair avec l'expérience acquise au cours des dernières années et que nous avons entendu. C'est quelque chose que les gens aimeraient voir en jeu. Et c'est l'une des principales raisons du pourquoi nous avons construit cette extension.

PCG : Comment joue la verticalité de la jungle dans ceci ? Les joueurs pourront-ils voir les événements qui se déroulent à un niveau différent, et se dire "je dois y aller. Il y a clairement quelque chose qui se passe, je veux en être de la partie " ?

Colin : Oui. D'un point de vue verticalité, la jungle dispose de l'espace de jeu le plus vertical que nous n'ayons jamais construit dans GW2. Vous pouvez littéralement partir depuis le sol de la jungle et monter jusqu'au sommet de la canopée  puis au sommet des arbres au dessus de vous. La fin de notre épisode du Monde vivant : Saison 2 a vu la flotte du Pacte s'écraser en haut de la jungle alors qu'elle était détruite, et littéralement les épaves de cette flotte sont dispersées sur tout le dessus de la jungle. Et vous allez être en mesure de parcourir ce chemin vers les sommets et d'explorer l'intérieur des épaves de la flotte, de sauter sur le dessus de la jungle, et avec l'utilisation de notre nouveau système de maîtrise d'acheter des capacités pour maitriser l'exploration. Comme par exemple le deltaplane, de sorte que vous pouvez réellement faire l'expérience de cet espace 3D encore mieux et de manière plus profonde. Et tout cela va être rempli de zones où vous voudrez vous rendre, et alors que vous allez construire et gagner ces maîtrises vous pourrez commencer à explorer de plus en plus cette quantité incroyable d'espace vertical.

Mike : Je dois le dire, la verticalité est vraiment hors normes. Quand vous allez dans la jungle pour la première fois, c'est vraiment comme quelque chose que vous n'en avez jamais vu.

PCG : Yeah, je suis impatient de ça. Une des choses sympa dans les Contrées sauvages d'Argent -lorsque le puzzle de saut a été ajouté- était de pouvoir courir sur le sommet de la carte et regarder en dessous les autres joueurs qui se battaient lors des événements.

Colin : Je pense que le bon exemple sont les concepts que nous avons testé avec le Col Aride et les Contrées sauvages d'Argent. Une expérience plus large. Du contenu plus significatif. Des évènements se déroulant tous dans le cadre d'une plus large expérience - faire plus que l'expérience d'une carte- et ayant de valeur répétitive. Je pense qu'un excellent exemple de ce que nous voulons faire est de prendre ce concept et d'aller encore plus loin et d'en construire de plus en plus. Cela a été un véritable succès pour nous, et la jungle va vraiment prendre cela et l'emmener au niveau au dessus avec le système des événements et l'exploration. Ce puzzle de saut était certainement une expérience pour nous, afin de trouver ce que nous voulions faire.

PCG : Sur scène, vous avez demandé à la foule si elle voulait de nouveaux niveaux et de nouveaux tiers d'équipements, et vous avez obtenu en retour un "non" retentissant. Est-ce quelque chose dont vous étiez convaincu qui n'intéressait pas la communauté ?

Mike : C'était très, très ancré dans la foule. J'ai été impressionné par le public pendant le show. Les joueurs de GW s'y connaissent très bien en MMOs, et une chose que nous observons encore et encore avec notre public est qu'il a du vécu. Ils savent ce que cela peut devenir si nous ne sommes pas prudents, et ils nous poussent vers des normes très élevées. Je savais que si je montais [sur scène] pour dire, ouais, c'est le pack d'extension où nous ajoutons une course à l'équipement ils allaient se précipiter sur moi pour m'étrangler. Donc, j'avais une idée assez claire de ce que les fans recherchent. Mais alors que nous sommes rentrés dans tous les détails de Heart of Thorns sur scène hier, c'était une audience à l'écoute. Ils avaient anticipé et de penser à tous les détails de Heart of Thorns.

PCG : En regardant les maîtrises, l'une chose que vous avez dit était que les points de maîtrise étaient liés au compte. Cela suit il le système Monde contre Monde, dans lequel vous vous attendez à voir les personnages se spécialiser dans les maîtrises plutôt que d'essayer de les collecter toutes ? En d'autres termes, vous avez un personnage axé sur une chose en particulier, et un autre sur une autre chose ?

Colin : Le système de capacités McM est en quelque sorte un modèle de ce que le système de maîtrises offre. Mais je dirais que le système de maîtrise est un système plus avancé, plus large que ça -construit sur les choses que nous avons apprises avec le PvE et certaines choses apprises du système McM. Et en fait nous allons effectuer quelques changements au système McM pour le rendre similaire au fonctionnement du système de maitrises. Fondamentalement, entre aujourd'hui et le sortie de l'extension, nous reviendrons plus tard sur la manière de progresser. Le message le plus important que nous voulons faire passer est que vous le faites une fois, et quand vous avez gagné un point de la maîtrise obtenu pour chaque personnage, vous avez alors gagné ces capacités pour chaque personnage. Vous n'avez pas à revenir en arrière et de refaire cela avec chacun de vos personnages.

PCG : Oh, donc une capacité acheté pour un personnage est appliquée à tous ?

Colin : C'est le but, oui.

PCG : Une autre annonce était les spécialisations de profession. Celle révélée était le druide. Que le rôdeur allait obtenir un bâton. Au-delà d'avoir une arme différente, quel sera la différence entre la spécialisation druide et un rôdeur "standard" ?

Colin : Nous essayons vraiment de faire en sorte qu'il s'agisse d'une sub-profession ou d'une profession secondaire si vous préférez, et pas seulement un nouvel ensemble de compétences. Ce n'est pas simplement débloquer la capacité pour utiliser un bâton. Lorsqu'un rôdeur devient un druide, il dispose de tout un nouvel ensemble de compétences et attributs. Et leur mécanique de profession change également. Ceci est vrai avec tous les spécialisations. Vous jouez réellement la profession différemment, pas seulement dans les compétences et attributs, mais dans la mécanique de base de ces professions. Certaines d'entre elles vont changer une profession existante, certains pourraient leur donner de nouvelles capacités et en supprimer d'autres. Cela varie vraiment d'une spécialisation à l'autre, mais vous devez ressentir le fait de joueur une nouvelle version de votre ancienne profession. Et les joueurs peuvent mixer cela. Si vous jouez comme un druide, vous serez en mesure d'utiliser un grand nombre de compétences du rôdeur, et vous pouvez réellement les équiper de manière créative. Mais un rôdeur ne peut utiliser aucune des choses d'un druide a moins qu'il ne devienne un druide.

PCG : Donc philosophiquement, avec la création de ces spécialisations, l'idée était de combler les lacunes d'une profession qui n'était pas équipée pour ?

Colin : Oui, je pense que c'est une description juste. Nous avons effectivement examiné chaque profession et nous nous sommes demandé quelles sont les choses que cette profession ne fait pas actuellement et que nous aimerions qu'elle soit capable faire ? Quel rôle voulons-nous tester qu'elle ne peut pas faire, ou encore ce gameplay serait il génial à ajouter à cette profession ? Dans certains cas, nous sommes sorti des sentiers battus pour aboutir à des choses qui vont choquer les gens et les rendre excité quand ils auront la chance de voir comment certaines de ces choses fonctionne. Cela revient à tenter de créer une plus grande variété de rôles pour les joueurs en combat et avec leur profession. C'est une grande partie du système de spécialisation.

Cela pose également des jalons que nous pouvons utiliser pour développer et construire à l'avenir, et c'est un thème commun avec tout ce que vous allez trouver dans cette extension. Chaque décision que nous avons prise, et la raison pour laquelle nous avons fait cette extension, était que lorsque celle-ci serait prête nous aurions le cadre. Nous avons les piliers dont nous avons besoin afin que nous puissions développer régulièrement le jeu à l'avenir. Les spécialisations sont l'un des éléments clés de cela.

PCG : Donc, ce n'est pas seulement un modèle pour Guild Wars cette année, mais pour Guild Wars au cours des prochaines trois, quatre, cinq années à venir ?

Colin : Oui, absolument. Chaque système majeur, depuis la manière dont nous traitons la progression avec le système de maîtrise, à celle dont nous développons les professions, en passant par la progression des guildes et à leur évolution via les halls de guilde est destiné à être un message très clair à nos fans et à nos joueurs. C'est le système que nous allons utiliser maintenant pour Guild Wars, et à l'avenir pour Guild Wars. Fournir en permanence ces systèmes de "croissance" pour vous, vos personnages et votre compte.

Mike : C'est pourquoi j'ai dit sur scène que ce pack d'extension est si fondamental pour Guild Wars. Ce n'est pas juste "Hey, ça ne serait pas amusant de faire un pack d'extension ? Voici quelques fonctionnalités". C'est ce que nous pensons que Guild Wars a besoin pour continuer à croître et à évoluer dans les années à venir. Lorsque nous nous sommes assis et avons réfléchit au début de ce processus, nous pensions que Guild Wars avait besoin de la capacité de livrer du contenu de groupe réellement difficile qui vous ferait dire "wow, je ne suis pas prêt pour cela, je dois y aller mieux préparer". Et pour ce faire l'on a besoin de la progression du personnage, vous pouvez donc continuer à faire évoluer vos personnages -même si vous êtes niveau max, même si vous avez le meilleur équipement dans le jeu- continuer à faire évoluer vos personnages et continuer à apprendre les compétences et les capacités dont vous avez besoin pour affronter le nouveau contenu que vous ne pouvez pas encore acomplir. Donc, ce pack d'extension relève du fait de jeter les bases, les fonctionnalités dont nous avons besoin pour que nous puissions continuer à construire cette nouvelle progression du personnage et le nouveau contenu de très difficile pour les années à venir.

PCG : Avec plus de l'extension, il est facile de concevoir comment c'est une extension du jeu. Avec la nouvelle carte frontalière McM  que vous avez annoncé, cela semble plus s'intégrée dans l'existant. Comment cela affecte t-il globalement le McM ?

Colin : Ouai, donc la nouvelle carte frontalière rejoint la rotation avec les régions limitrophes que nous avons aujourd'hui. Je pense qu'elle développe la profondeur de l'expérience McM. Actuellement, la région frontalière est reproduit trois fois comme une home pour chaque monde, et notre nouvelle frontalière va offrir plus de variété dans le gameplay. En tant que carte elle est la meilleure interprétation de la façon dont nous pensons que l'expérience McM devrait être jouée. Chaque emplacements offrent une réelle valeur stratégique clé pour le monde qui les détient. Je pense que lorsque vous considérez le McM comme un jeu RTS, et que vous êtes l'un des soldats, vous voulez avoir des lieux à tenir qui offrent une valeur stratégique. C'est un élément important dans la construction d'une grande stratégie et des combats avec votre armée.

Les tours sont situées à des goulots d'étranglement dans la nouvelle carte frontalière, et ont des remparts autour qui gardent ces goulots d'étranglement, donc tenir une tour permet effectivement de contrôler les mouvements sur la carte. Elles vous aident à empêcher les armées ennemies de faire assauts rapides sur votre forts. Il y a des sanctuaires que vous pouvez prendre, et plus vous en détenez plus des capacités deviennent disponibles à votre monde autour de votre fort, et ce afin que défendre votre home devienne plus facile. Il devient alors plus important de tenir chacun de ces endroits stratégiques. Nous allons prendre cette philosophie intégrée à cette carte et allons l'appliquer globalement au McM. Nous pensons que certaines des expériences les plus amusantes en McM  sont ces batailles qui se produisent autour de tours et forts -ces sièges épiques- et nous voulons vraiment obtenir plus de cette expérience et en faire une composante plus importante de la victoire en McM.

PCG : Le Monde vivant est terminé et les joueurs ont obtenu cette extension qui arrive prochainement. Doivent-ils s'attendre à quelques chose entre ces deux moments ?  Des mises à jour sont-elles prévues ?

Mike : les choses bien vont commencer à se produire très rapidement avec le pack d'extension. Nous sommes à 6 semaines de la PAX East et Rezzed, et les gens vont être en mesure de jouer au pack d'extension pour la première fois début Mars, puis d'entrer dans les beta tests juste après. Bien sûr, le jeu live continuera, donc il y aura des mises à jour pour le jeu. Mais essentiellement, et pour le moment nous allons mettre l'accent sur la béta test de ce pack d'extension. Nous avons attendu avant de faire l'annonce d'avoir l'ensemble du package. Et ça arrivera vite. En s'asseyant avec les joueurs la nuit dernière, en évoquant le pack d'extension, bien sûr, les premiers mots sur les lèvres étaient "quand ?". La vérité, c'est que tout dépend des tests de la beta. Nous rentrons en ligne droite dans la bêta et nous jouerons le pack d'extension avec tous les joueurs Guild Wars 2, et testerons ces systèmes de bases que nous construisons. Quand le contexte sera là -lorsque les fondations permettant de construire GW pour les prochaines années seront faites- à ce moment nous sortirons l'extension.

Dernière modification par Neph (29-01-2015 12:45:20)

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#34 29-01-2015 12:22:32

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Bonjour à toutes et tous !

La liste des interviews accordées à la presse spécialisée par Colin Johanson et Mike O'Brien s'allonge jour après jour.
Chacune reprenant pour une très large part ce que l'on sait déjà [Colin Johanson : "du point de vue des fonctionnalités, les principales caractéristiques fondamentales qui composent Heart of Thorns, ont été abordées"] mais en y ajoutant de ci de la quelques petites précisions sur certains points particuliers.

D'ici à ce qu'une traduction Fr soit faite (donnez moi un peu de temps wink), voici déjà les articles et vidéos dans leur langue d'origine.

Bonne écoute et lecture.



Gamebreaker TV
Guild Wars 2 Heart Of Thorns Expansion Interview With Game Director Colin Johanson



Salut les gars, c'est Roy de Gamebreaker TV et nous avons en ligne un invité très spécial pour nos fans de GW2 : en direct de la PAX South, le Directeur de GW2, Colin Johanson.
Colin, merci beaucoup de nous rejoindre et de prendre un peu de temps pour discuter avec nous.

CJ : Oui, merci à tous.

Roy : Donc, c'est officiel maintenant, GW2 va avoir sa première extension. Comment vous sentez vous les gars à la suite de cette révélation officielle.

CJ : Je me sens super. C'est agréable de finalement pouvoir monter sur la scène et dire aux gens que ça existe après avoir conservé ce secret si longtemps. Je pense que l'accueil a été très positif, beaucoup d'excitation immédiatement. Nous avons été le channel numéro 1 sur Twitch  durant l'annonce. Honnêtement c'était fou. Durant les 24h précédentes l'évènement, nous avons vu le nombre de joueurs exploser dans GW2. C'est un jour fou.

Roy : Donc, une nouvelle extension à définitivement rendu de l'intérêt au jeu ?

CJ : Oui, absolument. Nous avons déjà une démo jouable de prête et sommes vraiment excités de découvrir l'engouement des joueurs pour la direction que va prendre le jeu

Roy : Peux tu nous dire à quel moment vous avez décidé que c'était le bon moment pour introduire une extension ?

CJ : En fait, nous travaillons sur l'extension depuis relativement longtemps et l'objectif de celle-ci est de réinitialiser les systèmes fondamentaux dont nous avions besoin pour faire évoluer GW2 dans le futur.
Lorsque le jeu est sorti nous avions beaucoup de fans, de joueurs, beaucoup de succès ; et de quelques composantes clés du jeu sur lesquelles nous avions beaucoup de retours étaient attendues par les joueurs. Les gens voulaient voir du contenu plus excitant et du challenge pour l'expérience end-game. Ils voulaient voir du contenu et des challenges plus difficiles à réaliser et surmonter ainsi qu'une progression significative qui permette de construire votre personnage et surmonter ces défis. Ils voulaient que les guildes soient plus présentent dans l'expérience GW. Alors nous avons repris tous ces retours d'expérience et nous sommes assis pour travailler sur que devait être GW. Et ce n'est donc pas simplement une extension ; c'est une chance pour nous d'appliquer les leçons et enseignements appris de GW2 et ce afin de ré-imaginer le GW du futur.
Ainsi tout ce que nous faisons avec cette extension c'est de fixer le cadre de tout ce que nous ajouterons au jeu dans le futur : depuis la nouvelle progression end-game nommé "système de maitrises", [mais aussi] le fait que nous stipulions ne pas ajouter de course au niveau et l'équipement à notre jeu et que nous nous concentrions à la place sur notre système de progression dans lequel le voyage est l'objectif essentiel ; du contenu réellement difficile pour les joueurs et nous réinsérons les guildes dans le monde avec des contenus de guildes significatifs en ajoutant des halls de guilde et en leur permettant de progresser et de construire leur maison. Voici le cœur même de cette extension.

Roy : Les fans semblent très excités. Il y a eu de nombreuses spéculations durant les dernières semaines. Comment s'était de rester silencieux alors que tout le monde disait "extension, extension" alors que vous saviez que "oui, c'en est une mais je ne peux encore rien dire" ?

CJ : [Rire] Ca a été très dur. Je suis très fier que notre équipe n'ait rien laissé filtrer ; je suis choqué que nous l'ayons conservé [pour nous] jusqu'à maintenant et de la façon dont cela a été fait hier avec l'annonce. C'était très cool. Et nous avions besoin de constater la surprise sur le visages des gens quand au moment ou nous leur avons dit que c'était une extension. Donc oui, ça a été dur ; vous savez à de nombreuses reprises lors des précédents mois et semaines ou l'on veut tout dire. Mais je suis content que nous ne l'ayons pas fait puisque cela paye en fin de compte

Roy : Revenons maintenant sur quelques contenus de la nouvelle extension. Avec Heart of Thorns nous allons avoir une toute nouvelle zone à explorer, la jungle de Maguuma. Et, vous avez abordé le concept des maitrises, qui permet la progression des joueurs au delà du niveau 80... Ces capacités seront-elles spécifiques à la jungle de Maguuma ou bien alors, par exemple, pourrons faire du deltaplane à travers la Tyrie ?

CJ : Cela dépend vraiment des capacités. En fait le système de maitrises est "game-wide" ; nous allons donc ajouter également des" lignes de maitrises" au cœur du monde de GW et que vous pourrez acquérir pour construire votre personnage mais aussi ajouter des points de maitrise à gagner dans toutes les 28 cartes de GW2 que nous avons actuellement.
Nous l'avons dit, c'est une ré-invention de la vision de la progression de GW2. Ce n'est pas seulement pour la jungle c'est quelque chose que nous faisons pour l'ensemble du jeu et que nous développerons à l'avenir.
Certaines des capacités du système de maitrise sont liées à des zones, régions ou créatures spécifiques et d'autres sont plus larges pour le jeu dans son ensemble. Tout est à considérer fonctionnalité par fonctionnalité.
Le deltane est prévu essentiellement pour n'être que dans la jungle car sinon cela "casserait" presque toutes les cartes que nous avons construit avant cela. [Rire]. Et donc il est peut probable que l'on revienne en arrière pour reconstruire. Mais essentiellement ce que nous voulions c'était rajouter de la progression la où nus pouvions.

Roy : Super, c'est génial.
En parlant des anciennes zones pouvons-nous espérer que le reste de la Tyrie s'étende... L'Arche du Lion va-t-elle être reconstruite par exemple, Orr va-t-elle se soigner, des choses vont-elles apparaître dans les actuelles zones ?

CJ : Vous savez, aujourd'hui je ne vais pas donner d'exemple précis sur les choses que vous pourriez voir ; mais je dirais que le concept de GW2 est le Monde vivant et c'est quelque chose que nous continuerons après cette extension et dans toutes les fonctionnalités que nous construisons.
Nous avons utilisé le Monde vivant pour raconter des histoires menant à la sortie de notre extension et, les 43 mises à jour offertes à nos joueurs ont enrichi l'histoire de notre monde et ses différentes composantes et ce, dans différents endroits. Et nous continuerons [à faire] cela après la sortie de l'extension. Et nous continuerons à étendre les histoires de la jungle et du reste de notre monde. Il y a encore beaucoup d'histoires à raconter.

Roy : En plus des maitrises vous avez introduit les spécialisations de profession ; qui permettent aux professions existantes de prendre un nouvelle arme, d'apprendre de nouvelles compétences et aptitudes ; et cela sonne comme des changements fondamentaux de la manière dont ces professions sont jouées. L'exemple donné hier était le rôdeur se spécialisant en druide. Lorsque les joueurs obtiendront ces spécialisations, cela sera-t-il permanent ou pourront-ils revenir en arrière ?

CJ : Ce n'est pas permanent. En fait, à chaque fois qu'ils sont hors combat ils peuvent changer entre Rôdeur et Druide. C'est aussi simple que de modifier les compétences et aptitudes du build d'un personnage.
En outre, le druide peut utiliser quelques unes des compétences du rôdeur. Il est donc possible de le customiser et de le jouer comme une profession secondaire. En outre, le druide a des mécaniques de profession uniques qui peuvent être utilisées en combo avec celles du rôdeur afin de trouver de nouvelles manière de jouer.
Tout comme le système de progression, celui de spécialisation est un cadre [de référence] qui nous permet de développer le jeu et l'idée d'ajouter ces "sub-professions" à celles actuelles, n'est pas simplement une idée pour l'extension, c'est une voie qui nous permettra de développer toutes les professions à l'avenir.

Roy : Ainsi donc, est-ce que choisir une spécialisation revient à débloquer des choses, au niveau 80 ? Est-ce disponible au niveau 1 ? Tels des points de compétences ? Et à quel moment la spécialisation devient-elle disponible ?

CJ : Vous pourrez obtenir votre spécialisation en atteignant le niveau 80. Et nous n'avons pas parler de la manière dont vous les débloquerez. C'est quelque chose sur lequel nous reviendrons plus tard.
Mais c'est quelque chose basé sur le personnage, et vous les déverrouillez toutes avec chaque personnage individuellement ce qui est en opposition au système PVE de maitrise, basé sur le compte de jeu.

Roy : N'y a-t-il qu'une spécialisation disponible par profession ?

CJ : Oui. Avec Heart of Thorns, nous avons opté pour une spécialisation par profession ; et tel que je l'ai dit dans le futur nous construirons sur ce système.

Roy : Ok.
Plus de nouveautés, la nouvelle profession, le Revenant. Le Revenant canalise le pouvoir des légendes pour contrôler le pouvoir des Brumes. Pouvez nous nous dire comment la canalisation des légendes va-t-elle fonctionner ?

CJ : Nous ne donnerons pas trop de détails pour l'instant. Nous aurons une démo jouable à la PAX East ici aux Etats-Unis, et à la REZZED en Europe, début Mars prochain ; et les gens pourront en faire l'essaie ; Et ce que je peux dire pour aujourd'hui c'est que vous pouvez choisir une légende à canaliser et, la légende que vous canalisez changent un certain nombre de compétences de votre barre ce qui modifie la manière de jouer votre Revenant en combat.
Par exemple si vous canalisez le Roi Nain Jallis, votre personnage devient très "tanky" et vous pouvez alors tenir la ligne de front du combat ; vous devenez plus résistant, vous gagner les compétences des nains ; Si vous changez et canalisez le démon Mallyx, vous obtenez la maitrise des altérations et vous faite alors beaucoup de DPS par altération et ainsi agir en tant que support en supprimant les altérations sur vos compagnons.
Ceci ne sont que quelques exemples de ce que les types de légende pourront permettre de faire. Et en plus vous aurez les compétences d'arme amusantes du Revenant : canaliser les pouvoirs des légendes dans leurs armes.

Roy : OK. En tant que toute nouvelle profession, le Revenant aura-t-il une spécialisation ou [non] ?

CJ : Nous livrerons également, au moment du lancement de HoT, une spécialisation pour le Revenant.

Roy : OK. Génial.
A un certain moment, les gars, vous avez dit qu'il y aurait probablement plus d'armes offertes aux professions et races et ce plutôt qu'une toute nouvelle profession. Qu'est ce qui a fait que vous ayez changé d'avis ? Pouvez vous en parler un peu ?

CJ : Oui, oui. En réalité, je crois être celui ayant dit que nous ferions des races avant des professions. Nous avons donc changer d'avis. [Rire]

Roy : Cela arrive

CJ : [Rire] Oui c'est vrai. En fin de compte nous avons réalisé qu'ajouter une race à GW2 n'ajouterait pas beaucoup de gameplay ; cela ne modifie pas la manière de jouer le méta ; cela n'ajoute pas de compétences, de contenu au contraire  d'une profession. Les professions ajoutent fondamentalement de toutes nouvelles voies pour jouer. Et dans le cas du Revenant, de très nombreuses voies pour jouer -via les différents types de légendes et la spécialisation-.
Cela vous offre de nombreux gameplay, des objectifs à long terme ainsi qu'une bonne raison pour créer un nouveau personnage. Ainsi nous avons pensé qu'une race n'offrait pas autant de gameplay qu'une profession. C'est pour cela que nous avons opté pour cela dans cette extension.

Roy : Je dirais que la plus grosse réaction de la foule... Mais aussi par ce que vous avez fait cette annonce devant un large public - ce qui en a ajouté. La plus grosse réaction donc fut lorsque vous avez utilisé les termes "Hall de guilde". La foule à [réagit vivement]. Autant que vous puissiez en parler qu'elle est l'étendue des Halls de guilde ?

CJ : [Rire] C'était vraiment génial, les gens nous ont presque "perdu" avec les halls de guilde. Je suis content que nous l'ayons gardé pour la fin. Dans l'ensemble la plus grande chose que nous voulions était de réintroduire la guilde dans GW ; Nous voulions que les guildes soient un élément fondamental de l'expérience de GW, tout depuis la décision de faire Bastion -le nouveau mode sPvP-, de créer des classements pour le PvP -afin que les guildes puissent construire des équipes et combattre pour le prestige d'être la meilleure guilde PvP... Et c'est ce que nous voulions avec les Halls de guilde, nous voulions l'enrichir et pas seulement en faire un lieu de rencontre, mais bien une véritable maison à construire, un point d'ancrage pour l'exploration et depuis lequel affronter les grands défis ; tout comme un lieu pour que les guildes progressent. Et faire en sorte que cela soit mis à jour régulièrement , tout comme le système de maitrises et de spécialisation.
Il s'agit la des seuls détails sur lesquels je peux rentrer aujourd'hui. En fin de compte nous rentrerons dans les détails des guildes et passerons du temps pour expliquer tout ce qui viendra soutenir les guildes et comment les halls de guilde fonctionneront. D'un point de vue fondamental, voici donc comment fonctionneront les choses pour les guildes.

Roy : Avez vous décidé si les halls de guildes seront basé sur le système PvP des arènes ou [autre] ? Avez vous prit votre décision ?

CJ : Vous savez, nous ne sommes pas prêt à rentrer dans les détails aujourd'hui. Cela fait parti des choses sur lesquelles nous reviendrons plus tard.

Roy : Ok. J'ai peut être utilisé tout votre temps, mais j'ai une dernière question pour vous Colin. Et c'est peut être la question la plus importante du jour  et elle vient du "Gamebreaker's news show". Et la question est : Cantha ?

CJ : [Rire] L'on m'a dit que c'était un lieu intéressant.




ZAM
Guild Wars 2: Heart of Thorns Interview

Source : http://www.zam.com/story.html?story=35650

MattstaNinja a écrit :

We interview Colin Johanson and Mike O'Brien of ArenaNet about the upcoming Guild Wars 2 expansion, Heart of Thorns.

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At PAX South this weekend, ArenaNet took control of the Main Theater to announce their first expansion for Guild Wars 2: Heart of Thorns (HoT). We got a chance to sit down with GW2 Game Director Colin Johanson as well as President and Co-Founder of ArenaNet Mike O’Brien to get more details about HoT. If you missed the announcement, you can find an overview of all the features the two revealed during the announcement here on ZAM.

The announcement was a high level look at all of the new major features coming in the expansion, but we were curious if any existing features were also going to be expanded and upgraded with the expansion. Colin simply said no. When they said these were the major features of the expansion, they really meant they were all of the features.

This expansion is looking toward the future, with every feature laying the foundation for how the game going forward. “We waited until [now] to announce this expansion, because we wanted to be at the point where we can say this is our plan and this our vision for the way that Guild Wars 2 will grow in the future, not just with this expansion, but in all of the content that we do.” The Mastery system is how PvE and PvE progression will grow, skills and traits will grow through the Specialization system and Guild Halls will allow you to grow your guilds and progress and expand them in the future. Since launch there have been questions about how Guild Wars 2 will expand and these systems are the answers.

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Mastery

The mastery system will be a bunch of different ability lines that you can spend points on, with new abilities unlocked if you spend more points into a line. Hang gliding, for example, will unlock the ability to fly farther and later on to use air currents to get to higher in places on the map or use them to shoot down quickly.

We compared the mastery system to the current WvW ability lines and Colin replied that it is a pretty fair comparison. He said that in some ways the mastery system took some inspiration from the WvW system, but then builds on it and probably improves what the WvW system does. That won’t leave the WvW system old and dusty, however, as he added that they are also taking some of the concepts from mastery and rolling those back in to make the WvW system even more robust.

While not going into specifics, they did talk a little more about how players will be unlocking mastery points to spend. One of the ways that players can get mastery points is through completing a map, and that map completion in Heart of Thorns was going to be much of the same key experience in HoT that it has always been in Guild Wars 2. The mastery point reward will be the final reward for completing a map, not replacing what is required for map completion. While there will be additional sources of mastery points located throughout a map, these additional sources will generally not be required for map completion.

Mastery points are going to complement everything from discovery to exploration to overcoming challenges, where it feels natural for a mastery point to belong in the world and be a core system of progression, growth and discovery. Any places or moments that fit those description could potentially have a mastery point. One of the things mentioned in the announcement was using your mastery points to unlock better hang gliding or secret locations through the lore. We asked if these hidden locations could then contain mastery points, where players are in a sense using mastery points to gain even more points, and Colin replied that it certainly makes sense that this is something players could encounter.

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If you are wanting to max out all of your masteries, it might be a little harder than you think. Mike said that mastery is a long-term system, a system that they will continue to layer content onto including layering Living World content. Over time there will be more and more mastery points available, but they will also be adding new things that you can spend those points on. Additionally, players will have gotten a certain depth into these lines and new content will come out that will let you go even deeper.

We asked if these abilities are going to be showing up on the action bar for ones that are active, and were told that the action bar will remain for the player’s profession and expanded upon with specializations. The mastery system is complimentary to that, being passive; a context-specific interaction or very situational if active. An active one, Colin explained, is jumping from the top of an area and activating your hang glider. He said that it varies greatly based on each mastery line and that players will just need to wait to be able to experience all of the depth that the system has to offer.

With the example of hang gliding being used often, we were curious if this was the only example there was for exploring, or if this was just the one example they were using to explain the system. Colin confirmed that it is an example of one of the things that players will be able to do to master exploration. We also asked how learning languages of civilizations as part of the lore would work and if unknown civilizations would be talking gibberish to players before they learn the language. Colin again kept the details from us, saying that we will have to wait and see exactly how that works, but not before adding with that famous Colin smile, “We have some fun plans.” They didn’t want to go into too much detail on the mastery system for now, but said that they would share a lot more information about the mastery system before the launch of the expansion.

A big detail that we did learn is that it is not only the Heart of Maguuma that will be getting mastery points. In fact, there will be two separate mastery systems, one for the jungle and another for the core areas of Guild Wars 2. Players will be able to earn mastery points in the jungle to spend on abilities specific to the jungle and then earn separate mastery points for the core areas of the game to spend on abilities for the core areas.

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Heart of Maguuma

We were able to confirm that the Heart of Maguuma is a region that will consist of multiple maps. Colin said that with this region they are focusing on the depth of the experience, not on creating a whole bunch of maps that you tear through quickly and leave a wasteland of unused content with no long term value.

“That is often the strategy that a lot of games use when they grow into an expansion,” Colin said. “Our focus is instead on a smaller number of maps that have an incredible amount of deep replay value.” The new maps will have an incredible amount of depth with a huge amount of content to discover and explore with more places that reach as you spend points into the mastery system. “We want that sense that as you are progressing through a map you are seeing all these areas and challenges and you are saying to yourself ‘I can’t wait until I can get there or defeat this!’” These maps were designed to have a huge amount of 3D space and content depth with an amazing amount of replay value so that players can always go back and play the map and while still progressing and building. “That’s going to be our focus. We want something that is meaningful and stands the test of time rather than a whole bunch of maps that you tear through.”

Recently during the Living World, we have seen maps that focus their rewards around map-specific mechanics, such as the Sandstorm and Zephyrite Favor in Dry Top and the different phases of action in the Silverwastes. We wanted to know if this model of tying rewards to map specific mechanics was something we were going to see carried over into HoT. Colin said that the model in those maps has been an evolution of them continuing to learn how to make more exciting maps and content using the dynamic event system. Not only rewards, but these maps show the lessons they learned through Season 1 to bring the events that happen in the map and the storyline that happens in instances into one cohesive experience. It is about having the things you are doing in the map feel meaningful toward a broader goal that you are always building towards, he explained.

The model is something they really like and is a step toward where HoT is going, but Heart of Thorns will be taking it to a whole other level. “The Maguuma Jungle is the deepest, richest content experience that we have ever done,” Colin said while talking about replay value. Things like the map mechanic rewards are the type of stuff that adds replay value to the gameplay experience for those maps. They are not one-and-done maps; you play there a lot and have different experiences. That is absolutely the content experience HoT is going to deliver.

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Legendary Weapons

When talking about rewards, it only made sense to try to get more information about the new Legendaries and their precursors. In HoT, players will be able to complete collections to earn their precursor. There will be a unique collection for each of the precursors, including the existing precursors used for the legendary weapons currently in game. “You will be able to build every precursor, unlock all of them in your wardrobe and eventually unlock all of your legendaries,” Colin said, “if you are so inclined.”

With these new collections, we were curious if the precursors would still be obtainable through other means such as drops and the Mystic Forge where they are currently acquired. The original precursors will definitely remain available through those means, but the new precursors will be different and revealed when they are ready to roll out the new legendary weapons. The collections are just a very clear path that outlines every step to getting a precursor, which Colin says is important to them as well as a bulk of players that will see these collections as an epic journey to crafting their precursor. For the handful of players that like to roll the dice and play the Mystic Forge, those options will still be available for the original precursors for those who enjoy that and find it an exciting experience.

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Specializations

Specializations are really like a second profession, Colin explained to us. You can still mix and match, where if you are a Druid you will still have the capacity to use a lot of the things that the Ranger could, but your fundamental profession mechanic is different. While a Druid will be able to use some of the skills and traits that a Ranger could, the Ranger will not be able to use anything from the Druid unless it is functioning as a Druid. Becoming a Druid won’t be a permanent decision, as players will be able to change to and from their specializations any time they are outside of combat, similar to how players can currently change skills and traits.

Each profession, including the Revenant, will have its own specialization that will expand the skills and traits available to the profession, as well as add new mechanics specific to that specialization and the ability to use a new weapon. These new weapons will not be entirely new, however, just new to the profession as no new weapon types are being added with HoT.

With all of these changes to a profession with specializations, we wondered if they are going to feel like a completely different profession complete with its own unique profession icon. Colin said that we are going to have to wait to see all of the little details that they are doing to play with them, but that they definitely want them to feel like more than just a little collection of skills and traits. “It is something bigger than that, and is fundamentally a new way to play a profession entirely. For Ranger that is growing into something else that is a Druid.”

We also asked how we were going to be unlocking specializations and the new skills tied to them, but ArenaNet is not ready to talk about that yet. Colin did want to affirm that unlocking them is not part of the mastery system, as the mastery system is an account progression and specializations are a progression for each individual character.

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Revenant

Not much was revealed about the Revenant, but what was revealed left us reminiscent of our Ritualists from GW1. We asked if the Revenant was a spiritual successor to the Ritualist and Colin replied that it is the tip of the cap of the Ritualist. Some things from the Ritualist can already be seen in game, such as the concept of kits and turrets that the Engineer uses. The Revenant’s concept of channeling the powers of the Mists is certainly a component that has some ties back to the Ritualist. The Ritualist would tie spirits, and in Colin’s opinion, the Revenant does it in a more interesting way by truly channeling the power of very specific legends to define the skills that are available to you. What the Ritualist did with urns and binding spirits the Revenant takes to a whole other level by changing the way you play and the playstyle available to you. Colin even said the Revenant takes a little inspiration from the Dervish that channeled the gods for their avatars.

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World vs World – the New Borderland

World vs World is getting a new borderland in HoT and we confirmed that Eternal Battlegrounds will not be getting a new map. This new borderland will not be replacing the old borderlands, but will be put into a rotation where both will be played. We asked if the rotation was going to mean all three borderlands would be the same map or if there was the possibility for a mixture of the two. The answer is that they don’t know exactly how they are going to rotate just yet. That is something they are going to talk about when they are ready to make a decision; something that they will decide after receiving lots of feedback from beta testing to find out what players enjoy.

What immediately struck us was how much this new borderland reminded us of Edge of the Mists (EotM) with the unique locations and benefits of holding different locations. When we asked if this map was an expansion of EotM, Colin answered very much so. They learned a lot from EotM about what really works and gave them things that they saw they could improve upon when they made this borderland. It is not just EotM, however, as this map is the lessons learned from all of the different maps on what makes an incredible WvW experience.

Every keep is distinct and unique. During the announcement, you saw the earth keep and the crazy structure you are fighting for there. If you hold the shrines around the keep and defend them, then the abilities that come with it will dramatically change the way you play and really become strategically important.

They have also looked at the other structures around the map. Towers are located so they are defending walled choke points that you have to fight through. So holding a tower becomes strategically important, not just for points per tick, but also for holding the choke points and controlling the travel in the map. “We really tried to look at that concept for everything we built in the map and ask ‘Why is this here and what does it add to the WvW experience?’” They want everything to have meaning to it, not just in the new map, but eventually in WvW as a whole.

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Stronghold, Guilds & Guild Halls

Stronghold is a competitive PvP game mode and will be available throughout structured PvP. In custom arenas, players will be able to set the team sizes just like they do for conquest, from 1v1 all the way to 10v10. For competitive play, the team size isn’t exactly set. The team wanted to make it more approachable and so has been testing it predominately with 5v5, but they want to wait and let players get in and play it to help decide what number helps create an amazing experience for Stronghold.

For the launch of HoT, ArenaNet is focused on making one fantastic map for the game mode that lives up to the promise of what Stronghold can be. It is once they have that and love the map, Colin says, that they will start thinking and worrying about other maps. Right now it is about delivering one perfect map that defines Stronghold.

If you want to play competitively without forming a guild team first, you will still be able to do that. Guild teams and the guild leaderboard will be an addition to the ladder for individual players that is currently in the game, not a replacement for it. As for specifics like guild team rosters and whether guild teams will only be matched against other guild teams, Colin said that they will go into more details closer to launch. They are really looking forward to just letting people get in and play it to see how it works.

As for guilds overall, Colin said that they are staying really high level and will fill in the details about guilds down the road. We were able to ask if Guild Halls would be on the map or more like GW1 where guild halls were at a place outside the world map, and Colin confirmed that they will be on the world map. Guild Halls will be locations actually on the world map that are instances your guild owns. Players will actually enter them through other maps in the world and this is how you discover them. That’s part of the experience as they plan to really ground the story of guild halls and their experience inside the story of the jungle. We asked if guilds were going to be able to own multiple guild hall locations, but Colin answered that we would have to wait and find out.

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Beta and Release

Mike O’Brien told us that they didn’t announce a release date simply because they don’t have one yet. Within the next couple of weeks they are planning to start their deep dives, going in depth into the new features. Then at PAX East, players will be able to play a demo version of HoT. Mike pointed out that they waited to show this until they were ready, and that PAX East is less than 6 weeks away. After that they plan to take a short break before starting off the betas. From there, HoT's release all depends on if players think these systems that will form the foundation that ArenaNet builds Guild Wars 2 upon for years to come is ready.



Tentonhammer
GW2 Heart of Thorns Interview with Mike O’Brien and Colin Johanson

Source : http://www.tentonhammer.com/interview/g … h2Y.reddit

Reuben Waters a écrit :

To say the team at Ten Ton Hammer is excited about the recently announced Guild Wars 2 expansion, Heart of Thorns, would be the understatement of the year. I’ve personally spent more time in GW2 than just about any other MMOG out there, past or present, so the journey up until this point is one I’ve followed with much interest.

Being a hardcore necromancer fan, I was elated to hear about the profession’s upcoming ability to wield greatswords, and will naturally be on a mission to learn all I can about that plus details on the necro specialization among other things moving forward. While ArenaNet is currently remaining tight-lipped about certain aspect of the Heart of Thorns announcement, the team has been more than eager to talk with both fans and press alike about all that was revealed during PAX South 2015.

Immediately following the announcement, we caught up with Mike O’Brien and Colin Johanson for what turned out to be a very lengthy discussion about the expansion. The full interview from that session will follow shortly, but in the meantime Mike and Colin were also game for doing an additional video interview.

The latter can be found below for your viewing enjoyment, while a full write up from our expanded interview session will be available for our readers later this week.

Dernière modification par Neph (03-02-2015 15:02:54)

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#35 03-02-2015 15:42:21

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Quelques autres interview à lire et dans lequelles ArenaNet a distillé quelques petites précisions.

Notons tout de même qu'il s'agit la certainement des tous derniers détails communiqués à la presse et ce, d'ici à ce qu'ArenaNet publie dans les semaines à venir les "blogs post" consacrés à Heart of Thorns.

Bonne lecture.


PAX South ArenaNet Interview 2015 | Reyana vs. Colin Johanson & Mike O'Brien

Autre interview accordée lors de la PAX South.

A retenir :

  • (2:15) Impossibilité d'effectuer du deltaplane en McM et les maitrises sont réservées au PvE.

  • (5:40) La nouvelle carte frontalière est beaucoup plus grande que celles excitantes aujourd'hui. Les combats pour les forts se déroulent sur des pentes. Les goulets d'étranglement sont les tours.

  • (8:50) La nouvelle carte sPvP Bastion est disponible en arène classée et non classée. Actuellement en test, la taille des équipes qui s'y affrontent est de 5v5, mais n'est pas fixée définitivement et soumise à discussion avec la communauté via le forum officiel.

  • (10:25) Quels sont les taux de participation entre McM, PvE et PvP ? ArenaNet ne donne pas de détail sur les chiffres de son jeu.

  • (15:20) Un tag de commandant de guilde ? Colin : [sourire] "Nous en avons discuté, c'est ressorti dans un CDI"


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EUROGAMER
Guild Wars 2 will never raise level-cap or add higher-tiered gear

Source : http://www.eurogamer.net/articles/2015- … -gear-tier

Robert Purchese a écrit :

Update: There's been a bit of confusion about the Heart of Thorns beta and my interpretation of what Colin Johanson said.

Here's what he said to me: "What we're going to do, we're going to bring the playable demos to the shows in March. Shortly after that we're going to open up beta testing and we're going to let people play the features and play the content and tell us if the things that we built live up to what we said when we announced."

He's since clarified that he didn't specifically mean an 'open beta' but that beta testing will begin after those game shows in March. It sounds like - judging by what NCSoft said in an email as well - there may be beta events for testing Heart of Thorns. It's not clear whether they'll be open or closed.

_____________________________________

What does raising the maximum character level in a persistent online world really achieve, other than allowing people to take on new, higher-level content? When did that become the norm for an MMO expansion anyway? Here you go, progression-starved endgamers, here's a race to a new progression-starved top level.

I accept that new content can be brilliant fun, but it also has a weird effect on everything that came before it. It makes it all seem a bit worthless, all that stuff you spent hundreds of hours collecting. You can't shake the feeling that if it can happen once then it can happen again, so why bother?

That's why it's good to have a bit of chaos - something radical - to shake things up. Radical might seem like a strong word, but ArenaNet and Guild Wars 2 shook the MMO totem pole hard when it was released. We have no group holy trinity of tank, healer and damage-dealers! We have no subscription fee! We walk around the office in our socks! But I worried that the revolutionary spirit had petered out, become flattened by the day-to-day practicalities of keeping an MMO going.

That's why I watched the reveal of Heart of Thorns - the game's first expansion - with particular interest last weekend. What kind of developer is ArenaNet now, and how on earth can it offer new progression without raising the level cap? Cue studio founder and boss Mike O'Brien walking onto the PAX stage.

"I know when people announce a new MMO expansion pack, they talk about what's the new tier we're bringing into the game," he began.

"That invalidates all the work that you put into your existing characters; that ramps up the power-curve leaving behind a wasteland of old content that's no longer challenging enough and rewarding enough to be worth playing.

"The endless gear treadmill," he sighed, "it is such a cheap solution to a problem."

Then he made a commitment, and MMO communities love a good commitment - a piece of scripture to refer back to in times of need. O'Brien said: "I will commit to you that your max-level characters with your top-tier gear today are still going to be your max-level characters with your top-tier gear tomorrow."

Heart of Thorns will not raise the level-cap or add a new tier of gear, and thus, he had backed up his fighting talk with action. But that fighting talk made me wonder about the future, and whether Guild Wars 2 would ever cave in and conform? When I get game director Colin Johanson on the phone a couple of days after the reveal, I press him about it. And then he makes another statement worth remembering.

"Correct," he answers. "We will never add more levels to the game, we will never add more tiers of gear to the game. The tiers and levels we have today will be the tiers and levels we have for the rest of the life of Guild Wars 2."

Go on, bookmark it.

Next, we dive into Heart of Thorns and the other announcements he made at PAX. The big thing to know right off the bat - short of him revealing any kind of release date for the expansion on stage - is that there will be an open beta for Heart of Thorns sooner than expected.

How soon? The expansion will be demoed at game shows in March, and beta testing will open up "shortly after" that, Johanson tells me. That could mean April, or it could mean spring, or it could mean summer. And it probably means beta testing in batches rather than a full-scale open test. But it's not miles away. It also sounds like many of the final features of the expansion will depend upon the community's feedback as well. He mentions that more than once in our discussion, which makes me believe it's more than simply fan-pleasing words.

How long will the beta testing last though, and when will the expansion actually come out? "We're not going to release the expansion until we're at a point where we're really comfortable that we've accomplished those goals [which were promised]."

Hmm, that sounds like another way of saying 'it could be a while' to me.

"Honestly we don't know - it could be really fast," he reacts. "We've been working on this for a long time in the background, and we came out to talk about it only because we're at a point where we're confident enough in all these features that we believe what we're building matches the vision we talked about.

"We want to give people the chance to agree that we have accomplished that before we commit to anything. But the timeframe is totally malleable. Obviously it's in our players' best interests that we put out an expansion, first and foremost, when it actually lays the foundation for the game going forward.

"We'll get to see very soon where it's at, in these demos and beta tests, and then they can judge for themselves how far we are off from release once they actually play it."

What, then, does that mean for base content updates between now and whenever Heart of Thorns launches? "We won't be doing any more Living World updates," he reveals. Living World Season 2 ended where Heart of Thorns will pick up, "[it] literally rolls right into it", so no new big story drops until then. Game updates, though, will continue as you'd expect.

Fixing traits is one item on the agenda - and it's an urgent item according to a many-paged thread on the Guild Wars 2 forum. Johanson waded in after the expansion announcement at PAX, writing: "We're going to be removing the current trait unlocking system currently on live and replacing it with a more simplified system that supports where skills-traits-specialisations are going in the future."

As traits are interwoven with those other new systems, they'll be beta tested as well - and the final outcome will depend on that experience.


The big idea: Masteries

We move onto the meat of the new expansion: Masteries - the solution for adding progression in Heart of Thorns without leaving behind everything that came before. There are other, complimentary systems tied in as well, but Masteries are the main attraction.

They represent new lines of abilities to be used in a specific context, often in specific areas of the world, in order to overcome new challenges - the same result raising a level-cap has traditionally achieved. It's worth nothing here, as Johanson clarifies to me, that Masteries will have no effect on PVP [player-versus-player] battles. "They do not at all," he states. "None of the abilities are things that say 'use this against another player', because we don't have that in PVE [player-versus-environment], and so none of the abilities have context in PVP."

"This is just for PVE," he repeats. "These are abilities that help you play, master and explore the content of our PVE world."

Masteries are only for level-80, max-level characters, but they are account-bound, meaning once you unlock them they're usable by all level-80 characters on your account.

So, what exactly are they? They're abilities housed in region-themed lines and you unlock them by spending Mastery Points earned through completing activities within that region. Mastery abilities can also become more powerful the more Points you invest into them. Once unlocked, those Mastery abilities affect more than just combat, and tie into areas like exploration, lore and collections as well. The major example of a Mastery, shared at PAX, was hang-gliding in the massive new, multi-tiered (and very challenging) Maguuma Jungle. Spend more Points in this Mastery and you'll be able to ride gusts of wind across the map to reach even higher and more obscure places.

Another example was a lore Mastery that helps you understand the languages of ancient civilisations living deep in the Maguuma Jungle. By understanding these languages, you'll gain access to history and secrets, and maybe even to hidden areas they've buried away. Yet another Mastery focuses on collections to attain something called a Precursor weapon - literally a precursor to a Legendary weapon.

How many Mastery lines and abilities there will be Johanson won't commit to, but he does say this: "There'll certainly be more than one per region - the Jungle's going to have a bunch." And that includes regions in the existing game world too. "We're going to add Mastery Points back into the existing core Guild Wars 2 world, and you'll be able to earn them all over that world," he confirms. "There will be new Mastery lines that you can spend, purchase and train in that world."

You unlock Mastery Points by doing things like completing story elements in a region, reaching hard-to-get-to locations, defeating content, and exploring entire maps. But while Mastery lines and their goodies are tied to regions, the abilities themselves may be usable elsewhere. Remember, Masteries are an idea for the future, and a groundwork that will be expanded upon.

Take hang-gliding, for example. "We will more than likely only be able to do that in the Jungle initially, because it would break a lot of maps in the core world we have today," Johanson says. "It will expand beyond that though as we add more maps and content to the game - all of those have the capacity to include hang-gliding as well."


The complimentary idea: Specialisations

Backing up Masteries are Specialisations for existing player classes, or professions as Guild Wars 2 calls them. Specialisations aren't designed to make you more powerful, but instead add versatility, making you different - specialised in other words. And they're not permanent transformations. "You can choose to enter into it at any time outside of combat, [and] once you enter into it you can go back to your profession any time you want outside of combat," Johanson says.

Specialisations will give you new tools to help you tackle the Maguuma Jungle. In this way Heart of Thorns can give Guild Wars 2 players the expected MMO expansion delivery of new abilities to beat a new area with. But it can do so without devaluing what came before.

"For Heart of Thorns," he says, "each profession will be able to gain and master a Specialisation." That means one Specialisation for each profession - including the new Revenant profession - at launch. Over time that number will grow.

"This system," he declares, "is the framework we're going to use to grow every progression in the future, so we're going to continue to add more Specialisations to professions after the expansion, and give you the ability to select between more and more of these."

The Specialisation revealed at PAX was the Druid Specialisation for the Ranger profession, which enables use of a new staff weapon and also grants new heal, elite and utility skills - apparently a fairly typical Specialisation transformation. As Johanson explains to me: "You have pretty much all the depth of the core class available to you, and then the Specialisation opens up new mechanics on top of - or - replacing some of the base mechanics of that profession.

"It allows you access to a weapon the profession could never use before to change out the beginning of your skillbar. It allows you access to new utility skills, and new traits that are specific only to people who have that Specialisation - a new elite and a new heal skill as well. Fundamentally, it can allow you change your entire build and the entire way that you play, from the front to the back of your skillbar, to your trait bar if you want it to."

But it doesn't work favourably vice versa - you can't access Druid abilities while playing a Ranger, he says. The other snippet of Specialisation information shared at PAX was that the unnamed Necromancer Specialisation will be able to use a greatsword.


The new profession: the Revenant

The Revenant is a heavily armoured profession that, as Colin Johanson announced at PAX, "channels the power of great legends from Guild Wars past, and uses those to help power the skills it has available to it". The two Legends he mentioned were King Jalis the dwarf, who brings with him "the powers and abilities of the great dwarves of years passed", and the demon Mallyx, a manipulator of Conditions (debuff and damage-over-time abilities).

Johanson explains to me: "[Channelling a legend] actually changes out the entire back-half of your skillbar, so your heal skill, your utilities and your elite are all determined by the Legend you are currently channelling." Apparently there are traits that "play off" these abilities and combo strongly.

How many Legends the Revenant will be able to call upon hasn't yet been decided. A few more or many more? "We'll just have to see," he says squirming a little. Johanson was similarly coy about how the Revenant would actually mechanically channel Legends and switches between them.


The rest: Guild Halls, WvW, PVP

Back to PAX, where the loudest cheer of all was reserved for the announcement of Guild Halls: a place for you to build and organise events and progress your guild. An animated piece of conceptual art was shown depicting a grand, almost Colosseum-like area that changed and evolved. But nothing much else was mentioned at the time, and so I press Johanson on it now.

"There are actual mechanics directly built into the Guild Hall for progressing and building your guild and your Guild Hall," he says, apologising that he can't go into further detail. "We really want to put the 'guild' in Guild Wars 2."

And Guild Halls, like Specialisations and Masteries, are part of the progression groundwork for the future, so they will evolve and expand over time as well.

As for World vs. World PVP, there's an apparently impressive new Borderland map just waiting to be added to the rotation. But it will have a deeper effect on Guild Wars 2 than simply freshening up the combat. It signals a change in WvW focus towards holding objectives, and organising armies so that you feel - as Johanson put it at PAX - as though you're inside a real-time strategy game.

The new Borderland map has bizarre and unique keeps that dynamically defend themselves, or offer certain benefits if you're able to hold the requisite objectives. There's even a floating earth keep that raises parts of the ground in order to smash away attackers, as well as a fire keep that creates magma pools that, rather oddly, let you whiz around the map.

This shift in thinking will eventually apply in some way to the existing WvW maps too. "We're going to be making changes to the core WvW experience so that holding objectives is a bigger part of victory across the board in all components of WvW," Johanson had announced at PAX.

For general PvP there's going to be a new Stronghold game mode, one where you'll fight for control of supplies so as to hire troops that will help you assault an enemy stronghold - destroying their gates and storming in to eventually destroy their lord. You'll also recruit heroes to your side along the way.

Again, within that, there's a deeper meaning for the game - the ability to compete as a guild.

"When you battle in our brand new Stronghold game mode you're going to be able to form guild teams," Johanson said at PAX. "Guild teams are teams of players that represent a certain guild, and they register on a guild leaderboard, and as they battle against one another the guild teams move up a leaderboard, so you can once and for all prove who are the best guilds in the world."


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Beta de Heart of Thorns
Tel qu'énoncé préalablement, la phase Beta aura lieu peu de temps après les conférences de la PAX East et Rezzed mais,  rien n'est encore spécifié précisément à propos d'éventuels "Open Beta tests".
Il faudra donc se montrer patient pour ce point.

ArenaColin a écrit :

Hey folks just a quick point to clarify here. We said that BETA testing would begin shortly after our demo's at PAX East and Rezzed - we never specifically said anything about open beta tests.
Source



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DBVOzyo.png
Source : https://twitter.com/GuildWars2/status/5 … 2519695361

Dernière modification par Neph (03-02-2015 15:56:57)

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#36 03-02-2015 16:47:32

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Heart of Thorns : Tout ce qu'il faut retenir jusqu'ici


Mise à jour

Nota : Ce résumé sera édité en fonction des nouvelles informations divulguées.


DATE DE SORTIE
  • Non divulguée

  • 1ère démo jouable à la PAX East de Boston, les 6 au 8 Mars 2015
    "2ème" démo jouable à la EGX Rezzed 2015 de Londres, les 12 au 14 Mars 2015
              • Une phase de Beta tests aura lieu suite à cela
              • Aucune information sur une phase de beta tests ouvert

PRIX ET FORMAT DE L'EXTENSION
  • Extension payante, sans abonnement
              • indication sur le prix éventuel : de la forme d'une boite d'extension traditionnelle (~50 $)

  • Extension nécessitant le jeu de base

  • Disponibilité en format numérique ou en édition boîte

FONCTIONALITES DEVOILEES
  • Pas de nouveau plafond d'équipement

  • Pas d'ajout de niveaux à gagner pour les personnages : la référence reste le 80.

  • De nouveaux challenges "ultimes de groupes"

  • Un nouveau système de progression des personnages, qui se développe longtemps après le niveau maximum et l'équipement le plus performant

  • Un nouveau système de progression : les Maitrises
              • Au cœur de la jungle de Maguuma, possibilité de maitriser des techniques et compétences
              • L'accomplissement de contenu de jeu (succès, exploration, combats) dans la Jungle de Maguuma et dans les 28 cartes de Tyrie permettra d'obtenir des points de maîtrise à dépenser
              • Plus le temps passé en jungle est grand, plus la maitrise augmente

  • Nouveaux challenges de groupe nécessitant l'apprentissages de maitrises

  • Nouvelle spécialisation de profession

  • Nouveauté pour les guildes et leur progression

COEUR DE MAGUUMA
  • Nouvelle région : une des plus grandes, riches et profondes du jeu

  • Région conçue verticalement sur 3 niveaux de biomes : le cœur, les racines et la canopée

  • Plusieurs nouvelles cartes ouvertes dans cette Jungle

  • Région explorable dans son ensemble

  • Nouveaux contenus : challenges, civilisations, créatures, succès...
              • les secrets de Glint y sont cachés

  • Fonctionnement identique au reste de GW2 : évènements dynamiques... mais en "retravaillé et plus poussé"

SYSTEME DE MAITRISE
  • Système de progression PVE lié au compte
               • une maitrise achetée pour un personnage est donc disponible pour l'ensemble des personnages du compte

  • Système accessible à tout personnage niveau 80

  • Conceptuellement parlant, système "similaire" à celui de la progression McM

  • Obtention de points de maitrise en validant du contenu de jeu de la jungle via histoires, challenges, succès, exploration mais aussi via le contenu "ancien"

  • Les points de maitrise se dépensent dans techniques et compétences, accessible à l'ensemble des personnages niveau 80 du compte de jeu.

  • Exemple de maitrise :
               • Maitrise d'exploration : possibilité de planer dans les airs pour atteindre hauteurs et lieux inaccessibles
                     - le deltaplane est limité à la Jungle de Maguuma
               • Maitrise du savoir / des traditions : possibilité de lire des langues et d'accéder à des lieux
               • Maitrise du combat : possibilité d'affronter de nouvelles créatures dans la jungle
               • Maitrise de la collecte / artisanat / construction : possibilité, via collection, de faire une chasse aux armes précurseurs de légendaires

  • Disparition du système actuel de déverrouillage des attributs des professions du jeu au profit d'un un système simplifié d'acquisition des compétences-attributs-spécialisation

SPECIALISATIONS DES PROFESSIONS
  • Chaque profession du jeu, y compris la profession Revenant, se voit attribuer une unique spécialisation ; dénommée : "sub" ou "profession secondaire".

  • Les spécialisations sont réservés aux personnages niveau 80

  • Chaque spécialisation ouvre droit à l'utilisation d'une seule nouvelle arme, de nouvelles aptitudes et compétences.
               • Rôdeur => Druide :  Bâton
               • Nécromant => ?? : Espadon
               • Ingénieur => ?? :  Marteau
               • Envouteur => ?? : Bouclier

  • La spécialisation est une capacité s'activant hors combat.

  • Les spécialisations se déverrouillent par personnage possédé
               • chaque personnage d'un compte de jeu doit déverrouiller individuellement sa spécialisation

  • Une spécialisation (ex : Druide) ouvre droit à l'utilisation de compétences de la profession de base (Ex : Rôdeur), mais pas inversement

NOUVELLE PROFESSION : REVENANT
  • Créer pour équilibrer le nombre de type de profession : celle-ci est donc une profession à armure lourde

  • Le PnJ Rytlock est le premier Revenant

  • L'amure des revenants en VIDEO

  • Le revenant canalise des pouvoirs légendaires de l'univers de Guild Wars pour modifier ses compétences
               • Le Roi Jalis Martelfer est l'une des légendes
               • Le démon Mallyx est une autre légende : pouvoir des altérations
    Ainsi, chaque légende disponible au Revenant définit un style de jeu différent
               • chaque légende canalisée modifie la moitié de la barre de compétence du Revenant : guérison, utilitaires et élite

  • Le Revenant dispose (aussi) d'une spécialisation

MONDE CONTRE MONDE
  • Nouvelle carte frontalière, ajoutée dans la rotation existante
               • Nota : la rotation n'est pas encore fixée de manière définitive
               • Les joueurs sont invités à s'exprimer sur le forum officiel sur cette question des rotations

  • Carte beaucoup plus grande que les actuelles cartes frontalières

  • Carte la plus diversifiée du jeu : chaque fort à son thème particulier et, tenir des objectifs autour de ceux-ci octroie des compétences au Monde qui les possède
               • Fort de Terre : les sanctuaires alentours octroient des défenses contre les attaquants
               • Fort de Feu  : les objectfis tenues permettent de se déplacer rapidement sur de la lave

  • Modification dans l'expérience McM via les objectifs et afin que ces derniers constituent la clé de la victoire.

  • Présence de nombreux goulots d'étranglements (ie : les tours) sur la carte

  • Les Forts sont situés en haut de pentes

JCJ : BASTION
  • Nouveau mode de jeu : Bastion

  • Mode basé sur les références de GW1 et des MOBA

  • Mode se voulant être plus dynamique et fluide à jouer et regarder

  • Durée des matchs et nombre de participants par équipe non encore figé (5v5 actuellement)

  • Accessible en arène classée et non classé

  • Des combats pour accumuler des ressources, des soldats et des héros dans le but d'aller tuer le seigneur adverse

  • Présence de trébuchets dans les forteresses de chaque équipe

  • Nouvelle fonctionnalité : classement JcJ de guilde

HALLS DE GUILDE
  • Mode coopératif entre joueur pour ériger son propre hall de guilde dans le Cœur de Maguuma.

  • Les Halls de guilde constituent les hub sociaux communautaires : pour organiser des équipes PvP, les sorties exploration, McM, les sorties McM,

  • Les Halls de guilde seront présent "sur la carte du monde" et accessibles via des instances possédés par la guilde

  • Le cas des petites guildes est toujours en discussion

  • Un récit sur les halls de guildes, écrit par John Ryan, est en cours de rédaction

ARMES LEGENDAIRES
  • Nouvelles armes précurseurs et légendaires

  • Introduction de nouvelles collections, liées au compte : une collection par précurseur (nouveau et ancien) et par compte de jeu

  • Les "anciens" précurseurs restent également accessible via les moyens existants actuellement

  • Conceptuellement parlant, similarités avec la collection d'armure bioluminescente

CONCEPT-ART
Spoiler :     

DIVERS
  • Le travail du consultant en intelligence artificiel, Dave Mark en collaboration avec Mike Lewis d'ArenaNet sera visible dans l'extension

  • Bande son / Musique : Confirmation par MacLaine Diemer qu'une preview de la musique du jeu a été faite lors de la conférence à la PAX South

  • ArenaNet conseil à tout le monde de créer dès aujourd'hui un personnage Silvari




Sources : Cf. post précédents du topic

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#37 03-02-2015 17:07:06

Skrool
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Neph a écrit :
  • ArenaNet conseil à tout le monde de créer dès aujourd'hui un personnage Silvari

Comment ?? yikes Je ne sais pas ce qui est prévu, mais ça à l'air gros ...

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#38 03-02-2015 22:25:19

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

IGN
Premier aperçu de la jungle de Maguuma

Ce soir, ce n'est pas par un biais officiel estampillé ArenaNet que nous découvrons un nouvel aperçu de l'environnement et de la faune sauvage de la future nouvelle région qu'est la Jungle de Maguuma mais, via le site IGN.

Bonne immersion dans cette flore et cette faune tout autant inquiétante qu'attrayante wink

Une vidéo s'insérant dans un nouvel article consacré au système de maîtrises : son apprentissage auprès de nouvelle civilisation (Itzel), son inspiration issue de jeux tels Metroïd ou Zelda et enfin des illustration tels le deltaplane ou la capacité de sauter sur des champignons.

IGN
How Guild Wars 2’s Mastery System Could Change MMOs Forever

Source : http://uk.ign.com/articles/2015/02/03/h … ium=social


Luke Karmali a écrit :

Trying to survive in the MMO space these days is hard. With The Elder Scrolls Online not managing to make it to its first birthday with its subscription fee intact and WildStar seeming to be suffering similar issues, the fact that Guild Wars 2 is still merrily trucking along is testament to the development team’s willingness to roll with the punches and adapt to what the community wants. Nowhere was this more evident than at last week’s PAX South, where it was revealed the first expansion, Heart of Thorns, is far into development and promising to completely reimagine the way endgame progression is handled.

Alongside the new Revenant profession and the specialisation feature that allows you to take your existing class and develop it further were reveals of both the new Maguuma Jungle zone and the Mastery System. Both are deeply interweaved, with the former offering more verticality than we’ve ever seen before and the latter serving as the groundwork for a new progression system that hopes to be far more respectful of players’ time. ArenaNet has decided against raising the level cap, opting for a bold new system that offers progression at a horizontal level. If all goes well, we may finally be able to bid farewell to a situation in which the addition of new content invalidates all that came before it, turning the old world into a deserted wasteland.

Before we dive into the intricacies of the Mastery System, you need to understand the setting where all of this is going to take place. To that end, we’ve got an exclusive first look for you at the varied biomes of the Maguuma Jungle right here:

“We really broke it down into three areas, where in different areas of the game will weave in and out of these different biomes,” explains lead designer Isaiah Cartwright. “One is the canopy, the top level of the jungle, which is littered with all of the pieces of the destroyed Pact Fleet and so you see lots of vines and newly destroyed airships and things like that.

“Then it comes down to the jungle floor and this is where you might think of a typical jungle of getting through really dense plant life and dealing with all the things that live there.  Then going down into the roots of the jungle, underneath the jungle, and being able to see what lies beneath.”

For those who’ve been playing lately, you’ll already know why we’re heading to Maguuma. Sure, some would prefer to revisit the old locations of Cantha or Elona, but given how the story was left at the end of Living World Season 2, it’s clear why we’re headed to the jungle.  That’s not the only reason we’re on our way to this particular setting, however. The other big benefit of the new zone is how well its vertical design lends itself to creating variety in the Mastery System. Back at the announcement of HoT, we were told about hang-gliding as one of the examples of how the new feature will open up new methods of traversal, though there’ll also be mushrooms you’ll be able to interact with that’ll offer you access to new areas or better vantage points. Speaking to IGN, system designer David Webb went into detail about how both lore junkies and those who get a kick out of combat will find things to enhance gameplay too.

“We have some new NPC races in the world,” he says. “One of them is the Itzel and when you meet them or start earning points in the Mastery System you can start learning some of their language.  By doing that, that might unlock things that you weren't able to access before, like possibly vendors or things like that.

La canopée
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Le sol
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Les racines
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“As you keep progressing in the lore with the Itzel they'll start giving you access to special combat abilities that will help you overcome obstacles that you absolutely could not defeat before.  As you continue on you learn more about their culture and the ways that they hunt and gather trophies which will unlock collections and things that'll give you even more access to the world.”

Unlike other MMOs, the aim here isn’t to race through the expansion, hit the new level cap, and start the endgame; instead you’re progressing in a very real way right from the minute you begin. Though you’ll find lots of the Mastery content in Maguuma, it’ll expand outwards so you’ll be seeing it in existing portions of the world, too. You’ll even be able to use some of them in the Fractals dungeons. Mastery points will be earned through story missions, completing challenges and obtaining achievements – so if you want to gain more options with your glider, you’ll do so by using it. Best of all, once you’ve earned an ability it’s available to all of your characters; you won’t have to re-earn or grind it up again.

“What we've really done is try to make a system that worksa little bit more like what we've seen in console games like Metroid or Zelda where the progression systems feel a little more natural, feel a little more integrated with the environment and content and allow you to interact with the world around you,” explains Cartwright of the feature’s inspirations. “We feel like there's a little bit more satisfaction to that style of progression rather than a nice curve that's slowly going up as you're levelling and creatures are getting more difficult.”

“With combat, it’ll be more like a reveal like you might see in a game like Zelda where there’s a feeling like wow, I got this tool and now I remember when I was trying to fight this creature before I couldn't get past this one ability; this tool clearly tells me this is the key to that lock and now I'm going to open it,” adds Mastery design lead Crystin Cox. “That feeling is one of the things we're really going: now I have more power, not because a number went up but because I can actually do this thing.”


Deltaplane - nouvelle compétence de maitrise
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Wyvern corrompue par Mordremoth
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Le saut sur champignon - nouvelle compétence de maitrise
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There’s still no confirmed release date for Heart of Thorns, but the aim here is to create a game that can continue to grow for years to come in a meaningful and satisfying way, and this new system is the cornerstone upon which the new vision is built. It’s been three years since launch so, as our time together comes to a close, I ask what the team have learnt and what the driving force is for them going into this expansion.

“I think we sought out with Guild Wars 2 to solve a lot of big problems that we've seen with the MMO genre and I think some of those we successfully tackled,” says Cartwright. “But we want to seek out and solve some other problems and I think the way progression is handled is one that we've seen that creates both problems for the developer and for the player.

“So, really, if I could get any one of these things perfect it would be making sure that our progression system feels very new and innovative compared to the way you've ever progressed in an MMO before.  I think that has such far-reaching implications, because it affects every player no matter how they play and what they do and how they interact with the world.  Making that a stronger experience; making it feel more natural when interacting with the world to grow your character. We know your time matters and we’re not taking that for granted.”

Dernière modification par Neph (05-02-2015 01:14:05)

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#39 04-02-2015 15:12:18

joeyw
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Vraiment trop cool, l'attente va être longue favorite

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#40 04-02-2015 18:10:17

Arya
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

L'ennui du jeu "verticale" c'est que je le trouve plus sujet aux lags que le jeu "horizontal". Je ne sais pas si c'est juste un ressenti ou vérifié mais c'est l'impression que j'en ai quand on parle de MMO. Ca à l'air bien mais quelle config' pc pour le faire tourner ? Certainement pas celle du lancement de Guild Wars 2 je présume...  sad

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#41 04-02-2015 18:45:45

Seiken Gwen
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Ta remarque est pertinente, la verticalité offre de nombreuses possibilités mais peu seront exploitées à cause de deux problèmes inhérent au genre : les lags et les configs.

On peut donc déjà oublié une rencontre avec un boss ou des events épiques jouant sur cette verticalité : cela aurait été si énorme de sauter de partout lors d'un de ces events, progressant des racines à la canopée ; idem pour un affrontement titanesque contre un dragon ou wyverne ... quel dommage :'(

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#42 04-02-2015 18:51:40

Lia
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Arya a écrit :

L'ennui du jeu "verticale" c'est que je le trouve plus sujet aux lags que le jeu "horizontal". Je ne sais pas si c'est juste un ressenti ou vérifié mais c'est l'impression que j'en ai quand on parle de MMO. Ca à l'air bien mais quelle config' pc pour le faire tourner ? Certainement pas celle du lancement de Guild Wars 2 je présume...  sad


C'est normal, quand tu joue dans les maps classique, tu as "juste" les éléments sur un axe (x) à charger (je simplifie) : à ta droite, ta gauche et un peu au dessus. Dès que tu passe dans des maps plus verticales, (comme les 2 dernieres zones), tu as plus de profondeur sur l'axe y : plus de choses a charger en dessous et au dessus. D'ou les sensations de lags sur des configs un peu légères.
Mais effectivement la configuration idéale requise est (déja en ce moment) au dessus de celle de GW2 a ces débuts. A toi de voir si tu préfère baisser les graphismes ou investir dans quelques pieces plus récentes pour ton PC.


Sinon concernant le prix, si c'est 50$ (et probablement 50€ parce que NCSoft n'a pas l'air de suivre le taux €/$  roll ), ils vont aller se faire voir pour ma part. Je l'acheterai à 30€, pas plus. Ca reste une extension, pas un stand-alone !

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#43 04-02-2015 19:55:31

Till
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Tu pourras toujours très bien jouer avec les graphismes au minimum. Après faut de l'innovation on est en 2015..

Et perso 50 euros c'est très raisonnable. N'oubliez pas qu'on a qu'une partie de ce qui nous attend vraiment. Un jeux de play que tu terminés en deux jours tu le payés 70e..


Guides Raids et Buildothèque pour joueurs exigeants : http://www.gw2fast.com/
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#44 04-02-2015 20:06:11

Nathy
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Till a écrit :

Tu pourras toujours très bien jouer avec les graphismes au minimum. Après faut de l'innovation on est en 2015..

Et perso 50 euros c'est très raisonnable. N'oubliez pas qu'on a qu'une partie de ce qui nous attend vraiment. Un jeux de play que tu terminés en deux jours tu le payés 70e..


Je sais pas si c'est une solution " d'accepter " parce que la concurrence fait encore plus absurde ( et encore que, l’expérience est vachement différente, comparer ça uniquement via la durée de vie c'est surement pas très intelligent, il y a des atouts des deux cotés ), est-ce qu'un 70 euros est justifié ? Peut-être, surement, ça n’empêche qu'il y a un temps c’était beaucoup moins cher et je doute que la rentabilité soit moindre aujourd'hui, au contraire.

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#45 04-02-2015 22:21:50

Lia
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Till a écrit :

Tu pourras toujours très bien jouer avec les graphismes au minimum. Après faut de l'innovation on est en 2015..

Et perso 50 euros c'est très raisonnable. N'oubliez pas qu'on a qu'une partie de ce qui nous attend vraiment. Un jeux de play que tu terminés en deux jours tu le payés 70e..


Nan mais si tu commence a comparer les jeux PC aux jeux de Play je vais te lapider sur place la ! Les jeux de console ont toujours été plus chers, pour une raison obscure a mes yeux, c'est pas une raison pour aligner les prix des jeux de PC !

Pour moi un stand alone sur PC à 50€ c'est ok, pour une extension non. Et en plus NCSoft part du principe que 1$=1€, donc déja ils se font une bonne marge la dessus ! (encore ca a baissé)

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#46 04-02-2015 22:44:57

Ichi Sumeragi
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

N'oublions pas aussi que GW2 devait très probablement voir le jour sur 360 à la base wink

Personnellement,à 50 j'en suis (voire plus si ils sortent un collector physique digne de ce nom). Depuis le temps que j'attends un truc comme ça,je suis prêt à y mettre 50 brouzoufs.


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#47 04-02-2015 23:04:54

Sagesse
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Mmh, après, sur GW1 avec Nightfall, Cantha mettre 50€ ça ne me gênait pas car je savais qu'on allait avoir des nouvelles map, le HM, des nouvelles coop, héros, skillz, prof, slot perso etc... Donc imo, 50€ c'est normal.

En ce qui concerne, HoT, un bon 35€ serait mérité. Une map, quelques babioles PvE, du PvP McM une prof voilà. C'est sûr que s'ils le sortent à 50€ je l'acheterai à 50€ sans nul doute.
Une chose de certaine en aucun cas j'achète la prenium. L'édition DELUXE j'me suis fait avoir une fois mais pas deux. Car 25€ de plus pour un ulti inutile, des babioles dont je n'ai même plus le nom en tête...


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#48 05-02-2015 01:14:51

Neph
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Plongez dans le Cœur de Maguuma avec Guild Wars 2: Heart of Thorns

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/jour … of-thorns/

Anthony Ordon a écrit :

De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2. Et dans le Cœur de Maguuma, où se dérouleront le contenu du monde ouvert et l’histoire de l’extension, nous poussons ces principes encore plus loin.


De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2.



Des cartes à vivre

Le scénario des deux saisons du Monde vivant a posé les bases de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ de bien des façons, mais les types de cartes que nous y avons ajoutées, avec leurs histoires propres, ont eux aussi joué un rôle dans la création du Cœur de Maguuma et des expériences que la jungle offrira.

La dépouille du karka ancestral, dans son écrin basaltique, témoigne de l’échelle proprement gigantesque de Guild Wars 2. L’événement du Rivage perdu a été un chapitre important de l’histoire de Guild Wars 2, où les joueurs repoussèrent une invasion massive et créèrent avec les développeurs un nouvel espace de jeu. Certains parmi nous regretteraient presque de ne pas pouvoir prendre d’assaut ce rivage une nouvelle fois.

De par sa force destructrice, mais aussi son caractère novateur, la menace omniprésente d’une tempête de sable s’abattant sur la Cimesèche illustre parfaitement la nature changeante et dynamique de Guild Wars 2. Pendant l’une d’entre elles, la carte entière entre dans une seconde phase, affectant la zone de nombreuses façons, créant ainsi un environnement vraiment unique.

Dans la jungle étouffante de Maguuma, vous pourrez vivre des histoires similaires, où les secondes phases auront un impact encore plus vaste. Par exemple, la première carte que vous explorerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns racontera l’histoire d’un groupe ayant survécu à l’expédition catastrophique de la flotte du Pacte. Chaque jour, ces rescapés du Pacte s’emploieront à ériger des défenses et à sécuriser leurs positions afin de pouvoir survivre la nuit tombée à la seconde phase mortelle de cette carte, pendant laquelle les mordrems sortent en masse.

Dans le Cœur de Maguuma, des menaces encore plus grandes vous attendent, avec des batailles toujours plus intenses à la clé. Vous y trouverez des cartes à vivre et à revivre, grâce à un contenu d’une richesse jamais vue dans Guild Wars 2, vous offrant une expérience unique et des styles de jeu variés. Plutôt que de prendre le parti plus traditionnel d’agrandir rapidement l’espace au détriment de son contenu, Guild Wars 2: Heart of Thorns se concentrera moins sur cet accroissement de l’espace de jeu que sur l’approfondissement du contenu y étant disponible. Chaque carte offrira donc un contenu plus riche avec un vaste espace de jeu tridimensionnel, améliorant ainsi sa rejouabilité et évitant qu’elle ne finisse comme une zone négligée au contenu délaissé par les joueurs.

Avant-postes

L’un des nouveaux vecteurs de rejouabilité est notre nouveau système d’avant-poste, qui modifie la structure des événements dans le monde. Quasiment tous les événements dynamiques parsemant Guild Wars 2 sont liés au moins en partie à l’histoire et aux personnages locaux. Après avoir terminé un de ces événements, vous serez confrontés à d’autres événements dynamiques poursuivant l’histoire de la zone où vous vous trouvez. Vous pourrez y affronter des ennemis vaincus, revenus vous défier avec des champions encore plus puissants, ainsi que des alliés précédemment secourus ayant décidé de se retourner contre vous. Ces interactions pourront être de nature et d’ampleur extrêmement variées. Cela dit, si vous ne savez pas ce que vous cherchez, vous pouvez facilement passer à côté de ces histoires propres à chaque carte.

Lorsque vous entrerez pour la première fois dans la jungle, vous découvrirez que les événements de cette zone sont liés à ce qui se passe à un endroit en particulier. Ces endroits sont nos nouveaux avant-postes à contenu, qui nous serviront à unifier les événements individuels en un tout cohérent.

Les avant-postes sont des structures à contenu expliquant et mettant en contexte les conséquences des événements dynamiques locaux. Si vous avez déjà visité les Contrées sauvages d’Argent, vous avez déjà pu avoir dans chaque tour un avant-goût de ces structures. Dans les Contrées sauvages d’Argent, chaque tour aide le Pacte à se préparer à l’assaut, et vos succès ou vos échecs dans ces tours affectent le type d’événements dont vous serez témoins localement. Dans le Cœur de Maguuma, les avant-postes fonctionneront de façon similaire, et il sera crucial de vous préparer correctement à la seconde phase de chaque carte. Ils pourraient même continuer à jouer un rôle clé pendant cette phase.

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Quand vous vous trouverez près de l’un de ces avant-postes, vous découvrirez une nouvelle histoire où PNJ et événements sont étroitement liés. En terminant les événements de cet avant-poste, les PNJ pourront ériger des défenses, vous proposer de nouveaux services, vous aider dans vos aventures et rejoindre le combat contre Mordremoth.

L’un des premiers groupes de PNJ que vous rencontrerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns est celui des survivants de la flotte du Pacte. Abattus par l’étendue du pouvoir de Mordremoth et effrayés par les Sylvaris qui ont choisir de répondre à son appel, ils ont peu de chance de pouvoir survivre à l’environnement hostile de la jungle. Dans ce chaos général, Laranthir, un officier du Pacte, réunit ce qu’il reste des Faucheurs clairs, les soldats d’élite sylvaris, et tente de sécuriser leur position en dépit des soupçons que les survivants de la flotte nourrissent à son égard et à celui des autres Sylvaris.

Pour commencer, il faudra dégager un espace où les survivants et les forces du Pacte pourront reprendre leurs esprits et s’organiser. Vous devrez ensuite rapidement capturer de nouveaux objectifs, ériger des défenses et avancer dans des ruines antiques pour repousser les hordes d’ennemis. Il sera crucial de sécuriser les hauteurs pour offrir aux Faucheurs clairs de meilleures opportunités de tir lors de la seconde phase de la carte : la tombée de la nuit. En effet, la nuit venue, Mordremoth passe à l’attaque tandis que ses légions se dispersent sur toute la carte. Les vouivres mordrems, particulièrement dangereuses, hantent les cieux et détruisent ce qu’il reste de la flotte du Pacte. Le jour, vous devrez défendre sans relâche chaque parcelle de terrain depuis cet avant-poste. Plus vous vous enfoncerez dans la jungle en compagnie de Laranthir et des Faucheurs clairs, plus vous aurez de chances d’abattre ces monstres terrifiants.

Plus l’avant-poste se développera, plus nombreux seront les événements alentour. Vous pourrez aussi renforcer l’avant-poste et déverrouiller de nouvelles récompenses et opportunités de jeu et d’exploration.


Aventures

De par leur nature, les événements dynamiques ne sont pas toujours disponibles. Outre ces événements, Guild Wars 2 offre de nombreux défis et contenus aux joueurs, mais ils sont la plupart du temps difficiles à trouver, et les autres ne sont souvent disponibles qu’une fois par personnage.

Les aventures représentent la prochaine étape en matière de défis à la demande dans le monde ouvert. Les événements resteront toujours au cœur de l’expérience du monde ouvert ; cependant, les joueurs pourront désormais déverrouiller des aventures en faisant évoluer un avant-poste.

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Toute activité, tout mini-jeu ou défi que vous pouvez imaginer dans Guild Wars 2 peut donner lieu à une véritable aventure. Les aventures auront cependant une IU bien à elles, tout comme les événements, et il vous faudra y participer activement pour les terminer. Par exemple, au lieu de terminer simplement un puzzle de saut, vous devrez le compléter en un temps limité pour terminer l’aventure. La participation individuelle sera enregistrée et évaluée, contrairement aux événements. Il s’agira d’un vrai défi qu’il vous reviendra de relever. Lors de vos aventures, vos actions seront évaluées et vous pourrez vous mesurer à vos amis et aux membres de votre guilde. Comme les aventures ont lieu dans le monde ouvert, vous verrez d’autres joueurs participer aux mêmes défis que vous et pourrez vous entraider. Les aventures réinventent le concept de contenu permanent, un contenu offrant un vrai défi et que vous pourrez apprécier à tout moment dans le monde qui existe depuis la sortie du jeu. En conséquent, certaines activités dont vous avez entendu parler avant la sortie de Guild Wars 2 feront leur apparition sous forme d’aventures.

Comme il est plus intéressant de participer à une aventure que d’essayer de la localiser, les aventures seront indiquées sur la carte du monde. Vous pourrez également voir si vous avez déjà récupéré la récompense associée. En participant au développement d’un avant-poste, vous déverrouillerez de nombreuses aventures, et si vous découvrez une aventure qui n’est pas encore disponible, vous verrez s’afficher les étapes pour y accéder.

Du contenu exigeant

Pour Guild Wars 2: Heart of Thorns, l’un de nos objectifs premiers était de proposer du contenu vraiment exigeant à nos joueurs. Dans la jungle, vous rencontrerez de nouveaux boss, créatures et espèces bien plus évolués que tout ce que vous avez pu voir auparavant. Que vous vous aventuriez dans la jungle seuls ou en groupe, ces rencontres feront appel à des compétences et un sens tactique aigus. Ces nouveaux défis se présenteront à travers des avant-postes et des aventures, mais nous allons également varier les types d’expériences. Au fur et à mesure que la date de sortie de l’extension approche, nous vous dévoilerons plus en détails les nouveaux types de défis de groupe qui seront introduits dans le jeu et vous expliquerons comment ils s’intègrent dans l’expérience Guild Wars 2.

Les aventures et les avant-postes posent les bases de l’exploration et du combat dans le monde ouvert de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Revenez demain pour découvrir comment ce nouveau contenu s’intègre aux maîtrises, notre nouveau système de progression.

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#49 05-02-2015 12:05:58

Skrool
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

Cela donne de plus en plus envie, même si j'ai peur que le coté exploration soit délaissé ...

A retenir :

En conséquent, certaines activités dont vous avez entendu parler avant la sortie de Guild Wars 2 feront leur apparition sous forme d’aventures.

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#50 05-02-2015 12:28:50

Léa
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Re : [Annonce] Guild Wars 2: Heart of Thorns

ça donne envie  favorite , sauf le côté Jumping chronométré .. si c'est trop élitiste (Halloween, hivernel) et que ça bloque pour certains succès/maitrise, ils vont me perdre^^


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